|
В 3D Studio MAX на панели Create имеется
кнопка Systems (системы). Система
реально является фрагментом программного
обеспечения, которое создает объекты,
запрограммированные что-то делать: т.е.
объекты являются комбинацией геометрии и
поведения. Категория Systems
предназначена для удобного подключения
программ независимых разработчиков. Виды
подключаемых приложений, которые
провозглашаются как системы, находятся в
диапазоне от самых простых до наиболее
сложных. 3DS МАХ распространяется с
двумя очень простыми подключаемыми
системами: Ring Array и Bones.
Ring
Array является системой, которая
распространяется как пример для
программиста. Подключаемое приложение
создает массив объектов со множеством
параметров. Выполняя анимацию фазы и
цикла, можно заставить кубики совершать
любые танцы. Присоедините объекты к
кубикам и затем скройте кубики и
получите анимацию сложной геометрии,
подобной лошади на карусели.
Bones
представляет собой систему с более
очевидной практической ценностью. Ее
можно легко применить в качестве
иерархического каркаса для анимации.
Например из различных объектов,
связанных базовым скелетом, можно
создать фигуру гуманоида. На данной
иллюстрации скелет расположен слева,
объекты - посредине, а скелет и объекты,
готовые к анимации, находятся справа.
Скелет образует иерархический каркас,
который используется для подвешивания
визуализируемых объектов (скелет
является вспомогательным объектом и
визуализации не подлежит). После
произведения щелчка для создания скелета
иерархия генерируется автоматически с
первой костью на вершине дерева. Каждая
новая кость добавляется в качестве
дочерней для предыдущей кости.
Скелет имеет и еще одно назначение -
служить в качестве каркаса для
модификатора Physique, одного из
подключаемых приложении, поставляемого в
рамках Character Studio от Kinetix.
(Подробное обсуждение Physique выходит
за пределы книги, хотя данная глава
содержит введение в модификатор). В
основном модификатор Physique
присоединяется к корневой кости иерархии
костей, размещенных внутри каркасной
модели. Затем Physique может
деформировать каркас. Это полезная
технология моделирования, не менее
предпочтительная технологии анимации.
Каркасы с Physique предназначены для
анимации посредством Biped - еще одного
подключаемого приложения Character
Studio, которое и является предметом
обсуждения данной главы.
Biped
(двуногое) является первым основным
подключением 3DS МАХ для реализации в
виде системы и представляет собой
прекрасный пример того, какой может быть
система. Остаток главы рассматривает
способы применения Biped для управления
реальным анимационным проектом. Попутно
будет показано, что Biped бесшовно
интегрируется с 3DS МАХ и добавляет в
программу огромную функциональность, что
делает Biped настоящей системой.
|