|
Объяснять
как нарисовать раму и вставить туда
стекла, думаю, надобности нет, поэтому
сразу перейдем к созданию материала для
цветных стекол.
Начнем с
красного.
Откройте панель Material Editor и
выставьте следующие параметры.
Как вы
заметили, цвет выставляется только на
Diffuse (цвет стекла) и Filter
(просвечиваемый цвет). Непрозрачность,
самосвечение и блеск подберите
экспериментально, так, чтобы ваше стекло
выглядело как настоящее.
Таким же
образом создаются и все остальные цвета.
Теперь
соберите все в кучу: стекла, раму,
стены, так как это было у вас задумано
(в моем примере это просто маленькое
окошко в комнате) и осветите мозаичное
окно с внешней стороны так, чтобы луч
света проходя через стекло падал на пол.
В качестве источника света выберите
Target Spot.
В разделе
Shadow Parameter
установите
метку на
Cast Shadows
и
Use Ray-Traced
Shadows.
После рендеринга у вас должна получиться
вот такая сцена.
В
большинстве случаев этого бывает вполне
достаточно, но можно еще добавить
реалистичности - придать видимость лучам
света. Достигается это созданием
отдельных источников Target Spot с одним
центром, но с различным направлением
луча - для каждого стекла свой источник
света.
В General
Parameters для каждого источника, нажав
кнопку Exclude, отключите освещение
объектов, на которые падает луч, чтобы
не было лишних световых пятен, а в
Spotlight Parameters установите размер
светового пятна не больше цветного
стеклышка, на которое падает этот луч.
Для удобства определения размера
светового пятна располагайте конецы
лучей прямо на уровне поверхности
стекла.
Затем в
главном меню/Rendering/Environment
добавьте для каждого луча эффект
объемного света, например, с такими
параметрами:
Естественно, для каждого луча Fog Color
должен быть своего цвета.
Ну, вот в принципе и все.
Один
маленький совет: если в вашей сцене не
четыре, а несколько десятков или сотен
стеклышек , нет нужды включать сотню
источников света, можно раскидать
несколько цветных лучей по краям, а по
середине пустить один белый луч.
|