|
Абстрактный режим
Режим
Direct3D, позволяющий программисту
работать с объектами, источниками света
и трехмерными координатами.
Альфа-буфер
Массив
значений, определяющих способ
объединения пикселей
изображения-источника с
изображением-приемником. Альфа-буфер
может использоваться для реализации
прозрачности, размывки границ и создания
тумана.
Бит-блит
Графическая операция, при которой
прямоугольная область пикселей
копируется между различными участками
памяти.
Блиттер
Аппаратное средство копирования
фрагментов изображения между различными
участками буфера. Иными словами,
аппаратный бит-блит.
Вектор направления
Вектор,
задающий направление в трехмерном
пространстве.
Вторичный буфер
Видеобуфер для подготовки следующего
кадра анимационнои последовательности.
Готовый вторичный буфер заменяет
первичный и таким образом выводится на
экран.
Двойная буферизация
Технология, при которой два (или более)
буфера используются для создания
мультипликационного изображения без
эффекта «мерцания». Новые данные
записываются в буфер, который не
отображается на экране. Затем буфера
переключаются, чтобы мгновенно вывести
новое изображение на экран.
Декал
В
контексте DirectSD соответствует более
распространенному термину «спрайт».
Диффузное отражение
Световой
поток, рассеиваемый объектом. Цвет
потока в основном совпадает с
естественным цветом объекта.
Единицы модели
Произвольные единицы, описывающие
положение вершин объектов в создаваемой
трехмерной модели. В качестве единиц
модели можно выбрать мили, метры, дюймы
и т. д., поскольку модель неограниченно
масштабируется. Единичная матрица
Матрица,
которая при умножении на другую матрицу
оставляет ее без изменений. На диагонали
— единицы, остальное — нули.
Единичный вектор
Вектор
единичной длины. Удовлетворяет условию
х2 + у2 +
z2 = 1
Зеркальное отражение
Световой
поток, отражаемый блестящим объектом.
Цвет потока обычно совпадает с цветом
источника света, а не с цветом самого
объекта.
Идентичная палитра
Логическая палитра Windows, которая
точно соответствует текущему состоянию
физической палитры видеоадаптера.
Кватернион
Математическое представление поворота
вокруг заданной оси. Используется для
описания поворотов объекта в
анимационных сценах.
Конвейер визуализации
Аппаратное и/или программное средство
для последовательной обработки
графических команд, создающее
изображение (обычно в видеобуфере).
Масштабный коэффициент
Множитель, с помощью которого
изображение увеличивается или
уменьшается.
Мертвая зона
В теории
управления «мертвой зоной» называется
диапазон входных параметров, при которых
выходные значения не изменяются —
другими словами, при попадании входных
параметров в «мертвую зону» система
кажется застывшей. Наличие «мертвой
зоны» позволяет предотвратить влияние
случайных отклонений или явление дрейфа
в сервомеханизмах.
Непосредственный режим
Режим
Direct3D, который позволяет программисту
более тесно работать с аппаратными и
программными средствами визуализации,
чем в абстрактном режиме.
Ортографическая проекция
Тип
проекции, при которой объект
«расплющивается» на проекционной
плоскости. Ортографическая проекция
характерна для конструкторских чертежей,
используемых в производстве и
строительстве.
Первичный буфер
Видеобуфер, содержащий текущее
изображение на экране. В приложениях,
работающих в оконном режиме, первичный
буфер используется совместно с другими
Windows-приложениями.
Перспективная проекция
Тип
проекции, создающий иллюзию глубины
изображения. Грани объекта, находящиеся
в отдалении от наблюдателя, кажутся
меньше, чем те, что расположены вблизи.
Перспективная проекция помогает создать
правдоподобное изображение трехмерного
тела на плоскости. |