Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Работа с точками вращения

Точка вращения объекта определяет, где происходит связь между родителем и ребенком. Вспомните трехсторонний конус, который вы видели после включения Display Links. Вообразите себе, что конус - это жесткий рычаг, приваренный к точке вращения родительского объекта и соединенный суставом с точкой вращения ребенка. Сустав предоставляет ребенку возможность двигаться, вращаться и изменяться в масштабе независимо от родителя, но в случае трансформации родителя конус перемещается и тянет за собой ребенка.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Изменение точки вращения объекта после указания анимированных трансформации может привести к неожиданным побочным эффектам. Производите все изменения точек вращения до осуществления анимации объекта.

 

Несмотря на то, что команды точек вращения находятся на панели Hierarchy, их можно применять ко всем объектам - а не только к соединенным. Помните, что объекты, не имеющие родителей и детей, тем не менее рассматриваются как связанные с миром. Точка вращения определяет ориентацию локальной системы координат объекта и является точкой, вокруг которой центрируется вращение и масштабирование объекта.

 

Следующие разделы описывают способы изменения положения точек вращения внутри объектов.

 

Настройка точек вращения

Для трансформации и выравнивания точек вращения и их объектов используйте команды из свитка Adjust Pivot. Для отображения свитка Adjust Pivot нажмите кнопку Pivot на панели Hierarchy .

 

Две верхних кнопки в свитке - Affect Pivot Only (влиять только на точку вращения) и Affect Object Only (влиять только на объект) - являются критически важными. Для того, чтобы определить, будете ли вы трансформировать объект независимо от его точки вращения или трансформировать точку вращения независимо от объекта, нажмите одну из них. В следующем перечне описано влияние кнопок Affect Pivot Only и Affect Object Only:

 

  • Когда активна Affect Pivot Only, трансформации и выравнивание применяется только к точке вращения, не затрагивая объект и его дочерние объекты. Применяйте данную кнопку в случае, если необходимо переместить точку вращения объекта в новое положение.

  • Когда активна Affect Object Only, трансформации и выравнивание применяются только к выбранному объекту, нс затрагивая точки вращения и детей. Используйте данную кнопку, если точка вращения находится как раз там, где необходимо и требуется переместить объект в новую позицию.

  • Когда активна любая из кнопок, точка вращения видна и похожа на маленькую пиктограмму с тремя осями .

  • Когда обе кнопки неактивны, трансформации и выравнивания применяются нормально к объекту, точке вращения и дочерним объектам.

  • Нажатие любой из кнопок для перевода в активное состояние автоматически выключает другую кнопку.

  • Нажатие уже активной кнопки выключает ее.

 

Выравнивание точек вращения

Три оставшихся кнопки в свитке Adjust Pivot используются для выравнивания объекта или точки вращения. Метки кнопок изменяются в зависимости от того, активна ли Affect Pivot Only или Affect Object Only. Эффекты всех трех кнопок описаны ниже:

 

  • Center to (центрировать по). Если на кнопке написано Center to Object, ее нажатие перемещает точку вращения в геометрический центр объекта. Ориентация точки вращения не меняется. Если на кнопке написано Center to Pivot, ее нажатие перемещает объект так, чтобы его геометрический центр совпал с точкой вращения. Ориентация объекта не меняется,

  • Align to (выровнять по). Если на кнопке написано Align to Object, нажатие на нее поворачивает точку вращения для совмещения с исходной локальной системой координат, которую имел объект, при создании. Положение точки вращения не изменяется. Если на кнопке написано Align to Pivot, нажатие на нее поворачивает объект так, чтобы выровнять его исходную локальную систему координат с точкой вращения. Положение объекта не изменяется.

  • Align to World (выровнять по мировой системе координат). Объект или точка вращения (в зависимости от того, какая кнопка Affect Only активна) поворачивается для выравнивания с системой координат World. Положение объекта или точки вращения не изменяется.

 

Выравнивание точек вращения посредством команды Align

Другой интересный способ выравнивания точки вращения объекта заключается в использовании команды Align линейки инструментов в сочетании с одной из кнопок Affect Only свитка Adjust Pivot. Используя команду Align линейки инструментов, можно выровнять объект или его точку вращения с любым другим объектом на сцене, включая самого себя. Посмотрите главу 6, "Выборки, трансформации и точность", где приведены подробности поименения команды Alien.

 

В случае активной Align to Pivot для достижения наиболее предсказуемых результатов Current Object в диалоге Align должен быть установлен в Pivot Point. Более того, можно выделить объект, к которому принадлежит точка вращения, в качестве целевого и затем использовать опции диалога Align для выравнивания точки вращения относительно границ объекта.

 

При активной Align to Object в качестве целевого можно выделить точку вращения объекта. Затем используйте опции диалога Align для выравнивания границ объекта по отношению к точке вращения.

 

Настройка трансформаций

Команды из свитка Adjust Transform используются для трансформации и выравнивания родительского объекта (включая его точку вращения) независимо от связанных детей. Во время трансформации родительского объекта кнопки на свитке Adjust Transform временно приостанавливают действие наследования связей. Нажмите на кнопке Pivot панели Hierarchy для отображения свитка Adjust Transform .

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Кнопки в областях Alignment и Reset свитка Adjust Transform работают с любым объектом и для настройки трансформаций объектов на сцене.

 

Для перемещения, поворота или однородного масштабирования родительского объекта без влияния на его детей нажмите кнопку Affect Object Only в свитке Adjust Transform. (He применяйте со связанными объектами неоднородное масштабирование.) Для выравнивания выбранных объектов с World или с выбранными родительскими объектами нажмите на одну из кнопок выравнивания в свитке.

 

Если в свитке Adjust Transform активна кнопка Affect Object Only, то для выравнивания выбранных объектов с любым другим объектом на сцене и без влияния на детей выбранных объектов можно использовать команду Align линейки инструментов.

 

Сброс трансформаций

Две кнопки в области Reset свитка Adjust Transform сбрасывают вращение и трансформации объекта так, чтобы текущее состояние стало исходным. Кнопки сброса всегда передают изменение в трансформации любому связанному дочернему объекту. Если вы хотите сбросить трансформацию объекта, не затрагивая его детей, следует отсоединить детей от объекта и затем после сброса трансформации повторно их привязать.

 

Две кнопки Reset оказывают следующее воздействие:

 

  • transform (трансформация) Reset Rotation оказалось бы лучшим названием для данной кнопки, поскольку она вращает только точку вращения объекта и выравнивает ее с мировой системой координат. Другими словами, она сбрасывает трансформацию вращения объекта в нуль градусов поворота вокруг каждой оси. Основная разница между Reset Transform и Align To World заключается в том, что Reset Transform оказывает влияние на детей объекта, a Align to World - нет.

  • scale (масштаб) Поглощает установку текущего масштаба объекта и объявляет его масштаб равным 100%. Сброс Scale может (ввести в заблуждение), поскольку приводит к разрыву того, как объект сообщает о своем состоянии. Если имеется сфера с радиусом 50 единиц и 150% однородный масштаб, на сцене сфера имеет радиус 75 единиц. При сбросе Scale данной сферы получится странная ситуация, при которой параметр радиуса сообщает о 50 единицах, а масштаб - о 100%, однако сфера на сцене по-прежнему имеет радиус 75 единиц. Сброс Scale скрывает исходный фактор масштаба от остальной 3DS МАХ.

 

Сброс Scale является единственным способом исправления неоднородно отмасштабированных объектов так, чтобы они правильно работали с иерархическим связыванием. Перед применением сброса Scale обязательно отсоедините от объекта все его дочерние объекты.

 

Сброс трансформаций посредством утилиты Reset Transform

Для сброса трансформаций объекта другим способом можно применить новую утилиту 3DS МАХ R1.1. Выберите Reset Transform из списка категорий панели Utility. После щелчка на кнопке Reset Selected объект возвратится к своей начальной ориентации и масштабу, и любые трансформации масштаба и вращения будут помещены в модификатор XForm.

 Применение утилиты Reset Transform обеспечивает дополнительный выигрыш за счет отделения значений вращения и трансформации масштаба от базового объекта. При этом данные значения остаются доступными в гизмо XForm.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Ввиду того, что утилита Reset Transform использует модификатор, применение Reset Transform аннулировать нельзя. Прежде чем применять утилиту Reset Transform выберите Hold из меню Edit. Затем, если вам не понравятся результаты работы утилиты, для восстановления сцены можно использовать Fetch.

 

Установка блокировок трансформаций объекта

Опции свитка Locks панели Hierarchy можно использовать для предотвращения трансформирования объекта относительно любых выделенных локальных осей. Доступ к блокированию объектов получается за счет нажатия кнопки Link Info в панели Hierarchy и расширения свитка Locks . Хотя свиток Locks расположен под Link Info, блокировки никакого отношения к связям между объектами не имеют. Установка блокировки влияет только на трансформации, применяемые непосредственно к объекту.

 

Свиток Locks содержит три набора флажков X, Y и Z - по одной установке для трансформаций Move, Rotate и Scale. Установка флажков оси предотвращает трансформацию относительно указанной оси.

Интернет магазин

7100 руб.

Archmodels Vol. 49

Компания Дигната Медиа представляет Archmodels Vol. 49 Archmodels Vol. 49 даст вам 70 профессиональных, высоко детализированных объектов для архитектурной визуализации. Еще одна коллекция чемоданов, портфелей, сумок, рюкзаков, папки, обувь, головные уборы, зонты, очки. 

Список версий:

Archmodels Vol. 49


7100 руб.

Archexteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archexteriors Vol. 5 Вы знаете, как использовать VRaySun, VRaySky и VRayPhisicalCamera? У Вас когда-либо были проблемы с нехваткой сцен? Archexteriors решит все Ваши проблемы. 

Список версий:

Archexteriors Vol. 5


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Товарищество реставраторов - реставрация кожаных изделий. Ремонт любых кожаных изделий.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta