Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Основные понятия

Абстрактный режим

Режим Direct3D, позволяющий программисту работать с объектами, источниками света и трехмерными координатами.

 

Альфа-буфер

Массив значений, определяющих способ объединения пикселей изображения-источника с изображением-приемником. Альфа-буфер может использоваться для реализации прозрачности, размывки границ и создания тумана.

 

Бит-блит

Графическая операция, при которой прямоугольная область пикселей копируется между различными участками памяти.

 

Блиттер

Аппаратное средство копирования фрагментов изображения между различными участками буфера. Иными словами, аппаратный бит-блит.

 

Вектор направления

Вектор, задающий направление в трехмерном пространстве.

 

Вторичный буфер

Видеобуфер для подготовки следующего кадра анимационнои последовательности. Готовый вторичный буфер заменяет первичный и таким образом выводится на экран.

 

Двойная буферизация

Технология, при которой два (или более) буфера используются для создания мультипликационного изображения без эффекта «мерцания». Новые данные записываются в буфер, который не отображается на экране. Затем буфера переключаются, чтобы мгновенно вывести новое изображение на экран.

 

Декал

В контексте DirectSD соответствует более распространенному термину «спрайт».

 

Диффузное отражение

Световой поток, рассеиваемый объектом. Цвет потока в основном совпадает с естественным цветом объекта.

 

Единицы модели

Произвольные единицы, описывающие положение вершин объектов в создаваемой трехмерной модели. В качестве единиц модели можно выбрать мили, метры, дюймы и т. д., поскольку модель неограниченно масштабируется. Единичная матрица

 

Матрица, которая при умножении на другую матрицу оставляет ее без изменений. На диагонали — единицы, остальное — нули.

 

 

Единичный вектор

Вектор единичной длины. Удовлетворяет условию

 

х2 + у2 + z2 = 1

 

Зеркальное отражение

Световой поток, отражаемый блестящим объектом. Цвет потока обычно совпадает с цветом источника света, а не с цветом самого объекта.

 

Идентичная палитра

Логическая палитра Windows, которая точно соответствует текущему состоянию физической палитры видеоадаптера.

 

Кватернион

Математическое представление поворота вокруг заданной оси. Используется для описания поворотов объекта в анимационных сценах.

 

Конвейер визуализации

Аппаратное и/или программное средство для последовательной обработки графических команд, создающее изображение (обычно в видеобуфере).

 

Масштабный коэффициент

Множитель, с помощью которого изображение увеличивается или уменьшается.

 

Мертвая зона

В теории управления «мертвой зоной» называется диапазон входных параметров, при которых выходные значения не изменяются — другими словами, при попадании входных параметров в «мертвую зону» система кажется застывшей. Наличие «мертвой зоны» позволяет предотвратить влияние случайных отклонений или явление дрейфа в сервомеханизмах.

 

Непосредственный режим

Режим Direct3D, который позволяет программисту более тесно работать с аппаратными и программными средствами визуализации, чем в абстрактном режиме.

 

Ортографическая проекция

Тип проекции, при которой объект «расплющивается» на проекционной плоскости. Ортографическая проекция характерна для конструкторских чертежей, используемых в производстве и строительстве.

 

Первичный буфер

Видеобуфер, содержащий текущее изображение на экране. В приложениях, работающих в оконном режиме, первичный буфер используется совместно с другими Windows-приложениями.

 

Перспективная проекция

Тип проекции, создающий иллюзию глубины изображения. Грани объекта, находящиеся в отдалении от наблюдателя, кажутся меньше, чем те, что расположены вблизи. Перспективная проекция помогает создать правдоподобное изображение трехмерного тела на плоскости.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Москва купить кухни проект. Купить в Москве кухни кредит. . организация презентаций банкетов

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta