|
Системы частиц связаны с геометрией.
Кнопки создания системы частиц находятся
на панели Create в категории геометрии.
Отсюда из списка подкатегорий выбираются
Particle System. Здесь вы найдете и
кнопку Spray, и кнопку Snow. Здесь также
будут видны и другие установленные
системы от независимых разработчиков.
При щелчке на кнопках Spray или Snow все
редактируемые параметры появляются в
свитке . Курсор также изменяет свой вид
для отражения, что вы находитесь в
режиме Create.
При создании в 3D Studio MAX системы
частиц необходимо определить, откуда
частицы испускаются и в каком начальном
направлении. Точка испускания называется
эмиттером. Эмиттер является
невизуализиру-емьш представлением в
видовом окне, которое используется для
определения, откуда частицы берутся и
куда направляются. Для создания эмиттера
щелкните на любом видовом окне и
транспортируйте наружу прямоугольник.
Обратите внимание на то, что эмиттер
определяется плоскостью с маленькой
линией, перпендикулярной поверхности
плоскости и пересекающей ее в центре.
Размер эмиттера определяет "отверстие",
через которое будут испускаться частицы.
Маленький эмиттер производит
концентрированную область, из которой
появляются все частицы, большой эмиттер
расширяет область испускания частиц.
Линия задает направление, в котором
частицы передвигаются.
Начальная ориентация эмиттера зависит от
того, в каком видовом окне он создан и
используете ли вы собственную плоскость
или объект сетки. Когда в качестве
плоскости создания используется сетка,
то эмиттер всегда создается параллельно
видовому окну, а направление частиц
указывает в сторону от вас. Исключением
является виды типа перспективы. В этом
случае эмиттер создается на сетке и
направлен вниз . Использование объекта
сетки приводит к тому, что эмиттер
всегда создается на бесконечной
плоскости сетки - независимо от того,
что отображается. Направление эмиттера
зависит от ориентации самого объекта
сетки и всегда совпадает с осью Z сетки.
СОВЕТ
При использовании объектов сетки лучше
всего создавать объекты в видовом окне,
которое не является параллельным
поверхности сетки. Создание в
параллельном видовом окне приведет к
тому, что объект создается в
"бесконечности", что существенно
затрудняет осуществление навигации в
видовых окнах.
В зависимости от того, в каком вы кадре,
частицы и эмиттер можно видеть или не
видеть. Поскольку частицы базируются на
времени, вы увидите в кадре состояние
системы частиц по умолчанию. В кадре О
обычно не видно ничего.
Параметры Spray и Snow
У Spray и Snow имеются общие параметры.
Установки и Spray и Snow реагируют
одинаково. Данный раздел описывает общие
параметры и исследует их применение.
Счетчики частиц
И Spray, и Snow обеспечивают два
параметра для задания количества частиц.
Один метод предусматривает использование
параметра Viewport Count. Данное
значение оказывает влияние только на
количество частиц, отображаемых в
видовых окнах. Диапазон изменения
распространен от 0 до 1000000000, хотя
последнее число нереально. Используйте
его только в случаях, когда хотите
"поставить компьютер на колени".
Главная цель параметра Viewport Count
заключается в оптимизации того, насколь
хорошо 3DS МАХ перерисовывает видовые
окна. Большое количество частиц в
видовых окнах может существенно
замедлить обновление видовых окон. Такое
замедление особенно заметно при
воспроизведении анимации в видовом окне.
Поддерживайте число частиц как можно
меньшим, но убеждайтесь, что в видовых
окнах видно точное представление частиц.
Другим параметром является Render Count.
Данное значение влияет только на
количество визуализируе-мых частиц и не
оказывает влияния на количество частиц в
видовых окнах. Render Count значение
обычно достаточно большое, поскольку для
визуализации критичным является
качество, а не интерактивность.
ПРИМЕЧАНИЕ
Анимацию видового окна выполнить нельзя,
равно как и визуализировать значения
счетчика.
Системы частиц имеют отношение к
геометрии. Подобно множеству других
объектов они содержат грани и вершины.
Следовательно, чем выше значения
счетчика видового окна или визуализации,
тем сильнее замедляется сцена. Часто
можно использовать небольшие значения
счетчиков частиц и, тем не менее,
получать выдающиеся результаты.
Поддержка управления счетчиками частиц
является ключевым моментом визуализации,
занимающим одну минуту, а не пять.
Speed и Variation
Speed (скорость) устанавливает начальную
скорость каждой частицы. Значение
скорости использует собственную систему
единиц для изменения положения частицы
во времени. Со скоростью 1 частица грубо
проходит 10 единиц в 25 кадрах. Значение
по умолчанию 10 означает, что частица
проходит 10 единиц в 2.5 кадрах. Любая
Variation, большая нуля, эффективно
отрицает данное уравнение.
Variation управляет двумя вещами:
размером и направлением. Значение по
умолчанию 0 порождает постоянный поток
частиц, которые проходят точно в том
направлении, которое указывает вектор
направления эмиттера. Пря увеличении
Variation происходят две вещи.
Во-первых, возрастает скорость частиц.
Во-вторых, частицы начинают отклоняться
от вектора направления эмиттера. По
существу вариация равдомизирует
направление и скорость каждой частицы.
При увеличении значения рандомизация
становится более заметной.
СОВЕТ
Для того, чтобы заставить частицы
выстреливаться во всех направлениях,
используйте значение вариации,
повышающее значение, указанное для
скорости.
Представление видовых окон
Частицы можно отображать несколькими
способами - как Drops (капли) (для Spray)
или как Flakes (хлопья) (для Snow), как
Dots (точки) или как Ticks (тики). В
случае использования Drops частицы
представляются в виде линий, которые
увеличиваются или уменьшаются в размерах
в зависимости от значения Size.
Параметры Size наиболее точно
представляют размер визуализированных
частиц.
Dots появляются в качестве отдельных
пикселов в видовых окнах независимо от
размера капель или масштаба отображения.
Применяйте Dots тогда, когда не хотите
засорять видовые окна ненужной
геометрией.
Тики появляются в видовом окне как
небольшие 5х5 пикселов крестики. Подобно
точкам, независимо от того, насколь
сильно распахивается окно, тики остаются
одного и того же размера. Тики хорошо
работают с распахиванием ввиду того, что
каждую частицу всегда можно наблюдать.
Однако, чем меньше делается окно, тем
теснее становится частицам. В таком
случае предпочтительнее использовать
Dots.
ПРИМЕЧАНИЕ
Все методы отображения частиц
перерисовывают картинку в видовых окнах
практически с одной и той же частотой.
Для ускорения воспроизведения частиц
следует уменьшить Viewport Count.
Назначение материала
Поскольку частицы в 3D Studio MAX
являются объектами, назначение материала
всегда происходит на уровне объекта. В
случае назначения материала объекту
частиц все частицы используют один и тот
же материал. Если необходимо, чтобы
струя частиц испускала различные
материалы, можно применить материал
Multi/Sub- Object. Каждая частица
принимает материал на основе его номера.
Частицы начинают отсчитываться от 0,
тогда как материалы - от 1. Так,
например пятая выпущенная частица
получит материал #1 из материала Mul ti/Sub-
object, охватывающем пять материалов.
Назначение материала Multi/Sub-object
отлично работает при имитации вещей,
подобных разноцветному конфетти.
ПРИМЕЧАНИЕ
В Snow шеститочечный объект на самом
деле использует два ID материала, а не
один, что обеспечивает возможность
присвоения различных материалов каждой
стороне шеститочечной частицы.
СОВЕТ
Частицы принимают назначения ID
материалов, начиная отсчет с 0, а не с
1.
Управление временем частиц
3DS МАХ предоставляет множество средств
управления отсчетом времени для частиц.
Устойчивый поток или короткие выбросы
моделируются путем изменения значений
времени. Следующий раздел разъясняет,
как работают значения времени и как их
использовать.
Start и Life
Значение Start устанавливает на каком
кадре эмиттер начинает выбрасывать
частицы. Номер кадра может быть любым, в
том числе и отрицательным. Отрицательные
кадры используются в тех случаях, когда
необходимо, чтобы частицы присутствовали
на экране уже в кадре 0. Значение Life
устанавливает продолжительность жизни в
кадрах каждой частицы и назначается
каждой частице индивидуально. Данным
значением устанавливается
продолжительность времени, прежде чем
частица будет разрушена. Если требуется,
чтобы частицы всегда присутствовали на
сцене установите данное значение в
последний кадр.
Настройка значений по умолчанию
Значения Start и Life по умолчанию можно
изменить с целью настройки устойчивого
потока частиц, выбрасываемого из эиттера.
Значение Life не только влияет на то,
сколько времени частица просуществует до
разрушения, но также определяет
проходимое частицей расстояние. Чем
дольше жизнь, тем дальше частица уйдет
от эмиттера.
Constant и Varying Birth Rates
Опция Constant обеспечивает постоянный
поток частиц в любое время. По умолчанию
данная опция включена. Мах Sustainable
Rate (максимальная поддерживаемая
частота), находящаяся непосредственно
под флажком Constant, отображает
количество частиц, которые могут
рождаться в каждом кадре, и при этом
число частиц остается ниже указанного
предела. Данное значение изменяется при
изменении значения Life для частиц. Со
значением Life по умолчанию, равным 30
поддерживаемая частота равна 3.3
рождения частицы на каждый кадр. Если
удвоить Life до 60, Мах Sustainable Rate
изменится практически вдвое и составит
1-7. Дело в том, что теперь 3DS МАХ
имеет больше времени для генерации этих
100 частиц. За счет простого применения
продолжительности жизни можно управлять
тем, сколько частиц присутствует на
сцене в конкретном кадре.
СОВЕТ
Если требуется, чтобы все частицы,
задаваемые полями счетчиков,
присутствовали уже в кадре О, установите
стартовый кадр частиц в отрицательное
значение Life-
Отменив,опцию Constant, можно в поле
Birth Rate указать максимальное
количество частиц, рождаемых в кажцом
кадре . Однако, значение Мах Sustainable
Rate используется в качестве
направляющего. Вот как это работает:
-
Если необходимо получить устойчивый
поток частиц следует установить
Birth Rate в значение, равное или
меньшее Мах Sustainable Rate.
-
Если необходимо получить короткие
порывы, установите значение,
превышающее Мах Sustainable Rate.
Например, значение 50 эмитирует 100
частиц в двух кадрах.
Поскольку можно выполнить анимацию
значения Birth Rate, его легко
использовать как значение управления
потоком ваших частиц. Значение 0 не
эмитирует ничего. Любое значение Render
Count порождает все больше и больше
частиц.
СОВЕТ
Анимация Birth Rate с применением опции
Step In/Out для ключей в Track View
порождает управляемые порывы. С другой
стороны, использование кривой по
умолчанию порождает постепенное
возрастание/снижение частоты рождения
частиц.
Размер и ориентация эмиттера
Размер эмиттера управляет областью, из
которой генерируются частицы. Длинный
тонкий эмиттер порождает узкий зазор, из
которого генерируются частицы. Большая
область эмиттера распространяет частицы
в большей степени. Spray и Snow
случайным образом генерируют частицы из
области объекта эмиттера. Распределение
того, откуда испускаются частицы,
управляется только размером эмиттера.
Благодаря возможности выполнения
анимации размера эмиттера осуществимы
эффекты, подобные открытию пожарного
шланга или искрам, летящим из
возрастающей области.
Ориентация эмиттера управляет
направлением выстреливания частиц. При
использовании Spray или Snow частицы
испускаются в постоянном направлении и
ориентации, если только не
взаимодействуют с посторонней силой,
например, исказителем пространства.
Данный факт можно использовать для своей
выгоды с целью управления направлением
струи или снега. Эмиттеры работают с
нормальными командами трансформации,
поэтому их можно и перемещать, и
вращать. Если требуется масштабировать
размер эмиттера, лучше изменить значения
Length и Width в противоположность
использованию трансформации
масштабирования.
ПРИМЕЧАНИЕ
Частицы создаются на плоскости эмиттера,
начиная с верхнего наконечника частицы.
В результате некоторые частицы могут
существовать перед эмиттером. Это
особенно заметно при использовании
частиц большого размера. |