Хотя 3DS МАХ и назначает типы
контроллеров по умолчанию, можно
изменить тип контроллера параметра на
другой тип. Кроме того, можно изменить
типы по умолчанию, которые 3DS МАХ
присваивает параметрам. Типы
контроллеров для всех параметров
изменяются в Track View. Типы
контроллеров уровня трансформации на
объектном уровне имеется возможность
изменить из панели Motion.
Для изменения контроллера параметра
объекта в Track View выполните следующие
шаги:
Откройте Track View и расширьте
дорожки объекта до уровня параметра.
Выберите параметр и щелкните на
Assign Controller.
Выберите желаемый контроллер в
диалоге Replace Position Controller
и нажмите на ОК.
Для изменения контроллера параметра
объекта на панели Motion выполните
следующие шаги;
Выберите объект и откройте панель
Motion.
Нажмите на Parameters и откройте
свиток Assign Controller .
Выберите параметр и нажмите на
Assign Controller.
Выберите желаемый контроллер в
диалоге Replace Controller и затем
щелкните на ОК.
Обратите внимание на то, что после
выбора контроллера в диалоге Replace
Controller кнопка Make Default
становится активной. После выполнения на
ней щелчка будет задан вопрос, уверены
ли вы в том, что хотите, чтобы данный
контроллер стал контроллером по
умолчанию для всех параметров с одним и
тем же типом данных. Если ответить
утвердительно, то всегда, когда 3DS МАХ
будет присваивать контроллер параметру с
определенным типом данных, будет
использоваться выбранный контроллер.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
В случае выбора параметрического
контроллера (подобного Path или Noise) в
качестве контроллера по умолчанию для
типа данных, исчезает возможность
интерактивной установки или изменения
значения параметра, использующего этот
тип данных. Например, если установлен
контроллер Position Expression в
качестве контроллера позиции по
умолчанию, все новые объекты создаются в
исходной точке World и не могут
перемещаться интерактивно. При изменении
типа контроллера для параметра 3DS МАХ
по возможности превращает любые
существующие данные анимации в формат,
требуемый для нового контроллера. Если
один ключ-базированный контроллер
изменяется на другой кпюч-базированный
контроллер, данные анимации сохраняются.
Однако, если конвертируется
параметрический контроллер, то данные
анимации будут потеряны.
3D Studio MAX не предоставляет
возможности изменить контроллер для
некоторых параметров. Такими параметрами
являются Ease Curves, Morph, управляющие
точки деформации лофтинга и модификатор
Gizmo Center Positions.
Интернет магазин
7100 руб.
Archinteriors Vol. 10
Дигната Медиа рада предложить лицензионную продукцию компании Evermotion. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 10 включает десять текстурированных сцен визуализации.
Список версий:
Archinteriors Vol. 10
7100 руб.
Archexteriors Vol. 5
Компания Дигната Медиа представляет:Archexteriors Vol. 5 Вы знаете, как использовать VRaySun, VRaySky и VRayPhisicalCamera? У Вас когда-либо были проблемы с нехваткой сцен? Archexteriors решит все Ваши проблемы.
Список версий:
Archexteriors Vol. 5
Новости сайта
На
сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их
включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в
ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта
VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы
должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для
данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько
оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном
приключении.Подробнее "Использование
3d анимации для оперативного содержания"
При
создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и
идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование
(mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения
окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено
проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если
создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или
модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой
операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire
(приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для
процедурных присвоении проецирования. Подробнее "Булевы
характеристики"
Контроллеры
можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против
нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или
ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции
контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между
контроллерами для каждого классификационного типа.Подробнее "Что
такое контроллеры"
Первыми
действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми
после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта
сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного
объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как
присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на
сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его
критично для понимания поведения 3DS МАХ.Подробнее "Принципы
создания объектов сцены"
Наиболее
широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные,
определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на
физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов
предоставляют возможность определить другие карты для создания
комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций,
каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования,
чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов
организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в
качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие
работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом
пространстве XYZ.
Подробнее "Принципы
создания объектов сцены"
При
выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели
автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория
Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто
используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется
набором параметров), применяемые для построения более сложных
геометрических форм. Подробнее "Знакомство
с интерфейсом"