Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Ключ-базированный контроллер

Ключ-базированные контроллеры используются для определения значений между ключами. Для всех контроллеров кривая функции всегда проходит через ключевые значения в момент времени, связанный с ключом. Различные контроллеры оказывают влияние только на интерполяцию между ключами, но не на сами ключи.

 

Таблица  показывает доступные типы интерполяции и типы данных, с которыми они могут использоваться.

 

 Типы данных, доступные для каждого типа интерполяции.

 

Каждая комбинация типов интерполяции и типов данных реализуется посредством уникального контроллера. Метод для варьирования значений ключей и значений интерполяционных параметров для ключей является одним и тем же внутри группы контроллеров заданного типа интерполяции.

 

Контроллеры, использующие тип интерполяции Linear, разделяют изменение в значениях ключей между данным ключом и следующим на количество времени между ключами. Значения, возвращаемые из контроллера, следуют прямой линии между ключами и равномерно распределяются во времени, т.е. значения между ключами изменяются с постоянной скоростью. Никакой настройки интерполяции значений выполнить нельзя.

 

Контроллеры, использующие тип интерполяции Smooth, настраивают касательную кривой, проходящей через значение ключа, и обеспечивают гладкую интерполяцию в ключе. Никакой настройки интерполяции значений выполнить нельзя.

 

Контроллеры, использующие тип интерполяции Безье, применяют настраиваемый сплайн Безье, проходящий по ключам, и вычисляют значения между ключами. Форма кривой сплайна основывается на значениях ключа и тангенса в ключах. Параметры интерполяции, а также их влияние на кривую, описаны в разделе "Контроллеры Безье".

 

Контроллеры, использующие тип интерполяции ТСВ, интерполируют между ключами на основе пяти параметров: Tension, Continuity, Bias, Ease to и Ease from. Форма кривой функции базируется на ключе и значениях параметров в ключе. Влияние параметров интерполяции на кривую описано в разделе "Контроллеры ТСВ".

 

Для всех контроллеров можно установить или настроить значения ключа, включая кнопку Animate, устанавливая соответствующее время и затем устанавливая новое значение для варьируемого параметра. Для всех контроллеров, кроме контроллеров вращения, также можно создавать ключи или настраивать значения, связанные с ключом. Для этого применяются инструменты Function Curve в Track View. Как описывалось ранее, ключи вращения нельзя отобразить как Function Curve, следовательно их нельзя настроить описанным способом.

 

Для типов контроллеров Безье и ТСВ значения ключей можно также настроить, щелкая правой кнопкой на ключе и задав при этом режим Edit Key или Function Curve. В результате такого действия отображается диалог Key Info, в котором можно изменять значения.Исключение составляет контроллер Безье Color. Он используется только с параметрами света, что и отражает диалог. В диалоге Key Info данного контроллера пользователь может задавать цвета с использованием как модели RGB, так и модели HSV. Обеспечивается цветовая отметка, отображающая указанный значениями цвет. После щелчка на цветовой отметке будет отображен стандартный диалог Color Selector.

 

Для контроллеров, связанных с трансформацией на объектном уровне, ключевые значения можно настроить в свитке Key Info в панели команд Motion.

 

Контроллеры Безье

Интерполяция Безье между двумя ключами основана на ключе и значении тангенса ключа. Значения тангенсов можно настроить, щелкая правой кнопкой мыши на ключе, находясь в Track View в режимах Edit Key или Function Curve. Такое действие отобразит диалог Key Info, где можно изменять значения. Для контроллеров, связанных с трансформацией на объектном уровне, значения тангенсов можно настроить в свитке Key Info на панели команд Motion.

 

3DS МАХ .обеспечивает пять предварительно определенных тангенциальных типов и один пользовательский тангенциальный тип. Тангенциальный тип выполняется с использованием подменю Key Tangent в диалоге Key Info. Рисунок 24.9 показывает диалог Key Info с раскрытым подменю Key Tangent.

 

В следующем примере вы увидите влияние каждого из тангенциальных типов на движение объекта. Сцена состоит из сферы, которая перемещается по круговому пути. Две сплайновые формы показывают, каким мог бы оказаться путь, если бы путь следования был круговым или линейным. Обратите внимание на то, что повсюду в примере положение сферы в ключе всегда является положением, определенным ключом и время, ассоциированное с ключом, никогда не изменяется.

 

Влияние тангенциальных типов Безье на движение объекта

 

  • Загрузите файл ch24_l.max из папки Chapter 24 сопровождающего CD-ROM.

  • Выберите сферу и нажмите в кнопку Trajectories на панели команд Motion.
    Голубая линия отобразит траекторию сферы, желтые точки будут обозначать возрастание кадров и белые квадраты - ключи.

  • В Track View расширьте дорожки так, чтобы отображать дорожку позиции для SphereOl. Нажмите Function Curves. Щелкните на кривой для отображения ключей.

  • Выполните выбор области с целью выбора всех ключей. Для отображения диалога Key Info щелкните правой кнопкой мыши . Перепозиционируйте диалог Key Info так, чтобы можно было видеть кривые функций в Track View и траекторию SphereOl в видовом окне Тор.
    Диалог Key Info показывает, что все ключи используют гладкий тангенциальный тип. Траектория, отраженная в видовом окне, и кривые функций, показанные в Track View, представляют гладкую интерполяцию.

  • Щелкните в Track View на точке ключа Y (зеленая кривая) в кадре 25. Теперь диалог Key Info будет показывать параметры только для данного ключа.

  • Щелкните и удержите кнопку мыши на подменю Out Key Tangent и выберите тип касательной Linear. Траектория между вторым и третьим ключом по прежнему кривая, но спрямляется при выходе из второго ключа.

  • Щелкните на правой стрелке рядом с внешним тангенциальным подменю и установите тангенс следующего ключа в тангенциальный тип Linear.
    Траектория между вторым и третьим ключами является прямой. Интерполированное значение между двумя ключами 3DS МАХ вычисляет, основываясь как на выходном тангенсе первого ключа, так и на входном тангенсе второго ключа. Эффект тангенса для ключа уменьшается по мере приближения к другому ключу.

  • Установите выводной тангенс в тангенциальный тип Step. Транспортируйте ползунок времени по диапазону от 25 до 50. Если выводной тангенс для одного ключа является тангенциальным типом Step, то входной тангенс следующего ключа автоматически изменяется на тангенциальный тип Step. Тангенциальный тип Step поддерживает выводное значение постоянным до времени следующего ключа. После этого значение прыгает до значения нового ключа.

  • Установите выходной тангенс в тангенциальный тип Fast. Щелкните на правой стрелке рядом с выводным тангенциальным подменю и установите входной тангенс следующего ключа в тангенциальный тип Fast. Транспортируйте ползунок времени по диапазону 25-50.
    Сфера, покинув ключ номер 2, двигается быстро, замедляется и затем вновь ускоряется по мере приближения к ключу номер 3. Приращения кадров на кривой траектории разрежены рядом с обеими ключами и сжаты в середине.

  • Установите выходной тангенс в тангенциальный тип Slow. Щелкните на правой стрелке рядом с выходным тангенциальным подменю и установите входной тангенс следующего ключа в тангенциальный тип Slow. Транспортируйте ползунок времени через диапазон 25-50.
    Сфера двигается медленно после покидания ключа номер 2, ускоряется и затем, подходя к ключу номер 3, замедляется вновь. Приращение кадров на кривой траектории сжато рядом с обеими ключами и разрежено в середине.

  • Установите выходной тангенс в тангенциальный тип Custom. Входной тангенс автоматически изменится на тангенциальный тип Custom. В Track View выберите все точки ключей для данного ключа (кадр 25).
    На каждой точке ключа показаны входная и выходная ручки. Тангенсы для данного ключа можно настроить, перемещая тангенциальные ручки вниз и вверх или настраивая их значения в разделе Advanced диалога Key Info.

  • Щелкните и транспортируйте ручку.
    По мере движения ручки, ручка с другой стороны ключа будет передвигаться в противоположном направлении. Форма кривой, проходящей через ключ, изменяется по мере перемещения ручки. Пример настройки тангенциальной ручки и результирующей траектории показан на рисунке 24.14.

  • Щелкните на кнопке Advanced в диалоге Key Info и настройте входное или выходное значение. Вновь будут изменяться обе ручки.

  • Разблокируйте ручки, щелкнув на пиктограмме замка между входным и выходным полями значения. Настройте входное или выходное значение. Будет передвигаться только одна ручка.
    Разблокировать ручки можно также путем нажатия Shift и щелкнув. После разблокирования ручек настройка одной ручки не заставляет передвигаться другую. Можно вновь заблокировать ручки, щелкнув на пиктограмме замка между входным и выходным полем значения. Перед транспортированием ручек для настройки их можно временно заблокировать путем щелчка на Lock Tangents в линейке инструментов Track View.

 

Контроллеры ТСВ

Контроллеры, использующие тип интерполяции ТСВ, выполняют интерполяцию между ключами на основе параметров ТСВ для каждого ключа. Параметры ТСВ можно настраивать, находясь в режимах Edit Key или Function Curve в Track View и щелкнув правой кнопкой мыши. Такое действие приводит к появлению диалога Key Info, в котором можно изменять значения. Для контроллеров, связанных с трансформацией, параметры ТСВ можно также настраивать в свитке Key Info панели команд Motion.

 

Следующее упражнение демонстрируют влияние, оказываемое параметрами ТСВ на движение объекта. Сцена состоит из сферы, двигающейся по круговому пути. Две сплайновых формы показывают, как выглядел бы путь, если бы путь следования был круговым или линейным. Обратите внимание на то, что везде в примере положение сферы в ключе всегда является положением, задаваемым ключом, и время, асоцииро-ванное с ключом, никогда не изменяется.

 

Влияние изменений значений параметров ТСВ на движение объекта

 

  • Загрузите файл ch24_2.max из папки Chapter 24 сопровождающего CD-ROM.

  • Выберите сферу и щелкните на Trajectories в панели команд Motion.

  • В Track View расширьте дорожки для отображения дорожки положения для SphereOl. Щелкните на Function Curves. Щелкните на кривой для отображения ключей.

  • Выполните выбор области для выбора всех ключей. Щелкните правой кнопкой мыши с целью отображения диалога Key Info. Перепозиционируйте диалог Key Info так, чтобы были видны кривые функций в Track View и траектория SphereOl в видовом окне Тор. Все ключи используют параметры ТСВ по умолчанию.
    Приращение кадров на кривой траектории несколько более сжимается при подходе или уходе с ключа, нежели в середине между ключами. При проигрывании анимации сфера перемещается рядом с ключами медленнее, чем между ними.

  • Постепенно увеличивайте значение Ease To.
    По мере увеличения значения приращение кадров на траектории становится теснее при подходе к ключу и разреживается при уходе из ключа. Если проиграть анимацию, сфера быстрее двигается при уходе из ключа и замедляется при подходе к нему.

  • Установите значение Ease То в 0 и постепенно увеличивайте значение Ease From. Эффект будет противоположным наблюдаемому при увеличении значения Ease To.

  • Установите и Ease To и Ease From в 50. Приращение кадров на траектории становится теснее по мере подхода к ключу или ухода с него, чем приращение посредине между двумя ключами. В полученной анимации сфера замедляется рядом с ключами.

  • Установите и Ease To и Ease From в 0. Постепенно увеличивайте значение Tension.
    Кривизна траектории уменьшается, пока она не становится прямой линией между ключами. Приращение кадров теснее рядом с ключами и реже между ними.

  • Постепенно уменьшайте значение Tension. Кривизна траектории между ключами увеличивается. Приращение кадров равномерно распределяется по траектории.

  • Установите значение Tension в 25. Постепенно увеличивайте значение Continuity.
     Угол между входной и выходной касательными и кривой функции возрастает, заставляя интерполированные значения перекрывать значения ключей по обе стороны ключей.

  • Постепенно уменьшайте значение Continuity.
    Угол между входными и выходными касательными к траектории и кривой функции уменьшается, заставляя кривизну траектории и кривые функций превращаться в прямые линии между ключами. Приращение кадров равномерно распределяется по траектории.

  • Установите значение Continuity в 25. Постепенно увеличивайте значение Bias.
     Входная и выходная касательные траектории и кривые функции поворачиваются, заставляя значения интерполяции перекрывать значения ключей при уходе с ключей.

  • Постепенно увеличивайте значение Bias.
     Входная и выходная касательные к траектории и кривые функции поворачиваются, заставляя интерполированные значения перекрывать значения ключей при подходе к ключам.

Интернет магазин

24400 руб.

3D People Vol. 2

Компания Дигната Медиа представляет: 3D People Vol. 2 содержит 100 высоко детализированных моделей shadered людей в разных позах и 20 shadered and rigged models людей. Все модели работают в V-Ray, Mental, Maxwell and Fryrender. 

Список версий:

3D People Vol. 2


7100 руб.

Archinteriors Vol. 2

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 2 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 2 включает десять текстурированных сцен визуализации.  

Список версий:

Archinteriors Vol. 2


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
гибкая подводка . mark 2 canon

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta