|
|
 На
сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их
включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в
ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта
VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы
должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для
данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько
оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном
приключении.
Подробнее "Использование
3d анимации для оперативного содержания" |
 |
|
 При
создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и
идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование
(mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения
окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено
проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если
создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или
модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой
операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire
(приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для
процедурных присвоении проецирования.
Подробнее "Булевы
характеристики" |
 |
|
 Контроллеры
можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против
нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или
ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции
контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между
контроллерами для каждого классификационного типа.
Подробнее "Что
такое контроллеры" |
 |
|
 Первыми
действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми
после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта
сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного
объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как
присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на
сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его
критично для понимания поведения 3DS МАХ.
Подробнее "Принципы
создания объектов сцены" |
 |
|
 Наиболее
широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные,
определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на
физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов
предоставляют возможность определить другие карты для создания
комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций,
каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования,
чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов
организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в
качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие
работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом
пространстве XYZ.
Подробнее "Принципы
создания объектов сцены" |
 |
|
 При
выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели
автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория
Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто
используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется
набором параметров), применяемые для построения более сложных
геометрических форм. Подробнее "Знакомство
с интерфейсом" |
|
|
|