Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Исследование

Можно правильно построить поверхности, хорошо их осветить, следуя всем правилам перспективы, гладко и безошибочно визуализировать в 3DS МАХ и все-таки результат будет смотреться плохо. Возможно, вы увидите эффект сами, может быть вам что-то подскажет коллега, а еще хуже - клиент. Может быть, вы настоль долго работали с моделью и видели ее материал визуализированным так часто, что стали нечувствительны к эффектам, которые на самом деле создают материалы. Причин появления неправильных эффектов достаточно много. В данном разделе освещаются лишь наиболее распространенные и заметные из них.

 

СОВЕТ

Художники часто изучают работу в процессе создания, глядя на нее в зеркало (часто в ручном зеркале, глядя через плечо). Такой трюк с переворотом образа мажет шокировать ваши визуальные ощущения и заставить анализировать образ более точно.

 

Неправильный размер - необходимость в масштабировании

Очень неприятный эффект заключается в неправильном масштабировании материала, который имеет реальные размеры и пропорции. Типичным примером является кирпич. Архитекторы и строители интуитивно чувствуют пропорции кирпича и основывают размер деталей па том, сколько требуется кирпичей. Если такие размеры и пропорции отсутствуют или оказываются различными для разных областей модели, правдоподобность образа или анимации может вызвать сомнения.

 

Обои - необходимость в случайности

Если материалы применяются в модели повторяющимся образом, можно гарантировать, что их эффект ослабнет. Такой результат называется эффектом обоев, в которых один и тот же узор повторяется столь часто и столь регулярно, что читается как тон, а не как текстура. Большинство реальных материалов, которые имеют повторения, не делают их с такой регулярностью. Материалы, подобные камню, плитке и кирпичу, варьируются, и видимый определенный узор разрушает их правдоподобность. Применение их в качестве базовых мозаичных текстур создает эффект обоев, а не, например, кирпичей.

 

Для преодоления эффекта обоев материалы должны варьироваться с небольшим элементом случайности. Традиционно это выполняется при помощи возрастающих битовых карт. Таким образом повторения становятся менее частыми, если не исчезают вообще. Недостаток больших битовых карт заключается в увеличении времени на их производство и в возрастании необходимой памяти. Способность перекрытия карт до любой глубины, комбинирования их в различных масштабах и организации индивидуальной размытости и (особенно) помех, неоценимо для придания поверхности индивидуальности и ощущения жизни. Часто все это достижимо с помощью небольшой коллекции хороших мозаичных битовых карт.

 

Выглядит "слишком" хорошо - необходимость "запачкать"

Если образ или анимация и характеризуется одним качеством, сигнализирующим о компьютерном происхождении, - то это тенденция выглядеть слишком хорошо, чтобы быть реальностью. Хотя и несколько юмористическая и, возможно, со скрытой похвалой, эта критика очень существенна. Объекты реального мира несут на себе следы жизни. Они царапаются, пачкаются, неровно изнашиваются или с самого начала неправильно конструируются. При соединении материалы обычно образуют шов или зазор и практически никогда точно не совпадают. Объекты редко организуются в идеальном порядке и принуждать их к этому многие считают неуместным. Все эти качества распространяются и на компьютерные модели и проецирование.

 

Если вы стремитесь к настоящему реализму, нетребуется затратить дополнительное время на варьирование материалов и придания им жизненности. Особенно существенны эти дополнительные усилия для убедительности неподвижных сцен с высоким разрешением. При визуализации анимации часто будет возникать потребность в преувеличении для получения необходимого эффекта - точно так же, как преувеличение требуется в фильме или на сцене.

 

Ключ к имитации материалов реального мира заключается в представлении их противоречивости и ошибок. В повседневной жизни объекты не бывают совершенно гладкими и полностью чистыми. Лучший способ добавления элементов шероховатостей к материалам заключается в создании коллекции мозаичных случайных битовых карт, представляющих грязь, разводы, пыль, трещины, капли и пятна. После создания используйте эти битовые карты в своей библиотеке материалов из "реального мира". Разработав эффективные карты, вы сможете их использовать вновь и вновь незаметно и ненавязчиво. Когда для материалов применяется одна и та же коллекция рандомизированных карт, затраты памяти не становятся чрезмерными, поскольку вы платите за потребляемую ими RAM только один раз. Случайные карты можно использовать для модулирования практически каждого типа карт, но особенно они эффективны с Mask, Mix и Composite для текстур, сияния, выдавливания, замутнений и отражений. Создание по-настоящему реалистичного материала - нелегкая задача, однако более благодарная, чем его рисование.

 

Неровности - необходимость в размывании

Когда битовая карта нуждается в большем размывании? Ответ на этот вопрос субъективен и требует рассмотрения эффекта материала на сцене. Если битовая карта поблескивает или показывает нерегулярные ребра, Blur следует увеличить. Если нужна меньшая определенность, увеличьте Blur Offset. Если карта создаст муаровый узор, переключитесь на фильтрование суммарной области. Blur не является чудодейственным средством и не может сделать ступенчатый исходный образ сглаженным. Blur может откорректировать ступенчатость битовой карты при ее переходе в перспективу. Если битовой карте присуща неровность, перед назначением ее необходимо сгладить в программе рисования. Качество эффекта карты улучшается с увеличением масштаба деталей карты. Детали шириной шесть пикселов будут создавать гораздо более четкие ребра и особенно выдавливания, более эффектные по сравнению с создаваемые линиями толщиной в один пиксел.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Из рук в руки: Автомобили Hyundai: автомобили хюндай. . Карты звёздного неба . Водозаборные узлы: Колонка водозаборная. Выбираете hi-fi акустику?

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta