Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Что такое ротоскопирование

Ротоскопирование, термин, который берет начало в традиционной кинотехнике, применяется в компьютерной анимации для процесса покадрового использования видео в качестве фона или текстурной карты. В старых фильмах определение относилось к использованию кадра фильма для прослеживания поэлементной анимации и организации специальных эффектов.

 

3D Studio MAX обеспечивает новый механизм ротоскопирования. Существует три основных способа, по которым можно собирать и комбинировать образы .Можно использовать меню Views, механизм Display Background, строить сцены посредством захвата или записи видеокадров с устройства (например, Accom DDR) или с аудиовизуального потока, SCSI-дисковода, управляемого платами Perception Video Recorder или Truevision Targa 1000 и 2000. После завершения анимации ее можно скомбинировать с тем же фоном в виде события Layer в Video Post. Можно также использовать очень мощный механизм Environment в соединении с Material Editor для отображения видео как экрана (традиционный фон), плоскости, сферы или Shrink wrap, относящихся к сцене.

 

Соображения по поводу дискового пространства

Ротоскопированные с ленты файлы достаточно велики, поскольку плохо поддаются сжатию. Дело в том, что в них каждый пиксел имеет разное значение цвета. Схема сжатия зависит от идентичности соседних пикселов, а это нечасто встречается с живым видео захватом.

 

Если вы не используете специализированной системы RAID, DDR или PC-базированного контроллера и дисковода, планируйте сохранять на диске значительный объем ротоскопированных файлов. Если вы будете рассчитывать на несжатые файлы, то окажетесь недалеко от истины при расчете объема свободной дисковой памяти для хранения файлов, 24-разрядный файл с разрешением 720 х 486 занимает приблизительно 1.1 Мб.

 

Методы захвата

Как упоминалось ранее, 3D Studio МАХ включает контроллер устройства для Accom WSD DDR, который захватывает файлы непосредственно на жесткий диск в исходном несжатом формате. Доступны модели, которые вмещают до 8 минут (14400 кадров) несжатого цифрового видео. На сегодняшний день компании Truevision, DPS и ряд других производят новые PC-базированные цифровые видеорекордеры под Windows NT. Ряд устройств требуют выделенного дисковода, тогда как другие могут использовать дисководы совместно. В любом случае видео захватывается и подвергается минимальному сжатию. Привлекательность заключается в том, что цифровая память позволяет достичь в высшей степени профессионального видеозахвата (записи) и вывода (воспроизведения). Для доступа к кадрам или передачи файлов в серию стандартных битовых файлов следует использовать программное обеспечение, поставляемое вместе с дополнительной платой PC или автономным устройством.

 

Другой метод ротоскопирования и быстрого вывода файлов заключается в применении перезаписываемого лазерного диска или CD-ROM. Видео для ротоскопирования просто дублируется на диск, и каждый кадр переносится в компьютер. Подобно цифровой памяти лазерный диск не нуждается в подмотке, а передача осуществляется достаточно быстро. Опять же, 3D Studio MAX не включает драйверов для прямого доступа к указанным устройствам. Для выяснения, какие драйверы и устройства доступны, посмотрите каталог Kinetix, содержащий последние продукты от независимых фирм.

 

Когда удалять поля

Файлы, ротоскопируемые с живого видео, обычно захватываются с полями. Это не проблема, если образы будут использоваться в качестве фона, поскольку анимация выглядит более гладкой, благодаря дополнительному подкадровому движению. Однако, если будет производиться проецирование изображений на объект, поля, содержащие изображения, могут оказаться выровненными неправильно или столкнуться с эффектами других материалов. Способ решения данной проблемы заключается в удалении полей. Удаление выполняется двумя путями. Самый простой путь заключается в принуждении программы копировать каждую вторую строку сканирования ниже первой- Таким образом удаляются все эффекты, связанные с полями, а процедура сравнительно быстра и разрезает вертикальное разрешение битовой карты пополам. Если объект, на который проецируется материал, занимает небольшую часть экрана, ничего более и нс надо.

 

Однако, если объект в анимации достаточно заметен, может возникнуть желание очистить ротоскопированную карту. Очистка выполняется посредством прогона файлов через программу, которая не только копирует каждую строку пикселей вниз, но и выполняет интерполяцию между двумя строками, хранящими гладкий образ. Правильно выполненный образ выглядит гораздо лучше, чем если бы поля просто копировались. Некоторые PC-базированные рекордеры включают для таких целей утилиты.

 

Использование механизмов управления кадрами и IFL

Механизм Animation Synchronization в диалоге Viewport Background применяется для управления в случае, когда каждый образ представляется относительно позиции кадра сцены. Подобным же образом можно использовать сходные элементы управления в свитке Material Editor Time и в диалоге Video Post Image Input event Options для управления тем, какой кадр исходного цифрового видео файла или последовательности анимации будет в позиции относительно анимации сцены. Имеется возможность достигнуть точного управления, создав IFL из видеокадров, захваченных устройством, подобным DDR или PC-базированной платы захвата. Передайте или конвертируйте файлы в последовательные битовые файлы и разрешите МАХ генерировать IFL (Image File Loader) в каталоге с файлами. Затем загрузите IFL в разделе File диалога Background Image.

 

Выполнение визуализации на пленку

Присутствие в фильме специальных цифровых эффектов и анимации теперь стало узаконенным механизмом представления зрителю реалистичных эффектов и создания кинематографически изящных образов. Это функция лучших, дешевых и быстрых технологий, а равно и растущей оценки уникальных образов, которые можно создать продуктами, подобными 3D Studio MAX.

 

Как утверждалось в самом начале главы, механизм воспроизведения для кадров составляет значительную часть трехмерного моделирования и процесса планирования визуализации продукции.

 

Управление кадрами и длина анимации для воспроизведения фильма

Фильм воспроизводится со скоростью 24 кадра в секунду, поэтому важно установить частоту кадров в 24 и перемасштабировать анимацию в диалоге Time Configuration для поддержания той же длины анимации во времени. По мере того, как все большее количество коммерческих фильмов производится с учетом дополнительных свойств CD-ROM, для Web и рынка видеокассет следует поближе познакомиться со множеством созданных схем визуализации.

 

Работа с файлами высокого разрешения

Для ротоскопирования могут оказаться последовательные файлы очень высокого разрешения, полученные в других системах, например, Abekas. Будьте внимательны в сопоставлении имен последовательных файлов с механизмом автоматической нумерации в 3D Studio MAX. Сделайте копию файлов с низким разрешением, пропустив файлы через Video Post или используя утилиту пакетного преобразования файлов, подобную Image Alchemy. Для большей части работ используйте копию с низким разрешением. Выполните несколько тестов с выводом высокого разрешения с целью измерения текущих ресурсов памяти системы, Может потребоваться сбросить виртуальную память для обеспечения страничного обмена.

 

Использование размывания движения объектов для производства кинематографических эффектов

Посредством данного механизма можно имитировать эффекты размывания, однако не следует забывать о затратах времени на итерации в случае применения размывания движения объекта. Поэкспериментируйте с применением данного эффекта для незначительных движений, чтобы получить наибольшую отдачу.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Раскрутка сайта, качественно, разработка сайта. Разработка сайтов поиск. . cube acid 2010 отзывы

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta