Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


2 часть

5. СОХРАНЕНИЕ ОБЩЕГО БАЛАНСА

Тон (яркость и темнота) объектов, находящихся в сцене, предполагает вес. Например, напротив среднего  фона тёмные объекты выглядят тяжелей ,чем светлые

 

Когда вы поймёте, что яркость влияет на массу, вы сможете чувствовать визуальный вес объектов внутри сцены и устанавливать баланс. Обратите внимание на тональный баланс на фото в начале этого модуля.

 

6. БАЛАНС МАССЫ

Так же как и комната выглядит не сбалансировано, если вся мебель находится с одной стороны, так и сцена, чтобы выглядеть эстетически приятно, должна быть сбалансирована.

 

Независимо от их фактического физического веса, на сцене большие объекты выглядят тяжелее, чем маленькие. Рассматривая объективно элементы сцены, вы научитесь видеть их "психологический вес". 

 

Чтобы это сделать, представьте себе “фулькрум” или точку равновесия в центре нижней части каждого вашего снимка. Можно сделать несколько вещей для балансировки вашего снимка: можно сместить камеру влево или вправо, выбрать новый угол для камеры, или приблизить или удалить линзы для включения или исключения объектов. Фактически очень редко следует перемещать объекты.

 

7. СОЗДАЙТЕ СМЫСЛОВОЙ ШАБЛОН

Для создания эффективной композиции используйте комбинацию сценических элементов для создания смысла.

 

Многие люди знакомы с тестами "чернильное пятно", используемые психиатрами. Глядя на набор бессмысленных форм, кто-то, руководствуясь своими мыслями и ассоциациями, вкладывает значение в абстрактные изображения.

 

Точно таким же образом, когда на сцене на фотографии или на видео появляется разнообразие объектов, мы, возможно даже неосознанно, пытаемся найти смысл, почему они здесь находятся и что они представляют.

 

Мы понимаем, что вещи случайно не могут находиться вместе. Хорошие постановщики используют это свойство и уделяют большое внимание специфическим элементам, включенным в сцену.

 

Самый наглядный этому пример, это введение атмосферы, которое мы обсуждали ранее, где постановщик показывает сцену, полную намёков на главных персонажей, задолго до того как мы увидим их самих.

 

Про что может говорить снимок, расположенный справа?

 

Элементы на снимке могут быть чёткими и ясными или утончённо разработанными и иметь подсознательное значение. Кинокритики потратили много часов, обсуждая символику и подсознательные уровни значения в фильмах таких постановщиков, как Фредерико Феллини.

 

Но если постановщик художественного фильма должен быть мастером по созданию иллюзий и эмоциональных ситуаций, то работая в ENG и документальных фильмах, вещи изображают такими, какие они есть, предоставляя возможность событиям и фактам говорить самим за себя. Это не исключает конечно же возможности искать новые пути и средства для изображения предмета. Часто случается, что только изображая что-то обыденное в совершенно новом виде, можно привлечь внимание зрителей к его значимости.

 

КОНКРЕТНОЕ И АБСТРАКТНОЕ

В то время, как в новостях объект должен быть изображён как можно яснее и понятнее, снимок в художественной продукции должен иметь предназначенное для зрителей значение для зрителей значение, не являясь полностью конкретным.      Большинство искушённых зрителей хотят, чтобы оставалось немного места для обдумывания и составления своего собственного мнения.

 

Чтобы знать, насколько далеко можно зайти в континууме абстрактного и конкретного, специалистам по видеографике следует ориентироваться на определённую аудиторию. 

 

Интеллект и образование влияют на способность воспринимать абстрактные идеи. Вот почему классика в музыке, искусстве, литературе, на телевидении и в фильмах ценится не очень широко.

 

Учитывая экономические реалии рынка, специалисты по видеографике, по крайней мере те, кто хочет добиться успеха, не позволяют себе роскоши делать только то, что они хотят, но и сосредотачивают своё внимание на том, чтобы их поняла аудитория.

 

Хорошая композиция, это в первую очередь, эффективное визуальное общение. И самое эффективное визуальное общение имеет место быть только тогда, когда специалист по видеографике понимает аудиторию и умеет найти золотую средину, не будучи абсолютно конкретным и не давая слишком много ненужной информации. Следует быть абстрактным настолько, чтобы аудитория не поняла заключённого в ней значения.

 

ВКЛЮЧЕНИЕ МНОГОЧИСЛЕННЫХ СМЫСЛОВЫХ УРОВНЕЙ.

Можно ли совместить этих два способа? Да, иногда. Фильмы и телевизионные программы могут быть разработаны так, чтобы иметь многочисленные уровни значения. 

 

Например, такие фильмы Диснея, как "Алладин" и "Король Лев". В то время, как анимированные персонажи и простая сюжетная линия служат для развлечения детей, взрослые ловятся на взрослый юмор. И это облегчает взрослым задачу высидеть детские фильмы, и ещё более вероятно то, что на следующий такой фильм они возьмут своих детей.

 

Большинство фильмов и телевизионных программ должны стремиться к тому, чтобы иметь широкую разностороннюю основу. Если автор сценария (и постановщик и редактор) сможет разделить свой фильм (программу) на многочисленные уровни значения и предоставит что-нибудь для любого зрителя--что, безусловно не просто-этот фильм будет иметь намного больше шансов на успех.

 

8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛИНИЙ

Обычно, границы объектов на снимке состоят из линий: прямых, кривых, вертикальных, горизонтальных и диагональных.

 

Наши глаза имеют свойство следить взглядом вдоль линий, пересекающих кадр из угла в угол. Зная это, задача специалистов по видеографике -использовать эти линии для того, чтобы привлечь внимание зрителей к тем частям кадра, которые необходимо подчеркнуть, особенно те, которые представляют главный интерес.

 

Использованные таким образом, эти линии получают название ведущих линий (leading lines), так как они наводят внимание зрителя на кадр, в особенности на его центр интереса.

 

Кроме того, что линии заставляют зрителя водить взглядом по всему кадру, они ещё сами могут нести определённое значение. Так, например, прямые вертикальные линии предполагают достоинство, силу, мощность, формальность, высоту и ограничение.

 

Горизонтальные линии предполагают устойчивость и открытость. Диагональные линии могут производить динамическое и возбуждающее впечатление. Изогнутые линии предполагают грацию, красоту, элегантность, движение, и чувственность.

 

Как показано на этих двух иллюстрациях, S-образная кривая определённо эффективна для того, чтобы искусно вывести взгляд на центр интереса.

 

В отличие от изогнутых линий, острые зубчатые линии означают жестокость или разрушение, и разбитые линии предполагают неоднородность.

 

9. ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ КАДРА

Снимок может быть обрамлён путём помещения объектов по краям картинки. При помощи обрамления сцены, внимание сосредотачивается внутри снимка, так, чтобы внимание зрителей не отвлекалось на что-то, кроме центра интереса.

 

Приводим простой пример: наклонная ветка дерева в верхней части сцены разбивает яркое небо и служит зрительным барьером или конечной точкой для верхней части кадра. Заметьте, как на фотографии сверху, при помощи обрамления снимка объектами переднего плана, добавляется глубина и объём.

 

10. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВИЗУАЛЬНОЙ ПЕРСПЕКТИВЫ

Используйте эффект визуальной перспективы для расширения или поддержки основной идеи сцены.

 

Как было замечено ранее, позиции камеры и фокусное расстояние линз изменяют очевидную перспективу на снимке, также как и очевидное расстояние между объектами. Минимальное расстояние от камеры до предмета, вместе с коротким фокусным расстоянием линз (или увеличивающие линзы в самой широкой позиции) увеличивают перспективу.

 

Параллельные линии на переднем плане картинки будут находиться далеко друг от друга, но вскоре быстро и резко сходиться.

 

Контролируя такие вещи, как фокусная длина линз и расстояние камеры, могут быть

переданы совершенно различные впечатления от этого изображения.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Коды статистики ОКВЭД - коды оквэд. Коды статистики. . Станок токарно-карусельный 1563. Куплю для собственных нужд токарно-карусельный станок 1525.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta