Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Заметки о материалах ветеранам 3d studio для dos

Для ветеранов более ранних версий 3D Studio, 3DS МАХ Material Editor представляет значительную новизну из-за общего подхода и широчайшего диапазона возможностей. Хотя сравнение двух программ не является главной задачей книги, тем нс менее есть ощущение, что многие читатели получат пользу от аналогии. Если вы успешно создавали материалы в 3DS для DOS, то знание нескольких подробностей ускорит процесс изучения Material Editor и вы сможете работать с ним, как и с прежним редактором.

 

  • Единичному объекту можно назначить только один материал. Если выбранным граням требуется назначить разные материалы (в традиции 3DS для DOS), следует использовать материал Multi/Sub-Object и назначать грани в соответствии с Material ID#. Предыдущие модели 3DS с назначением материалов на уровне граней при импорте автоматически заставят генерироваться материалы Multi/ Sub-Object.

  • Режимы затенения Flat и Gouraud для материалов исчезли. Появился новый режим затенения Constant, несколько похожий на Flat. Renderer больше не имеет отдельных уровней затенения и всегда учитывает назначение затенения материала.

  • Концепция Map Masks теперь реализуется типом карты Mask, которая может применяться всегда, когда требуется тип маски. Карта вверху - это карта, а карта ниже ее - это маска.

  • Концепция наслаивания карт, представленная картами Texture 1 и Texture 2, теперь реализуется через тип карты Composite, где Map 1 и Map 2 эквивалентны Texture 1 и Texture 2.

  • Карты текстур разделены на карты Ambient и Diffuse. Карта Diffuse обеспечивает блокировку, которая копирует результат в Ambient и делает ее эквивалентной карте Texture 3DS для DOS. При отсутствии блокировки можно тонировать карту Ambient отдельно от Diffuse, что является распространенной практикой при использовании только базовых цветов.

  • Появились два параметра сияния, каждый из которых имеет карты. Появилась новая карта Shininess Strength, представляющая собой эквивалент старой карты Shininess.

  • Термин "Прозрачность" (Transparency) устарел и заменен во всех ситуациях термином "Непрозрачность" (Opacity). Новый тип Filter Opacity наиболее тесно подходит к прежнему стандарту прозрачности. Новый тип Subtractive Opacity похож на опцию "New-Subtractive-Transparency" в старом файле 3ds.set.

  • Режим "Tile" является режимом по умолчанию при включенном U & V Tiling. "Decat" теперь выполняется за счет отключения U & V Tiling. "Both" выполняется, используя источник Alpha и оставляя активной Tiling. Спрайтовый формат "верхний-левый пиксел для ключевого цвета прозрачности" больше не поддерживается.

  • Прозрачность Alpha теперь аддитивна, поэтому черные области альфа должны совпадать с черными данными RGB или же композит станет ярче. Для фона следует использовать тип карты Mask и ссылаться на альфа-канал битовой карты,

  • U & V Scale теперь управляется параметрами U & V Tiling. Данная концепция является инверсией способа, по которому Scale работал прежде, но такой же, как Map Tiling в 3D Editor. Значения Tiling теперь нс являются противоречивыми между проецированием и материалами.

  • Для Mapping Parameters: негатив теперь выполняется опцией Output/Invert, тонирование RGB - типом карты RGB Tint и тонирование Luma - параметрами Output или типом карты Mix.

  • Транспортирование цветовых отметок и "ячейки файла карт" (map file slots) работают как Standard Material 3DS для DOS, за исключением того, что не существует метода для транспортировки их между материалами. Эквивалентное действие можно получить, выделив отметки в Material/Map Browser или вырезав и вклеив их в Track View.

  • Карты Bump теперь универсальны в своих направлениях и не проецируются сквозь объект. Управление направлением выдавливания выполняется единственно параметрами материала.

  • Одному и тому же объекту можно присвоить многочисленные автоматические отражения, но это требует отдельных материалов (определенных в материале Multi/Sub-Object) для каждого отражения.

 

Обучаясь создавать 3DS МАХ материалы, импортируйте как можно больше своих любимых материалов 3DS для DOS и исследуйте их результирующий вид. За исключением нескольких использовании деколя и ссылок на CUB-файл, они должны конвертироваться в свои ближайшие эквиваленты в 3DS МАХ. Если вы знаете то, как материалы работают в 3DS для DOS, определите материал там, присвойте его объекту, импортируйте файл и изучите, как выполняется эквивалентный эффект в материале с новым определением. Такой путь может занять много времени, но зато вы подготовитесь к работе со всеми новыми возможностями 3DS МАХ.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
пропущен срок вступления в наследство . Мужская одежда марки sorbino

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta