Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


3 часть

11. ПЕРЕДАЧА НАСТРОЕНИЯ ЧЕРЕЗ ЦВЕТА И ПОЛУТОНА

Тёмная сцена с большим количеством теней (как, например, тёмная спальня или аллея в полночь) вызывает чувства противоположные яркой сцене (как, например, сцена из варьете или побережье в полдень). Господство ярких или тёмных областей само по себе несёт сильное психологическое значение, независимо от того - происходит ли что-то ещё на сцене.

 

Так же, как для передачи настроения и значимости элементам на сцене выбирают освещение и монохромность, точно так же надо выбирать цвета.

 

Вообще, яркие цвета добавляют энергию к составу, в то время как более легкие оттенки передают безмятежный, гармоничный и устойчивый просмотр.

 

Предпочтение к цвету зависит от пола, расы, или изменения возраста. Мы также знаем, что люди предпочитают видеть цвета "на своём месте". Сиренево-красные цвета могут быть популярными - пока они не используются в композиции кухни. Специфический оттенок зеленого может быть привлекательным цветом, пока он не ассоциируется с цветом стен больничной палаты. 

 

Окружающие цвета также очень влияют на цветовое предпочтение. Когда цвет используется около его дополнения, он более предпочтителен, и его оценка повышается, пока дополнительный цвет подчинен и он не ярче и не интенсивнее первоначального цвета. (Вспомните, что дополняющие цвета находятся друг против друга на цветовом диске).

 

Также, как люди предпочитают равновесие между массой и тоном в композиции, они также  предпочитают цветное равновесие что отражается на диске цветов. В частности, они предпочитают равновесие между успокаивающими и стимулирующими цветами. Балансировать цвет на сцене - значит знать, что требуется большая область прохладных цветов, чтобы сбалансировать меньшую область горячих.

 

Зная, что люди предпочитают видеть это равновесие, очень часто художники преднамеренно искажают этот баланс, чтобы добиться желаемого психологического эффекта. Например, если сцена содержит в основном прохладные, пастельные цвета, такие как светло-зелёный, она произведёт на смотрящего противоположный эффект, чем сцена с сильно насыщенными, горячими цветами, такими как глубоко оранжевый и цвет бургунди.

 

Наконец, имейте в виду, что наши глаза имеют тенденцию интуитивно начинать просмотр с более тёплых областей картины. Таким образом, равнозначные элементы жёлтых, красных и оранжевых оттенков будут замечены раньше, чем элементы синего, зелёного и фиолетового цветов.

 

Вы сразу привлечёте интерес к главным элементам, сделав центр внимания картины в тёплых цветах или в светлых полутонах.

 

12. ИЗБЕЖАНИЕ СЛИЯНИЯ

Существует три вида слияния: тональное слияние, слияние размеров и слияние границ.

 

Тональное слияние

Тональное слияние появляется тогда, когда главные объекты на сцене перекрывают друг друга и теряют свою тождественность. Это может произойти в результате недостатка резкости линзы, объекты тогда  имеют подобные уровни цвета или полутонов, или в результате плохого освещения. Обратите внимание - насколько проще различить бабочку на фотографии справа.

 

Слева мы видим классический пример тёмных волос на тёмном фоне. Как мы увидим в следующем учебном разделе по освещению, освещение сзади, или фоновый свет, должен был отделить волосы девочки от заднего фона.

 

Всякий раз, когда отдельные элементы на сцене сливаются таким образом, вы получите тональное слияние.

 

Слияние размеров

Следующий вид слияния - размерное. Мы отметили, что глаз рассматривает картину выборочно в трёх  измерениях. Закрывая один глаз, художник часто может получить лучшее представление о том, как будет выглядеть сцена, когда третье измерение будет удалено.

 

В лучшем случае размерное слияние может заставить важные элементы слиться друг с другом и потерять свою значимость, в худшем - заставит выглядеть их смехотворно, вроде того, как осветительная арматура "растёт" из головы человека (в данном случае - автора :).

 

Хоть подбор фокуса и применение освещения заднего вида могут решить эту проблему, лучшее решение состоит в том, чтобы переделать кадр путём изменения угла просмотра камеры, или перестановки элементов сцены. (Просто сделать пару шагов влево или вправо, и проблема решена).

 

Слияние границ

Последний тип слияния - слияние границ, происходит, когда объект обрезан краем ограничивающей рамки в неподходящем месте. Частичный вид машины, показывающий её всю, кроме задних колёс, вероятнее всего вызовет непонятное чувство, что задняя часть висит в воздухе без какой-либо видимой поддержки.

 

Кадр человека, снятого по колени будет выглядеть неуклюжим. Подрезание ступней или рук даст тот же эффект. Кадр женщины в платье без бретелек, подрезанный выше начала платья, создаст иллюзию, что она обнажена до пояса.

 

Уменьшение или ослабление кадра в обоих случаях решает эту проблему

 

13. КОНТРОЛЬ НАД КОЛИЧЕСТВОМ ОСНОВНЫХ ОБЪЕКТОВ

Вообще говоря, нечётное количество главных объектов на сцене обеспечивает более сильный состав композиции чем чётное.

 

Обратите внимание, что два объекта смотрятся так, как будто они разделяют композицию, в то время как третий добавленный объект улучшает общий вид. Но если добавить ещё четвёртый объект, композиция опять кажется разделённой.

 

14. СЛОЖНЫЙ БАЛАНС И ПОРЯДОК

Этот аспект статической композиции можно охарактеризовать так: сложность без порядка порождает замешательство, а порядок без сложности порождает скуку.

 

Создавая обычный кадр банана на сером фоне скорее всего дело закончится тем, что вы добьётесь унылого визуального эффекта. Добавьте несколько яблок, немного винограда и какой-нибудь шарообразный фрукт, и вы получите более привлекательное изображение (с выделяющимся от более тёмных цветов бананом).

 

Но начните размещать в этом кадре 50 случайно разбросанных бананов, и вы закончите визуальной путаницей. Попробуйте, и вы поймёте, что композиция гораздо интереснее, когда в ней существует баланс между сложностью и порядком.

 

15. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВИЖЕНИЯ ДЛЯ ПЕРЕДАЧИ НАСТРОЕНИЯ

Важным является то - куда и откуда происходит движение на сцене. Если движение происходит от тёмных областей к более светлым, это может символизировать некое освобождение или эмоциональный подъём.

 

Восходящее движение - например, даже если один человек встаёт со стула - захватывает внимание, потому как это предполагает некий прогресс, продвижение. Нисходящее движение зачастую несёт противоположную эмоциональную окраску (например, когда человек садится в кресло).

 

Действие, которое направлено в сторону камеры, имеет большую силу, чем действие, которое направлено от камеры. Перемещаться может либо сам объект непосредственно, либо происходит наезд камеры, или же меняется масштаб изображения.

 

Зачастую, в телевизионных выступлениях оператор камеры делает наезд на говорящего, чтобы придать важности некоторым моментам еро речи. Вообще говоря, гораздо лучше (психологически) сделать камерой наезд на выступающего, чтоб акцентировать важный момент, а затем вернуть крупный план (например изменив масштаб), чем постоянно держать крупный план.

 

Движение слева направо привлекает больше внимания, чем движение справа налево.

 

Но более всего привлекает внимание диагональное движение, особенно если оно происходит с нижнего левого угла картины в верхний правый угол. В связи с этой концепцией, часто используют кадры наклонной камеры (угол наклона камеры относительно горизонта отличается от нуля), особенно с малым углом, для передачи чувства энергии или власти.

Интернет магазин

22000 руб.

HDModels Cars vol. 1

«Дигната Медиа» рада предложить лицензионную продукцию компании Evermotion. HD Models Car Vol.1 содержит 10 моделей автомобилей разных оттенков и высокой детализацией. Каждая модель — отдельный цвет и возможность работать в V-Ray, Mental Ray и Maxwell. 

Список версий:

HDModels Cars vol. 1


24400 руб.

3D People Vol. 2

Компания Дигната Медиа представляет: 3D People Vol. 2 содержит 100 высоко детализированных моделей shadered людей в разных позах и 20 shadered and rigged models людей. Все модели работают в V-Ray, Mental, Maxwell and Fryrender. 

Список версий:

3D People Vol. 2


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
объявления о посуточной аренде квартир в Москве

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta