|
Материал Standard обладает большими
возможностями, несмотря на свое скромное имя. В частности, он обычно является
стартовой точкой и, следовательно, "стандартным" материалом,
используемым для большинства работ. Как уже описывалось, по существу материал
Standard является эволюцией того, что содержалось в
Materials Editor 3DS для
DOS. Standard содержит 11 каналов проецирование в
качестве отправной точки для создания расширенного дерева карт.
Компоненты цвета материала Standard
Теневые характеристики материала Standard
разбиваются на три качества: Ambient (цвет,
показанный в тени), Diffuse (цвет, показанный на
освещенной стороне) и цвет бликов. Выбор правильных цветов для реалистичного
эффекта требует определенного опыта. Начните с просмотра объектов реального
мира, сделанных из материала с теми же самыми качествами. Пристально всмотритесь
в их цвет, тень и блики. Похож ли цвет бликов на источник света или тонирует
его? Как на затененный цвет влияет то, куда помещен объект? Изменяются ли
цвета, когда свет проходит рядом с объектом?
Отраженные блики видны на тех поверхностях, которые
по крайней мере немного блестят, и имеют место тогда, когда свет падает на
поверхность под углом, обратным к позиции просмотра. Поверхность отображает
рассеянный цвет материала тогда, когда она полностью освещена и либо
приглушена, либо не подвержена ярким бликам. По мере уменьшения освещенности
рассеянный цвет смешивается с фоновым. Там, где нет
света, визуализируется только фоновый цвет (и затем то же самое происходит с
фоновым светом сцены).
Большинство материалов соотносят свои цвета друг с другом,
часто затеняясь в одном и том же семействе цветов. Material
Editor упрощает затенение, предоставляя возможность
копировать цветовые отметки, транспортируя их от одного материала к другому.
Затем можно настроить такие свойства цвета, как белизну, черноту или
значение, не затрагивая базовых цветовых отношений.
Компонент цвета Diffuse
Одно из трех базовых качеств цвета, Diffuse, оказывает наибольшее влияние на вид материала и
его проще всего определять. Рассеянный цвет - это цвет, на который ссылаются
при описании материала в реальной жизни. Как можно чаще обращайте внимание на
мир вокруг себя и анализируйте его цвета. Вы
вероятно заметите, что очень мало объектов обладают полностью насыщенными
оттенками. Некоторые объекты имеют тенденцию рассматриваться в качестве
знаков (подписи, упаковки, реклама), игрушек и мультфильмов. Другие имеют
тенденцию обладать более сложными смесями. Цвет Diffuse
часто заменяется или смешивается с битовой картой при помощи небольшой кнопки
рядом с цветовой отметкой, обеспечивая быстрый доступ к каналу проецирования Diffuse.
СОВЕТ
Анализируя цвета реального мира, по крайней мере, необходимо
осветить область объекта белым светом, устранив всякое затенение поверхности.
Идеальным является кварцевый или ксеноновый свет, однако подойдет и
галогенный. Рассеянный цвет можно изолировать за счет удерживания карманного
галогенного фонарика близко к поверхности и рассматривания ее таким образом,
чтобы блики не были видны.
Компонент цвета блика
Зеркальный (specular) цвет или цвет
блика смешивается с цветом освещения. Такая смесь варьируется от материала к
материалу, но обычно окрашена в рассеянный цвет или бесцветна (нулевая
насыщенность). Неплохая отправная точка для материалов - скопировать
рассеянный цвет в цвет блика и увеличить элемент управления Whiteness, добавив белого.
Влияние, которое компонент блика оказывает на материал, прямо
связано с его сиянием и значением силы сияния. Материалы, которые не сияют,
не могут давать яркие блики. Если материал сияет и на материале формируется
блик, рассеянный цвет материала подобно свету смешивается с отраженным цветом
по аддитивному закону.
Отраженный цвет материала нс
визуализируется, если не формируется блик от света, ударяющего в поверхность
и отражающегося обратно в положение наблюдателя. Угол от вашего положения до
поверхности должен быть равен углу отражения заданного света для того, чтобы
этот свет создавал блик на поверхности . Обратите
внимание на то, что угловые отношения были настроены функцией Place Highlight (разместить
блик).
Фоновый компонент цвета
Хотя фоновое значение представляет затененную часть материала,
оно существенно влияет на поверхность, поскольку обычно в заданный момент
времени под воздействием прямого света находится только небольшая часть
объекта.
Большинство или по крайней мере
часть объектов освещается бликовым светом, который затенен на их
поверхностях. Поскольку поверхности затенены, то фоновый цвет смешивается с
рассеянным цветом субтрактивным или
пигментно-подобным способом. В полной тени используется исключительно фоновый
цвет. Результирующий фоновый цвет, видимый без света, обычно достаточно
темен, так как иллюминируется только от источника фонового света.
СОВЕТ
Затемнение фонового света иногда полезно для получения
глубоких, богатых цветов материала. Можно легко затемнить фоновый свет,
скопировав отметку рассеянного цвета в отметку фонового цвета и понизив его
значение.
Теоретически очень мало материалов имеют различные фоновое и
рассеянное значения. (Часть таких материалов светится или естественным
образом переливается.) Затенение, происходящее с большинством поверхностей,
является простым уменьшением иллюминации. Вот почему часто рекомендуется
сохранять фоновое и рассеянное значения постоянными.
На практике же большинство художников этого не делают.
Сделав фоновый цвет темнее рассеянного, вы углубите затенение
и создадите богатую визуализацию. Такой прием интенсифицирует тени и
предоставляет возможность более общего освещение
сцены. Большинство художников стандартно копируют отметку цвета Diffuse в Ambient и затем
уменьшают значение цвета, по крайней мере, на 50%. Если изучить библиотеки
материалов, распространяемых с 3DS МАХ, можно увидеть, что подобный прием
применяется практически к каждому материалу.
СОВЕТ
Имеется возможность имитировать материалы, с очень богатыми
цветами, такими как лакированное дерево. Для этого следует увеличить их
фоновый цвет до полной насыщенности и значения. Каштановый коричневый
рассеянный цвет материала при освещении ярким красным фоновым светом дает
очень теплый, богатый коричневый цвет.
Когда сцена освещена исключительно фоновым светом, вид визуализиро
ванной поверхности управляется цветом фона материала. Данный эффект
"переключения" цветов важен для понимания того, когда для освещения
сцены требуется использовать чистый белый фоновый свет (распространенная
ситуация при создании плоских работ для двумерной печати). В случае
применения белого фонового света ваш интерес полностью сосредоточивается на
компоненте рассеянного цвета и ни на чем другом.
Блокирование цветов
Слева от цветов расположены кнопки блокирования, замыкающие
цвета так, чтобы они оставались одинаковыми. После этого настройка одного
настраивает оба цвета. Использование блокирования ограничено, учитывая
легкость, с которой можно копировать цветовые отметки. Вообще блокирование не
поощряется, если только вы не желаете абсолютно чистого цвета. Материалы,
которые получают выгоду от блокирования цвета, выглядят
как яркий пластик и предназначены для художественной рекламы при создании двумерных
объектов для гладкого освещения.
Замок справа от цветовых отметок управляет
блокированием каналов проецирования Diffuse и Ambient. По умолчанию они блокированы всегда, так что
когда выделена карта Diffuse, то она применяется и
для фонового и для рассеянного цветов. При
отключении замка канал Ambient станет активным, и
рядом с отметкой цвета Diffuse появится кнопка ~
предоставляющая возможность окрасить текстурную карту способом, в
соответствии с которым вы затемняете или насыщаете отметки базовых цветов.
Базовые параметры материала Standard
Помимо элементов определения компонентов базовых цветов для
материала существуют еще несколько управляющих элементов, завершающих раздел Base Parameters (базовые
параметры) материала Standard. Они управляют режимом
визуализации, сиянием, самосвечением, значением
затемнения и проволочного каркаса, двухсторонностью
и опциями Face Map.
Данные базовые параметры служат в качестве стартовой точки для перечисленных
критических качеств. Большинство из них имеют соответствующие каналы
проецирования, которые заменяют или влияют на параметры.
Режимы затенения
Наиболее доминирующей опцией в материале Standard
является режим затенения. Эта опция управляет тем, какой метод (алгоритм)
визуализации будет использоваться для оценки и затенения базовых цветов и
сияния. Три затеняющих режима (Phong, Metal и Constant) требуют
одинакового времени визуализации, однако изменяют общие характеристики
материала, когда визуализация выполняется окончательным визу-ализатором . Внешний вид поверхностей в видовых окнах остается
неизменным, поскольку интерактивный визуализатор рассматривает все материалы
как Phong. Возможности канала проецирования, тени,
отражение и атмосфера обрабатывают все теневые режимы одинаково.
Режимы затенения Phong и Constant используют одни и те же свойства материалов, но
обрабатывают затенение и сглаживание совершенно различным
образом, Режим затенения Constant игнорирует группы
сглаживания и ищет копланарные поверхности. Каждая копланарная поверхность или грань будет визуали-зирована с одним и тем
же постоянным цветом со сглаженными ребрами вдоль граней. Подобный режим
используется преимущественно создателями игр и плоских художественных работ.
СОВЕТ
При использовании затенения Constant
возникнет желание убедиться, что визуализированный вывод имеет чистые цвета
на каждой грани. Для этого следует сбросить флажок True
Color в группе Output Dithering закладки Rendering
диалога Preferences. 3DS МАХ прореживает и 32
разрядный цвет внутренней сверх высокоцветной
64-разрядной визуализации.
Режимы затенения Phong и Constant включают опцию Soften,
предназначенную для смягчения блика отраженного света. Данная опция должна
быть включена для всех материалов за исключением наиболее глянцевых - стекла,
лаков, глянцованных рисунков или яркого пластика (опция определенно должна
быть включена для любого отображаемого материала). Единственная причина, по
которой опция не включена по умолчанию, заключается в том, что интерактивный
визуализатор не умеет воспроизводить эффект Soften.
Режим затенения Metal (основанный на
алгоритме Кука/Торраиса (Cook/Torrance)) работает с цветовой отметкой и значением Specular. Металлические материалы порождают цвет своего
блика непосредственно от своего цветового компонента Diffuse
и от формы кривой блика. Форма кривой блика и результирующее сияние на
поверхности существенно отличается от получаемого в режиме затенения Phong, хотя значения сияния остается тем же.
Опция 2-Sided
Опция 2-Sided заставляет визуализатор игнорировать нормали
граней поверхности и визуализировать обе стороны независимо от того, куда они
смотрят. Данная опция предназначена для геометрий и поверхностей, сквозь
которые можно видеть, подобных стеклу или проволочным каркасам, и моделирование
обеих сторон объекта для реализма не требуется. Опция применяется также для
очень тонких замутненных объектов, обе стороны которых нужно видеть, таких
как игральные карты или бумажные деньги.
Использование двухсторонних материалов для более массивных
моделей делает их вид странным, поскольку их ребра кажутся очень тонкими (что
и есть на самом деле). Данная опция применяется также тогда, когда
импортированные модели обладают проблематичными нормалями, требующими
значительного времени для исправления. В последнем случае опция должна
сопоставляться с корректировкой нормалей ввиду того, что опция является
дорогостоящей и заставляет программу визуализировать гораздо больше граней,
нежели обычно.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если применяется Refraction Map, опция 2-Sided не влияет на непрозрачность или
отражение и влияет только в случае, когда материал является проволокой (Wire).
Опция Wire
Опция Wire убирает поверхность и
заменяет каждое видимое ребро элемента каркаса или лоскута линией или
проволокой. Данная ситуация является одной из немногих, где видимость ребра
поверхности влияет на его визуализированный внешний вид. Визуализированные
характеристики проволок на самом деле ближе к характеристикам кусков бумаги.
Поверхность проволоки является гладкой вдоль грани, чье ребро она очерчивает.
Если ребро используется гранями совместно, то проволока кажется перегнутым
кусочком бумаги.
Размер проволоки управляется свитком Extended
Parameters. Размер управляется здесь по двум
методам. Pixels делает все ребра в визуализированном
образе одинаковой толщины. Units придает проволокам
реальную толщину. В любом случае проволоки имеют один и тот же радиус.
Влияние вашего выбора на определение проволоки проявляется при просмотре
поверхности в перспективе. Если толщина определена в пикселях, то она не
уменьшается в перспективе, как будто вы ретушируете фотографию ручкой с пером
одной толщины. Если толщина определена в единицах, проволока обслуживается
как геометрия и, соответственно, в перспективе уменьшается. При визуализации
в ортогональном или пользовательском окне два метода производят один и тот же
эффект и все проволоки визуализируются с постоянной толщиной.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если не включено сглаживание (anti-aliasing),
материалы Wire будут визуапизироваться
как сплошные поверхности. В случае нахождения в Material
Editor внутренняя сторона образца всегда сглажена и
нет необходимости изменять опцию Material Editor на anti-alias.
При определении размера Wire в
единицах часто стоит потратить время и установить в диалоге Material Editor Option параметр 3D Map Sample Scale в размер,
представляющий типичный масштаб сцены. Это улучшит ощущение материала в
отношении поверхностей, которым назначается материал.
Альтернативой является проведение многочисленных
тестовых визуализации.
СОВЕТ
Renderer обеспечивает опцию Wireframe, которая визуализирует все поверхности на сцене
так, если бы они были материалами Wire с толщиной в
один пиксел - более удобно для быстрых эффектов,
нежели переключение свойств материала.
Параметры сияния
Степень отполированности, блеска или
лоск материала определяется значениями Shininess и Shininess Strenght. Данные
значения объединяются для создания общего характера яркости с эффектом,
графически показанным кривой Highlight .
Кривая Highlight и немногочисленные
значения являются лучшими советчиками в том, каким будет блик. Ширина кривой
диктует высоту результирующего блика. Узкие кривые говорят
о незначительном блике, а широкие - о широком. Высота кривой управляет
цветом блика. Когда кривая достигает верха, цвет блика совпадает с цветом Specular и по мере понижения кривой пропорционально
смешивается с цветом Diffuse. Высокая острая кривая
создает узкую точку яркого цвета, а низкая, широкая кривая создает большой и
мягкий блик, не намиого отличающийся от рассеянного
цвета. Многие реальные материалы (подобные коже, промасленному дереву или
матовым шарам) обладают низким матовым блеском, который можно имитировать с
использованием нулевого сияния и увеличением уровня силы сияния.
По мере увеличения области кривой блика увеличивается угол,
под которым можно видеть яркий блик. Чем выше кривая блика, тем больше блик
объединяется с базовым цветом. Чем ниже кривая, тем больше блик смешивается с
цветом рассеянного базового цвета.
Результирующая кривая Highlight
очень варьируется при переключении с затенения Phong
на Metal. Значение кривой остается тем же, однако
результат существенно отличается . Кривая Highlight обладает наибольшим влиянием на материалы Metal, поскольку их смесь определяет отраженный цвет. Отображение
кривой Hightlight иным образом реагирует на
металлы, образуя кривую с двумя пиками для низких параметров и тонкую
вертикальную линию - для высоких - чем ярче материал Metal,
тем сильнее контраст.
Параметры непрозрачности
По умолчанию все материалы на 100% непрозрачны. Процент
изменяется, когда вы начинаете настраивать различные элементы управления
непрозрачностью - Opacity, Opacity
FalloffH, возможно, Opacity
Maps. Характеристики непрозрачности далее
управляются Opacity Type и, может быть. Filter
Color. Параметр Refract Map/Ray Trace
IOR предназначен для использования с картами преломления (рефракции) и,
возможно, гау-traced-визуализаторами.
В окончательном визуализаторе 3DS МАХ указанная опция влияет Ни непрозрачность ТОЛЬКО тогда, когда используется карта
рефракции.
ПРИМЕЧАНИЕ
Когда карта рефракции (Refraction Map) используется со 100% силой, игнорируются все
элементы управления непрозрачностью за исключением Opacity
Type. Если Refraction Map ниже 100%, процент Opacity
(определяемый как Opacity Map,
так и параметром Opacity) эффективно
"тонирует" карту рефракции цветом непрозрачной поверхности.
Активные параметры карты рефракции полностью управляют тем, что видно сквозь
объект.
В материале Standard имеется три различных
типа прозрачности: Filter, Subtractive
и Additive. Тип Filter Opacity (по умолчанию) является единственным, который
также использует цвет Filter (в противном случае
имя цветовой отметки подсвечено серым). Цвет фильтра становится цветом в
прозрачных областях поверхности, когда сквозь материал просматривается яркая
сцена. Когда 50% непрозрачность просматривается на белом фоне, цвет Diffuse полностью заменяется цветом Filter.
При величине процента от 50 до 100 цвета Diffuse и Filter смешиваются. Процент, меньший 50, создает яркие
тени цвета Filter. Если фон не является белым,
цвета изменяются. Если Background (фон) черный и замутненность равна 50%, поверхность имеет рассеянный
цвет, а серый фон будет смешивать Filter и Diffuse. На практике цвет Filter
действует в качестве дополнительного фактора, значение цвета которого влияет
на общую непрозрачность поверхности. Если вы вообще не хотите, чтобы цвет Filter оказывал влияние на прозрачность, следует оставить
цвет со значением по умолчанию 128 серого.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для ветеранов 3D Studio для DOS
единственным реальным изменением прозрачности является новый цвет Filter, заменяющий метод по умолчанию. Тип Additive остался тем же и метод Subtractive
подобен опции "New Subtractive
Transparency", доступной в файле 3ds.set. При
импорте файлов 3DS с прозрачностью цвет Diffuse
копируется как цвет Filter, результат работы
которого тесно совпадает с работой старого метода.
Тип непрозрачности Subtractivc
достаточно прост, но не похож. По мере того, как материал становится
прозрачным, он вычитает рассеянный цвет из фона. Подобный метод имеет эффект
удаления цвета, видимого сквозь материал инверсно непрозрачности. Например,
пурпурный материал будет вычитать красный и голубой каналы из всего, что
видно сквозь него. Материал Subtractive может
производить глубокую, богатую полупрозрачность, однако становится
неестественным при использовании с низкой или нулевой непрозрачностью.
Тип непрозрачности Additive
будет добавлять рассеянный цвет к тому, что видно через поверхность, делая
это более ярким и придавая поверхности самосветящийся вид. Аддитивная
непрозрачность становится наиболее яркой тогда, когда она наименее замутнена,
где изменение значения от 100 до 99 дает огромный скачок. Реально
непрозрачность Additive 50 или менее представляет
собой то же, что и непрозрачность Filter,
использующая белый цвет Filter. На практике
непрозрачность Additive часто применяется для
лампочек, световых лучей, призраков и т. п.
Запомните, что значение Opacity Falloff всегда влияет на непрозрачность материала,
независимо от того, меньше ли значение Opacity 100
или нет. Если используется карта Opacity, вид сцены
может преподнести. Значение Falloff диктует
прозрачность центра поверхности с опцией In и
прозрачность ребер с опцией Out. Когда материал
прозрачен, сквозь него можно смотреть. По этой причине весьма распространено
включение опции 2-Sided, если объект не моделировался внутри так же, как
снаружи.
Видимая плотность материала является следующим качеством
прозрачности, которое подлежит рассмотрению. Большинство физических объектов
будут казаться менее прозрачными вдоль своих ребер, поскольку там больше
материала для фильтрации света. Ребра большинства прозрачных материалов
кажутся плотнее при рассматривании материала вдоль ребра-
Если у модели сконструирована как внешняя, так и внутренняя сторона, прежде
следует попробовать нулевое значение Falloff, а
затем увеличивать Inside Falloff
вплоть до достижения желаемого эффекта. Если у модели сконструирована только
внешняя поверхность, необходимо, чтобы Inside Falloff не появился как бесконечно тонкий сосуд (как есть
на самом деле). Outside Falloff
используется редко, поскольку в центре находится мало поверхностей плотнее,
чем по краям (примеры включают полупрозрачные массы, световые лучи и призраки).
Общую прозрачность материала можно определить с использованием
его карты непрозрачности. Когда карта непрозрачности активна, она перекрывает
параметр Opacity ввиду того, что она определяет
силу и размещение непрозрачности материала. Граница и тип непрозрачности
по-прежнему учитываются и работают в сочетании с определением карты
непрозрачности, параметрами и положением ползунка.
Параметры самосвечения
Свойство Self-Illumination (самосвечения) производит иллюзию самостоятельного
свечения посредством устранения компонента затенения Ambient
материала. Увеличение значения уменьшает эффект рассеивания до тех пор, пока
затенение не будет больше появляться. Если материал полностью самостоятельно
светится со значением 100, то на поверхности нет тени, и везде, кроме бликов,
используется рассеянный цвет.
ПРИМЕЧАНИЕ
Поскольку полностью самосветящиеся материалы затенить нельзя,
будет казаться, что они не принимают отброшенных теней.
Самосветящийся материал не отбрасывает никакого света,
создавая впечатление, что он освещен изнутри. На материал не влияют тень и
затенение - это означает, что материал используется по-иному, чем для
имитации светящегося объекта. Возникают случаи, когда потребуется, чтобы
объект выглядел гладким и незатененным по цвету как в мультфильме (лучше
всего это получается с копланарными объектами).
Очень часто самосветящиеся материалы назначаются объектам, используемым в
качестве фоновых "досок объявлений" так, чтобы их образ оставался
совместимым со сценой. Другие примеры самосветящихся объектов включают
телевизоры, проекционные экраны, надписи и лампы. Не беспокойтесь о том, что
материал не воспроизводит света самостоятельно, поскольку подобный эффект
можно моделировать и управлять им. Самосвечение
часто комбинируется с аддитивной непрозрачностью для создания удобных ламп и
световых лучей.
Каналы проецирования материала Standard
Одиннадцать каналов проецирования в нижней части Standard Material являются
отправными точками для совершенствования вида материала. Можно
манипулировать, комбинировать, ответвлять карты множеством способов,
заставляя даже простые поверхности выглядеть богатыми и сложными.
Внимательная работа может сделать модель предельно реалистичной и все-таки
эффектной. Значительное влияние каналов увеличивает важность четкого рабочего
понимания их действия.
Поскольку канал проецирования может ветвиться достаточно
глубоко, способ интерпретации результатов ветвления изменяется в зависимости
от различных каналов. Результат канала оценивается как в цвете RGB, так и в
интенсивности оттенков серого . Каналы проецирования Ambient, Diffuse, Specular,
Filter Color, Reflection и Refraction работают с цветом. Каналы Shininess,
Shininess Strength, Self-Illumination, Opacity и Bump учитывают только интенсивность, считая конечные цвета оттенками серого. Использование цветовых карт для данных каналов может
оказаться непонятным, поскольку визуальный контраст между цветами иногда
соответствует контрасту в освещенности (например, чистые красный, зеленый и
голубой будут иметь одни и те же значения интенсивности).
Битовые карты достаточно широко используются со всеми
каналами, но могут дорого обходиться в смысле оперативной памяти. На каждый
байт глубины определения карты используется 1 байт RAM. Таким образом, 24
разрядная карта цвета потребует 3 байта на пиксел,
тогда как битовая карта 256-индексного цвета или оттенков серого потребует
только 1 байт на пиксел.
Если битовая карта использует фильтрацию (что делают
практически все), появляются дополнительные затраты по 1 байту на пиксел при Pyramidal и 12 байтов на пиксел
при Summed Area. После
того, как на битовую карту сослался материал или фон, в дальнейшем ее можно пеограничено применять без дополнительных расходов RAM.
Многие разрабатывают несколько общих битовых карт в качестве отправной точки
почти каждого создаваемого материала. Подобные битовые карты придают
материалам начальную шероховатость, прожилки или текстуру, которые в основном
не потребляют дополнительную RAM.
СОВЕТ
Использование битовых карт в оттенках серого
для каналов, читающих только интенсивность, достаточно грамотно. Не только
потому, что их тени непосредственно соотносятся с эффектом канала
проецирование, но и потому, что они используют одну треть RAM 24-разрядных
образов.
При определении и использовании битовых карт целью является
создание образа, корректно выполняющего работу. "Корректный размер"
будет зависеть от размера выходного образа, выразительности отображения
объекта и скорости, с которой он может передвигаться. Распространенная
технология заключается в поддержке нескольких разрешений одного и того же
образа так, чтобы в конкретной ситуации использовался наиболее подходящий
размер. Исходный образ может начинаться из Kodak
CD-ROM с разрешением 3072 х 2048 и использовать
25Мб. Таким образом, имеет смысл создать несколько меньших по размеру карт -
1200 х 800, использующую
3.8Мб, 600х400, использующую 1Мб, и 300х200, использующую только 240Кб.
Помните, что уменьшение разрешения приемлемо, однако увеличение битовой карты
практически ее размывает.
СОВЕТ
Хорошее правило для обеспечения высококачественных образов -
не допустить, чтобы пиксел битовой карты был
равновелик пикселу визуализации. Таким образом, все
пикселы визуализированной битовой карты будут компактны
и отвратительный эффект зернистости пропадет.
Текстурные карты Diffuse и Ambient
Из всех каналов проецирование Diffuse,
видимо, наиболее проста для ссылки. Она применяет результат канала к
поверхности материала очень похоже на картину или обои. Благодаря такой
функциональности, во множестве других программ карты Diffuse
часто называются "текстурными" картами. Если сделать канал Diffuse активным в полную силу, он заменит базовый
рассеянный цвет. Ползунок Amount указывает степень
использования канала проецирования. Уровни между 0 и 100 пропорционально
смешивают компоненты цвета Diffuse.
Канал Diffuse уникален в том, что
имеет справа пиктограмму замка. Активная (по умолчанию) карта Ambient заблокирована на рассеивание. Заблокированной
канал проецирования Ambient имеет серый цвет и карта Diffuse
используется для компонент рассеивания и фонового затенения. Разблокирование
данной опции предоставляет возможность определения различных источников для
компонента фона. Разделение карт Ambient и Diffuse в основном применяется для интенсификации эффекта
карт способом, по которому фоновый базовый цвет часто является более темной
или насыщенной версией рассеянного базового цвета. Копирование карты Diffuse в качестве карты Ambient
предоставляет возможность управления интенсивностью тени.
СОВЕТ
Насыщенная карта текстуры может быть получена за счет
настройки вывода копии карты Ambient. Увеличение
RGB Level при понижении RGB Offset
интенсифицирует цвета света до среднего диапазона и углубит темные области.
Например, результат может превратить гладкую текстуру дерева в лакированную.
Применение незаблокированной карты Ambient
без карты Diffuse создаст тонкий узор на
поверхности, который будет исчезать при полной иллюминации. Подобного рода
эффект можно использовать для узоров на металлических поверхностях,
представляющих гравировки, анодирование или панели. Случайные узоры могут
придать поверхности мягкую текстуру, увеличивая правдоподобность сплошных
цветов.
Карты блика Specular
Канал Specular предназначен для
специальной цели на случай, если необходимо управлять тем, что видно на
отраженном блике материала. Такой эффект может быть едва заметным отражением
или просто вариациями, которые видны как блики света, проходящие над
поверхностью. Канал Specular при активизации в
полную силу заменяет базовый цвет отражения.
Ползунок Amount указывает
степень использования канала проецирования. Уровни 0-100 пропорционально
смешиваются с компонентом цвета Specular. Данный
канал проецирования является единственным, который влияет на цвет отраженного
компонента. Металлическое затенение не имеет отраженного компонента, поэтому
канал Specular обесцвечен.
СОВЕТ
Источник света, имеющий объект в качестве единственного входа
в списке может оказаться весьма полезным для управления положением и
интенсивностью блика и, следовательно, образом карты Specular.
Эффект карт отражения зависит от ряда других переменных
материала и сцены. Координаты отображения диктуют, где на поверхности
разместится карта, освещение сцены, и положение наблюдателя относительно
поверхности определяет, где будет появляться блик. Свойства сияния материала
диктуют, насколь велик и как чист по цвету окажется
блик. Как отраженный цвет смешивается с рассеянным, так делает и карта отражения. Помните, что высота
кривой Highlight определяет чистоту цвета, а ее
ширина указывает на размер блика. Поскольку всегда можно смешать
по крайней мере края, рассеянный цвет или карта оказывают значительное
влияние на окраску отражаемого образа.
Распространенное применение карт Specular
заключается в размещении образа источника света сцены на объекте. Ввиду того,
что данный образ имитирует отражение, битовая карта должна представлять,
какой требуется видеть область вокруг источника света, вызывающего блик.
Голая лампочка, узорчатое окно с занавесками, витиеватый уличный фонарь,
жаркое солнце - это всего лишь несколько примеров. Дополнение объекта картой Specular существенно повышает реализм. Часто отражение
видно на блестящих объектах из повседневной жизни. Когда вы видите форму окна
на блике надувного шара, это как раз и является эквивалентом карты Specular. Карты Specular
особенно удобны при использовании в сочетании с картами Reflection.
Отражение (Reflection) усиливает иллюзию сияния
материала. Вид Specular Reflection
соседней неоновой надписи, например, на битовой карте блика является весьма
реалистичным мазком. Еще одно распространенное применение карт Specular заключается в размещении текстуры, которая видна
только на блике. Круги и пятна на воде - типичные примеры этой техники.
Эффект канала Specular тесно
напоминает эффекты каналов Shininess и Shininess Strength. Эффекты
сходны благодаря тому, что цвет канала Specular
объединяется с рассеянным цветом аддитивным или основанным на свете способом.
Если карта Specular записана в
оттенках серого и не насыщена, влияние блика материала практически идентично
влиянию карт сияния. На практике канал Specular
предназначен преимущественно для представления цвета.
Карты выдавливания (Bump Maps)
Карты выдавливание (имитации рельефа) придают поверхности
моделируемую структуру, указывая области для вытягивания, проектирования или
"выдавливания". Визуализатор создает такую иллюзию за счет
применения значения света на отображаемой поверхности таким способом, что
ребра или "выдавливания" могут отбрасывать тени и принимать блики.
Карты Bump не оказывают влияния на геометрию. То,
что выглядит как поднятые края, на самом деле является просто иллюзией - это
эффект визуализации, только имитирующий эффект блика и формы. Возможность
действительной деформации поверхности часто называется отображением смещения
(в других программах) и в 3DS МАХ выполняется посредством модификатора Displacement. Выдавливания предназначены для менее
уловимой иллюзии, которая имеет отношение к поверхности, а нс
к профилю.
Карта Bump читает интенсивность
канала и считает, что черное не оказывает влияния, белое оказывает полное
воздействие, а оттенки серого обладают пропорциональным эффектом. Ползунок Amount управляет величиной или кажущейся
"высотой" выдавливания, а не процентом канала. Карты Bump проявляют тенденцию к наибольшей эффективности в
случаях, когда они начинаются с нижних значений черного
и работают вперед. На практике обычно получается более управляемый результат
при наличии черного поля и работе в направлении среднего серого, чем если начинать со среднего серого и работать по
направлению к белому.
СОВЕТ
Параметр Output Amount
оказывает ощутимую помощь в настройке эффекта битовой карты или в увеличении
эффекта карты Bump за пределы того, на что способен
ползунок Amount карты.
Поскольку эффект карты Bump настоль
хорош, имеет смысл точнее изучить его действие. Каждый пиксел
карты Bump проецируется вперед подобно
прямоугольнику. Пикселы, отличающиеся по
интенсивности, проецируются отдельно от своих соседей подобно террасе и не
наклонены один к другому. Неплохая визуализация эффекта карт Bump получается, если взять квадратные стержни и
поместить их против аппроксимируемой поверхности. Подъем результирующего
стержня соотносится с оттенками серого, которые потребовались бы для
аппроксимации той же самой поверхности посредством карты Bump.
Хотя приведенную аналогию попять достаточно просто, она
приводит к пониманию того, что выдавливание проектирует или понижает
различные области. На самом деле иллюзия выдавливания создается за счет
имитации гребней и понижении.
Выступ ребра порождается разницей в цвете между
соседними пикселами. Карты Bump
нс влияют на свойства теней различных
"террас", "уровней" или "шагов", появляющихся
на поверхности. Все эти области визуализируются так, как если бы они были
одной гладкой поверхностью ~ иллюзию глубины создают их выступающие ребра.
Создание корректной битовой карты для эффекта выдавливания
немного сродни искусству. Как и со всеми моноканальными картами, всегда лучше
работать с оттенками серого, для лучшего определения контраста (к тому же
8-разрядные битовые карты требуют треть памяти по сравнению с 24-разрядными
образами). Для имитации вмятин, желобков или чего-то подобного, проходящего
по поверхности, можно начать с создания полностью белой поверхности, которая
таким образом будет "снаружи". Площади битовой карты от серого до черного будут проектироваться меньше и,
следовательно, окажутся "внутри". Для создания желобка поле делается
белым, нижняя линия желобка - черной, а и стенки - серыми.
·
Желобки для цементных линий, гребней и панелей основаны на
работе простых линий, где глубину определяет контраст между линией и полем.
Обратите внимание на то, что дополнительная смежная серая линия придает небольшую скошенность и
уменьшает возможный блеск, часто происходящий с линиями.
·
Боковые уклоны, скаты, v-образные каналы и пирамиды
определяются ровными линейными градациями. Уклоны можно сделать при помощи
типа карты Gradient или битовой картой с заданным
уклоном, выполненной в программе рисования.
·
Конусы для острых точек можно построить с помощью типа карты Gradient, используя Radial Gradient Type или битовой
картой с заданным радиальным уклоном, выполненной в программе рисования.
·
Полусферы для сводов, заклепок и округлых шляпок формируются
вычерчиванием затенения сферы. Данный процесс имеет "взвешенную"
градацию, где белое прибавляется по направлению к центру, а по краям быстро
наращивается черное. Для случая стаканчика с мороженным
реверсирование окраски изменяет свод на впадину. Такие сложные градации часто
проще делать путем моделирования и визуализации геометрии.
Удобным методом создания ровно затененных карт выдавливания со
сглаженными ребрами заключается в моделировании их базовой геометрии в 3DS
МАХ и использования визуализированных образов в качестве прототипов битовых
карт.
Сферическую карту Bump можно
сделать, создав сферу, назначив ей матовый белый материал и поместив один
точечный источник света напротив центра. Визуализируйте
видовое окно Spotlight и у вас будет отлично
оттененный и рассеянный образ, прекрасно подходящий для карты Bump. В случае применения такой технологии, сохранение альфа-канала с файлом TGA очень полезно. Эта технология
обеспечивает подходящую маску для эффекта выдавливания и удваивает полезность
битовых карт.
Как и большинство карт материала Standard,
карты Bump наиболее удобны, если они координируются
с другими каналами проецирования, имеющими соответствующие карты. Легко
обнаружить, что применяемые карты Bump часто должны
копироваться как карты Shininess Strength и применяться в качестве масок для других
каналов проецирования.
ПРИМЕЧАНИЕ
Проекция карты Bump является
однонаправленной - угол проецирования отображения роли не играет. Это отличается
от других программ (например, 3DS для DOS), где проецирование отображения
толкает выдавливание в одну и в другую сторону. В 3DS МАХ направлением
выдавливания управляют параметры материала.
Реверсировать направление карты Bump
можно тремя способами: изменив знак ползунка Amount,
изменив знак Output Amount
или посредством опции Invert. Каждый способ имеет
свои преимущества и недостатки. Например, первые два способа поддаются
анимации, а опция Invert - нет. Возникают случаи,
когда требуется, чтобы выдавливание изменяло направление на одном и том же
материале. Наплыв на одной стороне поверхности должен быть впадиной на другой
стороне. Для достижения такого эффекта следует выделить грани с обратной
стороны и назначить им дублирующий материал с реверсированным параметром
выдавливания.
Карты Bump настоль ценны ввиду того,
что могут имитировать гораздо большую геометрию, чем
реально присутствует. Но если быть недостаточно внимательным, то они более
восприимчивы к визуализации блеска или "зазубрин". Ниже представлен
приблизительный порядок шагов, которые следует рассмотреть с целью достижении наилучшего эффекта Bump.
1.
Избегайте применения
битовых карт с угловыми линиями, если тот же результат можно достичь,
прочерчивая прямоугольные линии и настраивая параметр Angle
и/или вращая проекцию отображения. Угловая линия имеет характерную,
фиксированную степень сглаживания, тогда как вращаемая прямая линия
практически не зависит от разрешения.
2.
Обеспечьте
использование Filtering в типе Map
и активный Filter Maps в опциях Render Scene. Карты выдавливания будут корректно
визуализироваться только в том случае, когда присутствует фильтрация.
3.
Увеличьте параметр Blur Offset. Значение 0.01
будет хорошей отправной точкой. Большие значения приведут к значительному
размыванию, поэтому данный параметр следует использовать внимательно.
4.
Увеличьте параметр Blur. Для достижения правильного эффекта сбалансируйте
его значение с Blur Offset.
5.
Переключитесь на
фильтрование Summed Area,
если параметры Blur чрезмерно притупляют эффект.
Помните, что данная опция увеличивает средний объем используемой
RAM с четырех до 15 байтов на пиксел. Обратите
внимание на то, что для получения четкого результата с Summed
Area требуется меньшее размывание.
6.
Увеличьте размер
битовой карты. Обеспечьте отсутствие деталей размером в один пиксел. Помните, что основное правило заключается в том,
чтобы никакая часть битовой карты не визуализировалась в размер, превышающей
саму битовую карту.
7.
Добавьте промежуточную серую границу к
деталям ребер с острым контрастом. Серое ребро при переходе от черного к белому значительно
облегчает острый переход.
СОВЕТ
Когда имеется часто используемый эффект выдавливания
(например, прямоугольная плитка), часто разумно поддерживать набор похожих
карт идентичных пропорции, но различных разрешении. Подобный набор
предоставит возможность выбирать наиболее подходящие для поверхности на сцене
битовые карты и экономить память, когда большие карты не нужны. Для случая
карты плитки меньшее разрешение будет иметь линии цемента шириной в 1 пиксел, следующее разрешение - от 3 до 5 пикселов и наибольшее разрешение - от 7 до 15 пикселов.
Создание выдавливаний внутри других выдавливаний является достаточно распространенным
эффектом. Материал Ceiling Tile
Square в стандартной библиотеке 3DS МАХ добивается
такого эффекта за счет использования карты Composite,
которая применяет карту Mask
Параметр Output Amount
обеспечивает возможность независимого управления эффектом силы каждой
выпуклости битовой карты.
Карты Shininess и Shininess Strength
Каналы Shininess и Shininess Strength (на которые
коллективно ссылаются как на карты "сияния") влияют на существующую
кривую Highlight. В отличие от других карт, имеющих
коррслирующиеся базовые свойства (Ambient, Diffuse, Specular, Opacity, Self-Illumination и Filter Color), карты сияния работают рука об руку со своими
базовыми параметрами. Базовые параметры Shininess и
Shininess Strength
управляют широтой и чистотой результирующего блика. Каналы Shininess и Shininess Strength определяют узоры, влияющие на форму и процент
блика.
Добавление карт сияния не делают материал сколь-нибудь
ярче, чем он уже есть - они определяют, где будет расположено сияние, или
скорее - где его не будет. Таким образом материал
уже должен порождать блик, чтобы карта имела видимый эффект. Если кривая
сияния совершенно гладкая или вертикальная или отраженный цвет является
черным, блика нет или он очень мал, чтобы при его помощи блокировать карту
сияния.
Каналы Shininess и Shininess Stringth влияют на
параметры Shininess и Shininess
Strength независимо - т.е. канал Shininess управляет размером блика, а канал Shininess Strength -
количеством отраженного света, который смешивается с
рассеянным. Можно управлять чистотой блика и в то же самое время поддерживать
его размер, или же можно определить его протяженность и при этом сохранить
интенсивность. Карты сияния по природе одноканальны,
работают только с интенсивностью цвета RGB или альфа-канала
(который по определению представлен в оттенках серого).
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Для увеличения интенсивности Shininess
или Shininess Strength не
следует использовать параметр Bitmap Output или карту RGB Tint из-за
их неблагоприятного эффекта на результирующий компонент Specular.
Если требуется увеличить интенсивность и блик, необходимо воспользоваться
типом карты Mix или настроить битовую карту в
программе рисования.
Канал Shininess Strength
является главным элементом управления текстурой и бликом, поскольку он
усиливает значение параметра Shininess Strength. Без силы (Strength)
не будет сияния. Таким образом, черные значения делают поверхность матовой,
понижая силу до нуля, серые значения позволяют проходить определенной части
значения силы и белый обеспечивает прохождение всего
значения. Нет возможности увеличить результирующий блик при помощи капала Shininess Strength - можно
только "маскировать" области, где сияние уменьшается. Ползунок Amount просто определяет проходимость канала.
Определению одного и того же эффекта служат три переменные:
параметр Shininess Strength,
цвет канала Shininess Strength
и ползунок канала Amount. Например, все три
представленных ниже действия произведут 50% сияние:
·
Shininess Strength
равно 50, белый канал Shininess Strength
установлен на 100%
·
Shininess Strength равно 100, белый канал Shtniness Strenght установлен iia 50%
·
Shininess Strenght
равно 100, полусерый канал Shininess
Strength установлен на 100%
ПРИМЕЧАНИЕ
Для ветеранов 3D Studio для DOS
следует отметить, что использование канала 3DS МАХ Shininess
Strength (без карты Shininess)
наиболее близко по поведению картам сияния 3D Studio
R3 и R4.
Сходные в главном, эффекты капала Shininess работают совершенно иным образом, нежели
канал Shininess Strength.
Оба канала уменьшают соответствующие базовые параметры, но сокращение Shininess не "за-мутняет"
блик, как это делает Shininess Strenght.
Напротив, блик становится шире. Черные значения канала снизят сияние
соответствующих областей до нуля, а белые вообще не пошлют никаких значений.
После модификации канал проецирования через ползунок Amount значение
вычитается из уже существующего значения Shininess.
Если Shininess равен нулю и, следовательно,
порождает максимальный по размеру блик, то модулировать ничего нельзя. Канал Shininess обладает максимальным эффектом, когда базовый
параметр Shininess установлен в 100, что позволяет
вычитать значения.
Вопреки сказанному в документации, следует быть особо
внимательным в применении двух каналов сияния в сочетании друг с другом,
поскольку они управляют очень разными эффектами. Канал Shininess
Strength управляет яркостью блика, затемнением
блика от полного до нуля, и не влияет на размер блика. Напротив, канал Shininess увеличивает размер блика и не оказывает
непосредственное влияние на яркость блика. Если выполнить анимацию силы
совпадающих каналов Shininess и Shininess
Strength и соответствующие параметры имеют значение
100, блик окажется самым ярким в начале, но самым крупным в конце анимации.
ПРИМЕЧАНИЕ
Каналы сияния оказывают гораздо большее влияние на
металлические затененные материалы, потому что цвет материала вычисляется,
исходя из свойств сияния. Из-за этого эффекта металлические материалы
демонстрируют эффекты карты сияния по всей своей поверхности, а не только на
бликах.
В случае, если какие-либо другие
каналы проецирования не применяются, карта сияния создает текстуру бликов на
поверхности и вы самостоятельно определяете узоры сияния для совершенно
гладкого и последовательно окрашенного материала. Ситуации, в которых
требуется прибегать к такому методу определения текстуры, включают
разломанные, поцарапанные, запачканные и пыльные области на сияющем
материале, либо обгорелые, отполированные, позолоченные и влажные области на
матовых поверхностях.
ПРИМЕЧАНИЕ
Будьте внимательны при работе с картами Shininess
Strength без мозаичности. В таких случаях
какой-либо блик будет получать только область, определенная единственным деколем, а все остальное окажется матовым.
Каналы сияния наиболее часто используются в сочетании с
другими типами каналов проецирования и добавляют к материалам реализм. Когда
материал имитирует на своей поверхности различные эффекты, обычно необходимо
варьировать блик в разных местах. В течение жизни поверхности ее возвышенные
места являются объектом ежедневной подчистки. Грубость поверхности для
различных материалов порождает разнообразные эффекты. Со временем более
высокие области отполированных поверхностей становятся тусклее, тогда как
грубые поверхности выглядят более гладкими и отполированными. Заклепки на
грубом металле, приподнятые области старого дерева и выступающие точки
скульптуры становятся ярче, тогда как протектор на шине, ручка ракетки и
грани на стекле становятся тусклее.
В сочетании с картами выдавливания, каналы сияния могут
сделать выступающие области более или менее отполированными, а утопленные
области более матовыми . Качество сияния материала
чаще всего соотносится с его впадинами и проекциями. Желобки между
металлическими панелями, швы между обожженными кирпичами и трещины в кувшине
являются матовыми по сравнению с остальной частью материала. Мерцание в таких
областях испортило бы иллюзию, а повторное применение утолщений для
управления бликом предотвращает мерцание. Это распространенная потребность и
копирование канала Bump как канала Shininess Strength (чаще всего
в виде экземпляра) следует рассматривать в качестве стандартной процедуры.
Когда для представления сквозных отверстий используется
непрозрачность, канал Opacity (обычно в виде
экземпляра) должен копироваться в канал Shininess Strength с целью предотвращения бликов в местах
предполагаемых пустот. В противном случае области с нулевой прозрачностью
обрабатываются так, как если бы они были чистым стеклом, и блики повисают в
"воздухе", разрушая эффект.
Объединяясь с картами Diffuse, карты
сияния делают разные области "нарисованных" поверхностей более или
менее сияющими и могут дифференцировать области, которые на самом деле
являются гладкими на ощупь. Глянцевый рисунок на стене, медные разделители в
деревянном паркете, золотая листва в дсколс
логотипа, обожженные заклепки на металле, стекло в раме - сияют сильнее
остального материала и извлекут пользу от применения карты Shininess Strength. Карты Shininess могут заставить отражающий материал выглядеть
особенно реальным в сочетании с картой отражения. Варьирование значений
сияния заставляет отражение "танцевать" по поверхности вращающегося
объекта. Когда карты сияния представляют не совсем гладкие материалы,
подобные металлическим пластинам, их можно использовать для отражения нерегулярности
и придания игры неуловимому слабому отражению.
Карты Self-Illumination
Канал Self-Illumination
предоставляет возможность изолировать имитацию эмиссии света тем же способом,
каким это делает параметр Self-Illumination. Канал считывает интенсивность и преобразует ее в эквивалент
базового параметра Self-Illumination с черным
эквивалентом для 0 и белым эквивалентом для 100 и оттенками серого, имеющими
пропорциональный эффект. В случае активности данного канала
соответствующий базовый параметр игнорируется. При уменьшении показаний
ползунка Amount результат Self-Illumination
уменьшается, но не смешивается с базовым параметром Self-Illumination.
Помните о том, что самосвечение
имитируется в 3DS МАХ удалением фонового затенения. Таким образом, наиболее
сильные (белые) области канала Self-Illumination
показывают рассеянный компонент материала безо всякой тени. Для того, чтобы интенсифицировать разрыв между полем и
самосветящейся частью часто используется карта, совпадающая с каналом Self-Illumination, но содержащая контрастный цвет.
В случае применения без мозаичности каналы Self-Illuminated
обеспечивают превосходный способ имитации надписей, светящихся в темноте
рисунков и выгравированных узоров на ярких лампах. Как оказалось, карты Self-Illuminated весьма полезны в организации
специализированных эффектов светящихся надписей. Вообще надписи рисуются на
стекле или выдавливаются в пластике. Затемненность
рисунка или толщина пластика оказывает влияние на количество излучаемого
света. Данный эффект, можно усилить используя карту
текстуры или выдавливания как карту самосвечения и
соответствующим образом настроив ее влияние. Неон можно аппроксимировать
подходящими каналами Bump и Shininess
Strength и точно размещенными источниками рассеянного
света (если не присматриваться очень пристально).
Карты непрозрачности
Канал проецирования Opacity
предназначен для определения узоров на поверхности, видимых сквозь отверстия,
узорчатое стекло или полупрозрачные панели. Канал Opacity
заменяет базовый параметр Opacity и использует
интенсивность канала для определения непрозрачности. Чисто белый полностью
непрозрачен, а абсолютно черный - прозрачен. Оттенки серого
обозначают пропорциональные уровни непрозрачности. Когда карта Opacity активна, параметры Opacity
Falloff и Type
по-прежнему находятся в свитке Extended Parameters.
Важно понимать, что когда карта Opacity
активизирована, считается, что материал имеет 0% непрозрачности везде, кроме
областей, закрашенных в битовой карте Opacity
цветом, отличным от черного. Данная идея в точности
совпадает с концепцией альфа-канала. Сопутствующий
ползунок Amount существенно "затемняет"
результат, добавляя процент "черного". Белая карта со значением Amount 50% представляет собой то же, что и полусерая карта с Amount 100%.
Хотя ползунок может сделать карту более прозрачной, он не обеспечивает
увеличение непрозрачности. Если требуются более
непрозрачные области, единственный выход состоит в настройке значений
цвета, которые порождают результат в канале Opacity.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Для увеличения интенсивности карты Opacity
не следует использовать параметр Bitmap Output или RGB Tint, поскольку
это может неблагоприятно повлиять на результирующий компонент Diffuse. Таким способом вы только уменьшите
интенсивность. При необходимости увеличения интенсивности и
следовательно непрозрачности воспользуйтесь типом карты Mix
или настройте битовую карту посредством программы рисования.
Карты Opacity только делают
поверхность прозрачной - они не устраняют поверхность, т.е. прозрачная
поверхность в большей степени похожа на чистое стекло или пластик, нежели на
отверстие. Как и реальное стекло, прозрачные области будут отбрасывать блики,
если имеется Shininess Strength.
Для реалистичного моделирования пустот в материале с сиянием следует
скопировать карту Opacity (обычно как экземпляр),
чтобы она служила также и картой Shininess Strength.
Тени будут учитывать прозрачность, определенную картами Opacity только в случае, если они являются
ray-trace-тенями. При использовании типа Filter Opacity по умолчанию цвет тени будет тонирован базовым
цветом фильтра или картой Filter, если она
определена. Источники света, использующие карты теней для своих теней, будут
отбрасывать сплошные тени, независимо от способа определения непрозрачности.
|