Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Исследование систем частиц 3d studio max

Системы частиц связаны с геометрией. Кнопки создания системы частиц находятся на панели Create в категории геометрии. Отсюда из списка подкатегорий выбираются Particle System. Здесь вы найдете и кнопку Spray, и кнопку Snow. Здесь также будут видны и другие установленные системы от независимых разработчиков.

 

При щелчке на кнопках Spray или Snow все редактируемые параметры появляются в свитке . Курсор также изменяет свой вид для отражения, что вы находитесь в режиме Create.

 

При создании в 3D Studio MAX системы частиц необходимо определить, откуда частицы испускаются и в каком начальном направлении. Точка испускания называется эмиттером. Эмиттер является невизуализиру-емьш представлением в видовом окне, которое используется для определения, откуда частицы берутся и куда направляются. Для создания эмиттера щелкните на любом видовом окне и транспортируйте наружу прямоугольник. Обратите внимание на то, что эмиттер определяется плоскостью с маленькой линией, перпендикулярной поверхности плоскости и пересекающей ее в центре. Размер эмиттера определяет "отверстие", через которое будут испускаться частицы. Маленький эмиттер производит концентрированную область, из которой появляются все частицы, большой эмиттер расширяет область испускания частиц. Линия задает направление, в котором частицы передвигаются.

 

Начальная ориентация эмиттера зависит от того, в каком видовом окне он создан и используете ли вы собственную плоскость или объект сетки. Когда в качестве плоскости создания используется сетка, то эмиттер всегда создается параллельно видовому окну, а направление частиц указывает в сторону от вас. Исключением является виды типа перспективы. В этом случае эмиттер создается на сетке и направлен вниз . Использование объекта сетки приводит к тому, что эмиттер всегда создается на бесконечной плоскости сетки - независимо от того, что отображается. Направление эмиттера зависит от ориентации самого объекта сетки и всегда совпадает с осью Z сетки.

 

СОВЕТ

При использовании объектов сетки лучше всего создавать объекты в видовом окне, которое не является параллельным поверхности сетки. Создание в параллельном видовом окне приведет к тому, что объект создается в "бесконечности", что существенно затрудняет осуществление навигации в видовых окнах.

 

В зависимости от того, в каком вы кадре, частицы и эмиттер можно видеть или не видеть. Поскольку частицы базируются на времени, вы увидите в кадре состояние системы частиц по умолчанию. В кадре О обычно не видно ничего.

 

Параметры Spray и Snow

У Spray и Snow имеются общие параметры. Установки и Spray и Snow реагируют одинаково. Данный раздел описывает общие параметры и исследует их применение.

 

Счетчики частиц

И Spray, и Snow обеспечивают два параметра для задания количества частиц. Один метод предусматривает использование параметра Viewport Count. Данное значение оказывает влияние только на количество частиц, отображаемых в видовых окнах. Диапазон изменения распространен от 0 до 1000000000, хотя последнее число нереально. Используйте его только в случаях, когда хотите "поставить компьютер на колени".

 

Главная цель параметра Viewport Count заключается в оптимизации того, насколь хорошо 3DS МАХ перерисовывает видовые окна. Большое количество частиц в видовых окнах может существенно замедлить обновление видовых окон. Такое замедление особенно заметно при воспроизведении анимации в видовом окне. Поддерживайте число частиц как можно меньшим, но убеждайтесь, что в видовых окнах видно точное представление частиц.

 

Другим параметром является Render Count. Данное значение влияет только на количество визуализируе-мых частиц и не оказывает влияния на количество частиц в видовых окнах. Render Count значение обычно достаточно большое, поскольку для визуализации критичным является качество, а не интерактивность.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Анимацию видового окна выполнить нельзя, равно как и визуализировать значения счетчика.

 

Системы частиц имеют отношение к геометрии. Подобно множеству других объектов они содержат грани и вершины. Следовательно, чем выше значения счетчика видового окна или визуализации, тем сильнее замедляется сцена. Часто можно использовать небольшие значения счетчиков частиц и, тем не менее, получать выдающиеся результаты. Поддержка управления счетчиками частиц является ключевым моментом визуализации, занимающим одну минуту, а не пять.

 

Speed и Variation

Speed (скорость) устанавливает начальную скорость каждой частицы. Значение скорости использует собственную систему единиц для изменения положения частицы во времени. Со скоростью 1 частица грубо проходит 10 единиц в 25 кадрах. Значение по умолчанию 10 означает, что частица проходит 10 единиц в 2.5 кадрах. Любая Variation, большая нуля, эффективно отрицает данное уравнение.

 

Variation управляет двумя вещами: размером и направлением. Значение по умолчанию 0 порождает постоянный поток частиц, которые проходят точно в том направлении, которое указывает вектор направления эмиттера. Пря увеличении Variation происходят две вещи. Во-первых, возрастает скорость частиц. Во-вторых, частицы начинают отклоняться от вектора направления эмиттера. По существу вариация равдомизирует направление и скорость каждой частицы. При увеличении значения рандомизация становится более заметной.

 

СОВЕТ

Для того, чтобы заставить частицы выстреливаться во всех направлениях, используйте значение вариации, повышающее значение, указанное для скорости.

 

Представление видовых окон

Частицы можно отображать несколькими способами - как Drops (капли) (для Spray) или как Flakes (хлопья) (для Snow), как Dots (точки) или как Ticks (тики). В случае использования Drops частицы представляются в виде линий, которые увеличиваются или уменьшаются в размерах в зависимости от значения Size. Параметры Size наиболее точно представляют размер визуализированных частиц.

 

Dots появляются в качестве отдельных пикселов в видовых окнах независимо от размера капель или масштаба отображения. Применяйте Dots тогда, когда не хотите засорять видовые окна ненужной геометрией.

 

Тики появляются в видовом окне как небольшие 5х5 пикселов крестики. Подобно точкам, независимо от того, насколь сильно распахивается окно, тики остаются одного и того же размера. Тики хорошо работают с распахиванием ввиду того, что каждую частицу всегда можно наблюдать. Однако, чем меньше делается окно, тем теснее становится частицам. В таком случае предпочтительнее использовать Dots.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Все методы отображения частиц перерисовывают картинку в видовых окнах практически с одной и той же частотой. Для ускорения воспроизведения частиц следует уменьшить Viewport Count.

 

Назначение материала

Поскольку частицы в 3D Studio MAX являются объектами, назначение материала всегда происходит на уровне объекта. В случае назначения материала объекту частиц все частицы используют один и тот же материал. Если необходимо, чтобы струя частиц испускала различные материалы, можно применить материал Multi/Sub- Object. Каждая частица принимает материал на основе его номера. Частицы начинают отсчитываться от 0, тогда как материалы - от 1. Так, например пятая выпущенная частица получит материал #1 из материала Mul ti/Sub- object, охватывающем пять материалов. Назначение материала Multi/Sub-object отлично работает при имитации вещей, подобных разноцветному конфетти.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

В Snow шеститочечный объект на самом деле использует два ID материала, а не один, что обеспечивает возможность присвоения различных материалов каждой стороне шеститочечной частицы.

 

СОВЕТ

Частицы принимают назначения ID материалов, начиная отсчет с 0, а не с 1.

 

Управление временем частиц

3DS МАХ предоставляет множество средств управления отсчетом времени для частиц. Устойчивый поток или короткие выбросы моделируются путем изменения значений времени. Следующий раздел разъясняет, как работают значения времени и как их использовать.

 

Start и Life

Значение Start устанавливает на каком кадре эмиттер начинает выбрасывать частицы. Номер кадра может быть любым, в том числе и отрицательным. Отрицательные кадры используются в тех случаях, когда необходимо, чтобы частицы присутствовали на экране уже в кадре 0. Значение Life устанавливает продолжительность жизни в кадрах каждой частицы и назначается каждой частице индивидуально. Данным значением устанавливается продолжительность времени, прежде чем частица будет разрушена. Если требуется, чтобы частицы всегда присутствовали на сцене установите данное значение в последний кадр.

 

Настройка значений по умолчанию

Значения Start и Life по умолчанию можно изменить с целью настройки устойчивого потока частиц, выбрасываемого из эиттера. Значение Life не только влияет на то, сколько времени частица просуществует до разрушения, но также определяет проходимое частицей расстояние. Чем дольше жизнь, тем дальше частица уйдет от эмиттера.

 

Constant и Varying Birth Rates

Опция Constant обеспечивает постоянный поток частиц в любое время. По умолчанию данная опция включена. Мах Sustainable Rate (максимальная поддерживаемая частота), находящаяся непосредственно под флажком Constant, отображает количество частиц, которые могут рождаться в каждом кадре, и при этом число частиц остается ниже указанного предела. Данное значение изменяется при изменении значения Life для частиц. Со значением Life по умолчанию, равным 30 поддерживаемая частота равна 3.3 рождения частицы на каждый кадр. Если удвоить Life до 60, Мах Sustainable Rate изменится практически вдвое и составит 1-7. Дело в том, что теперь 3DS МАХ имеет больше времени для генерации этих 100 частиц. За счет простого применения продолжительности жизни можно управлять тем, сколько частиц присутствует на сцене в конкретном кадре.

 

СОВЕТ

Если требуется, чтобы все частицы, задаваемые полями счетчиков, присутствовали уже в кадре О, установите стартовый кадр частиц в отрицательное значение Life-

 

Отменив,опцию Constant, можно в поле Birth Rate указать максимальное количество частиц, рождаемых в кажцом кадре . Однако, значение Мах Sustainable Rate используется в качестве направляющего. Вот как это работает:

 

  • Если необходимо получить устойчивый поток частиц следует установить Birth Rate в значение, равное или меньшее Мах Sustainable Rate.

  • Если необходимо получить короткие порывы, установите значение, превышающее Мах Sustainable Rate. Например, значение 50 эмитирует 100 частиц в двух кадрах.

 

Поскольку можно выполнить анимацию значения Birth Rate, его легко использовать как значение управления потоком ваших частиц. Значение 0 не эмитирует ничего. Любое значение Render Count порождает все больше и больше частиц.

 

СОВЕТ

Анимация Birth Rate с применением опции Step In/Out для ключей в Track View порождает управляемые порывы. С другой стороны, использование кривой по умолчанию порождает постепенное возрастание/снижение частоты рождения частиц.

 

Размер и ориентация эмиттера

Размер эмиттера управляет областью, из которой генерируются частицы. Длинный тонкий эмиттер порождает узкий зазор, из которого генерируются частицы. Большая область эмиттера распространяет частицы в большей степени. Spray и Snow случайным образом генерируют частицы из области объекта эмиттера. Распределение того, откуда испускаются частицы, управляется только размером эмиттера.

 

Благодаря возможности выполнения анимации размера эмиттера осуществимы эффекты, подобные открытию пожарного шланга или искрам, летящим из возрастающей области.

 

Ориентация эмиттера управляет направлением выстреливания частиц. При использовании Spray или Snow частицы испускаются в постоянном направлении и ориентации, если только не взаимодействуют с посторонней силой, например, исказителем пространства. Данный факт можно использовать для своей выгоды с целью управления направлением струи или снега. Эмиттеры работают с нормальными командами трансформации, поэтому их можно и перемещать, и вращать. Если требуется масштабировать размер эмиттера, лучше изменить значения Length и Width в противоположность использованию трансформации масштабирования.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Частицы создаются на плоскости эмиттера, начиная с верхнего наконечника частицы. В результате некоторые частицы могут существовать перед эмиттером. Это особенно заметно при использовании частиц большого размера.

Интернет магазин

24400 руб.

3D People Vol. 2

Компания Дигната Медиа представляет: 3D People Vol. 2 содержит 100 высоко детализированных моделей shadered людей в разных позах и 20 shadered and rigged models людей. Все модели работают в V-Ray, Mental, Maxwell and Fryrender. 

Список версий:

3D People Vol. 2


7100 руб.

Archinteriors Vol. 2

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 2 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 2 включает десять текстурированных сцен визуализации.  

Список версий:

Archinteriors Vol. 2


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Нужны металлические изделия - врезка замка в металлическую дверь. . Работа дома. Интернет: магазин плитки. Отделочные стройматериалы.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta