|
Вам нужно сбалансировать точность и
детализацию модели с точностью и
детализацией предполагаемого
окончательного вывода- Определение
деталей объекта двояко:
ПРИМЕЧАНИЕ
При выполнении анимации скорость, с
которой объект пересекает экран, создает
третий фактор точности, который
необходимо принимать во внимание.
Данная информация потребуется при
построении модели таким образом, чтобы
включить в нее надлежащее количество
деталей в критических местах. Объект,
который выглядит приемлемо с разрешением
видео 512 х 486, может легко разделиться
на части или выглядеть глупо на
глянцевом цветном отпечатке с
разрешением 3072 х 2048.
Объект, создаваемый в 3D Studio MAX,
имеет параметры, которые увеличиваются
или уменьшаются по желанию. Это
прекрасно для добавления деталей к
объектам, которые используются как для
печати, так и для анимации, поскольку
детали можно увеличить для печати и
затем уменьшить с целью улучшения
времени визуализации.
Иерархия деталей фокуса модели
Большинство сцен имеют фокус, которым
является конкретный объект, группа
объектов или область. По мере обретения
моделью формы следует иметь грубое
представление о конечной композиции и о
том, насколько выделенным будет фокус в
окончательных образах. Центральный
объект или область очевидно требует
большинства деталей и внимания. Для
эффективной и управляемой модели
необходимо набросать список областей
так, как они входят в "иерархию
деталей".
Подобная организация прослеживается и в
традиционном искусстве иллюстрации.
Архитектурные и конструкторские рисунки
часто используют грубые наброски и
отдельные линии для достижения иллюзии
детальности и при этом не допуская
перегрузки фокуса визуализации.
Художники называют это эскизом и часто
используют для антуража, фона и даже
расширения материалов переднего плана.
Иерархия деталей проясняет, какие
объекты будут выполнены детально, а
какие - минимизированы. Детали создаются
в двух формах - геометрии и отображении.
По мере того, как объект занимает в
результирующем выводе все больше
пикселов, технологии моделирования,
работающие с одним разрешением, при
высоких разрешениях могут стать грубыми
или мультфильмоподобными.
Детали геометрии
Дуги и кривые нуждаются в особом
внимании по мере того, как занимают в
результирующем выводе больше пикселей.
Удаленные дуги могут обойтись и шагом в
15°, тогда как объекты, находящиеся на
переднем плане, требуют шага дуги в
0.1°. Показ сегментов очертания круглых
или изогнутых объектов - это лучший
способ разрушения их правдоподобности.
Модель будет наиболее эффективна, если в
фокусе сцены расположить дугу с мелкими
шагами и увеличить шаги в удаленных или
менее сфокусированных областях. То, что
сфера на переднем плане имеет 80
сегментов, не означает, что сферы на
заднем плане не могут использовать 10
сегментов.
Карты, которые убедительны в качестве
моделированных текстур, могут оказаться
гораздо менее убедительными при их
увеличении. Сказанное особенно касается
карт выдавливания. Впадины и канавки,
которые были имитированы, теперь
нуждаются в моделировании. Швы и желобки
будут гораздо более убедительными, если
вы потратите время на их моделирование.
Затраты времени на моделирование часто
приносит меньше проблем, нежели создание
больших битовых карт и настройка их
размывания, пока они не покажутся
приемлемыми. Нельзя по-настоящему
избавиться от ступенчатости карт
выдавливания, тогда как можно
автоматически моделировать суставы с
использованием механизации сглаживания
визуализатора - и притом с гораздо
меньшими накладными расходами памяти.
Не бойтесь добавлять грани для деталей,
когда альтернативой является
использование больших битовых карт.
Добавление соответствующих
геометрических деталей требует
увеличения времени моделирования, чем
ресурсов визуализации. Например, можно
добавить 8000 граней за меньшую цену,
нежели визуализация одной битовой карты
640 х 480.
Детали битовой карты
Обычно для визуализации требуется
использовать битовые карты. Соблюдайте
следующие правила;
ПРИМЕЧАНИЕ
Материалы, использующие процедурные
текстуры, не нуждаются в особой
настройке ввиду того, что их эффекты
основаны иа алгоритмах и не зависят от
разрешения.
Размер битовой карты может стать
проблемой по мере того, как ее
присутствие на сцене возрастает. Когда
вы начинаете визуализировать битовые
карты с превышением их исходных
размеров, они выказывают признаки
зернистости и прямоугольной лоскутности.
Степень проявления данного эффекта
зависит от субъекта образа. Битовые
карты, изображающие квадраты, блоки и
прямоугольники, не отражают большой
деградации по мере своего увеличения
сверх исходного размера. Например, можно
увеличить битовую карту с контрольным
узором в 10 раз и она будет выглядеть
прекрасно до тех пор, пока не будет
произведена попытка применения ее в
качестве карты выдавливания. Однако,
если та же карта была бы изображением
попугая, зернистость стала бы очевидной.
Проблемы фонового образа
В отличие от битовых карт, свобода в
выборе фонового изображения для вывода с
высоким разрешением недостаточна.
Фоновые битовые карты должны всегда
иметь 24-разрядный цвет (без
JPEG-сжатия) и не должны сильно
вытягиваться за пределы первоначальных
размеров.
ПРИМЕЧАНИЕ
Не забудьте установить фон в Material
Editor и затем применить его в
визуализаторв и среде (Renderingci>Environment).
Констатация факта, что фон использует
Views"^>Background Image, не добавляет
фон к визуализации.
Если фон увеличен, в визуализированном
образе кажется, что передний план был
наклеен на фон. Разница между двумя
разрешениями очевидна, хотя не
специалист и не сумеет сказать, что
именно неправильно. При увеличении
образы неизбежно размываются. Увеличение
черного квадрата на белом поле не просто
порождает больший черный квадрат - на
границах квадрата появляется мягкая
черная градация.
Всегда следует пытаться применять
образы, которые не нуждаются в
увеличении. В идеале необходимо
использовать образы, требующие
уменьшения. В этом смысле удобны образы
в формате Kodak CD-ROM, поскольку они
имеют разрешение 3072 х 2048.
Если в качестве фонового образа
приходится использовать существующую
маленькую битовую карту, ее следует
перенести в программу рисования
истинного цвета для конвертирования и
применить соответствующие инструменты
для смягчения эффекта увеличения.
Некоторые образы поддаются увеличению
намного лучше других. Образы неба, дыма,
воды и других объектов со свободными
формами не страдают от увеличения в
такой степени, как уличные сцены,
изображение леса и интерьера. Если
битовая карта содержит такие элементы,
следует сконцентрироваться на увеличении
карты специально для них.
Использование фоновых объектов
Несколько большие возможности
представляются, когда фоном является
материал текстурной карты. В таком
случае другие материалы могут получить
доступ к битовой карте без ее повторной
перезагрузки.
Объект, содержащий фоновый образ, играет
роль доски объявлений. При помощи
фонового объекта можно позиционировать
образ по своему желанию и делать его
больше или меньше с использованием
размещения, координат или параметров
проецирования без накладных расходов
памяти на изменение размеров фонового
образа.
Объекты фонового образа на сцене
визуализируются в перспективе вместе со
всем остальным. Поскольку объект
помещается параллельно плоскости зрения,
эффекты горизонтальной перспективы
отсутствуют. Вертикальные элементы
подвергаются воздействию перспективы.
Это может оказаться особенно важным для
фона, содержащего архитектурные
сооружения, высокие стройные деревья,
флагштоки или любые другие объекты с
определенными вертикальными линиями.
Рецепт для такого образа прост. Вы не
хотите, чтобы условия освещения на сцене
оказывали влияние на образ, поэтому он
должен на 100% обладать самоосвечением и
быть совершенно плоским с черным
отраженным цветом. Кроме того, следует
отключить отбрасывание теней объектом
доски объявлений.
Использование предварительного просмотра
образов Show Background
Опция Show Background (доступная после
щелчка правой кнопкой мыши на имени
видового окна) помогает позиционировать
объекты на сцене в отношениях с фоновым
образом.
Предварительный просмотр не является
идеальным вариантом для больших образов.
В качестве обходного маневра необходимо
пропорционально сократить фоновый образ
и использовать его в качестве наброска
настоящего образа. Вы не получите
никакого преимущества, используя образ,
имеющий разрешение большее видимого
размера видового окна.
Фоновые образы могут быть кадрами
анимации (такими как AVI или
последовательностью битовых карт) или
перехватом из фильма или видео. Номер
кадра такой анимации блокируется на
номер кадра сцены и является весьма
полезным для ротоскопирования и
композиции. Несколько цифровых дисковых
рекордеров включают интеллектуальные
подключаемые приложения, предоставляющие
возможность непосредственного
объединения в 3D Studio MAX видео и
ЗD-гpaфики.
ПРИМЕЧАНИЕ
Safe
Frame часто используется для показа
того, как фон помещается в виде. Легко
забыть, что видовое окно отличается от
большинства визуализации и открывает
несколько больше, чем реально
визуализируется. Для использования
механизма безопасного кадра щелкните
правой кнопкой мыши на имени видового
окна и выберите в появившемся меню View
Safe Frame.
Наложения текста
Часто возникает необходимость
позиционирования текста поверх
окончательного образа, возможно в форме
логотипа, заголовка, подписи или
диаграммы. Все программы рисования
обеспечивают определенные механизмы для
создания перекрывающего текста,
некоторые даже обладают возможностью
создания сглаженного текста. Однако нет
программ рисования, которые бы имели
возможности сглаживания, подобные
встроенным в 3D Studio MAX. Реально 3D
Studio MAX является лучшим составителем
текста, доступным для рабочего стола.
Если необходим полный контроль за
окончательным положением текста, прежде
чем посылать на принтер его следует
скомпоновать.
Проблемы, связанные с текстовыми
объектами
Текст очень чувствителен к эффектам
разрешения. Разрешение окончательного
образа должно быть достаточно большим
для отчетливой визуализации текста с
четкими и нерасплывающимися краями.
Жирные шрифты без засечек (sans serif)
наиболее толерантны к низким
разрешениям, но могут оказаться
неподходящими. Кривые и тонкие линии
простых шрифтов с засечками (serif)
требуют самого высокого разрешения для
сохранения мелких деталей своих краев.
Текст легко создается посредством
шрифтов TrueType. Внимательно изучите
данные шрифты, поскольку большие кривые
требуют больше деталей, задаваемых
дополнительными шагами.
После создания текста его можно
расположить на фоновом образе и
визуализировать с фоновой битовой картой
для получения окончательного вывода. Для
получения неискаженного текста его
следует визуализировать в ортогональных
видовых окнах. Для получения трехмерного
текста визуализацию можно проводить в
видовых окнах Perspective или Camera.
ПРИМЕЧАНИЕ
Настройка вида Perspective полезна для
управления отблесками 3D-текста.
Опция Video Post для композиции образов
Video
Post обеспечивает опции очередности
битовых карт при наложении. Video Post
может создавать многослойные эффекты,
получая доступ к альфа-каналу и
накладывая образы друг на друга. Кроме
того, Video Post обеспечивает управление
положением, выравниванием и
масштабированием битовой карты. Если
битовая карта оказывается меньше
выводного размера, она не выкладывается
мозаикой, а скорее плавает на
поверхности черного или цветного
фонового изображения.
Если требуется сочетать геометрию сцены
с более, чем одним образом. Video Post
обеспечивает способ сделать это. Если вы
просто накладываете геометрию на простой
образ. Video Post требует гораздо
больший объем памяти, чем метод фонового
образа. Кроме того, нет возможности
выровнять текст по отношению к фоновому
образу.
Композиция посредством альфа-каналов
Часто в нижнюю часть образа вставляют
текст логотипа иди подписи. Наиболее
просто подобная вставка осуществляется в
моделированием текста логотипа в 3D
Studio MAX и визуализацией его в
32-разрядный файл. После того, как
окончательный вид и разрешение текста
или логотипа устроит, совершенный
32-разрядный образ можно использовать
для маркирования или подписи многих
образов. Video Post прекрасно
справляется с данной задачей и не имеет
проблем с наложением множества образов.
Параметры выводного образа
На качество окончательного образа особое
внимание оказывают несколько факторов.
Первый учитывает размер и пропорции
образа. Они должны быть настоящими
пропорциями результирующей печати и
никогда не должны использовать ничего
кроме Aspect Ratio, равного 1,0. Aspect
Ratio предназначен для конвертирования
образов между различными устройствами
отображения и различными разрешениями.
Подобное преобразование жесткой копии
только растягивает образ.
Следует внимательно учитывать
использование выводной гаммы. Многим
выводным устройствам, подобным съемочной
камере, гамма для порождения правильного
образа не нужна. Такие устройства лучше
всего работают при гамме 1.0 (т.е.
отключенной) и воспроизводят именно то,
что видно на мониторе при
предварительном просмотре. Важна
координация между выводом и требованиями
принтера. Всегда следует выполнить серию
тестов с гаммой и без нее и добиться
правильной интерпретации цветов. В
случае, присутствуют если сомнения в
Aspect Ratio, визуализация корректных
окружностей является хорошим тестом для
определения искажений образа. Выполните
данный тест как можно раньше, во
избежание дополнительных потерь времени.
Интересы конечного образа
В самом начале производственного
процесса и, конечно же, перед
окончательной визуализацией следует
рассмотреть, кто будет ее использовать и
что необходимо или предпочтительно в
смысле форматов. Если печатающее
оборудование находится дома, следует
знать ответ на эти вопросы и считать,
что вам повезло. Однако большинство
пользователей 3D Studio MAX нуждается в
услугах сервисных бюро и типографий.
Следует вступить в контакт с одним из
этих бюро для выбора правильной формы
носителя данных и предпочитаемого
формата образа (TGA/TIF/BMP/PNG,
сжатый-несжатый, гамму и т.д.).
Неправильные предположения могут
вылиться в потерю времени и денег.
Посоветоваться с сервисными бюро следует
и перед покупкой устройств памяти,
поскольку локальная совместимость
устройств в высшей степени желательна.
Хотя 3D Studio MAX была сконструирована
в качестве анимационной программы, она
может делать превосходные неподвижные
образы с высоким разрешением. Ее
анимационные способности предоставляют
возможность исследования опций изменения
освещенности и одновременно снятия сцены
несколькими камерами. Создание образов с
высоким разрешением обычно связано с
максимальным наращиванием ресурсов
системы и требует полного понимания
предъявляемых ресурсами требований.
|