Практически все в 3DS МАХ организовано в
иерархию. Понятие иерархии очень простое
для понимания. Если вы пишете отчет,
используя план для организации своих
мыслей, вы используете иерархию.
Все иерархии в 3DS МАХ следуют одним и
тем же принципам. Более высокие уровни в
иерархии представляют собой общую
информацию и являются уровнями
наибольшего влияния. Более низкие уровни
представляют собой подробную информацию
и являются уровнями меньшего влияния.
Верхним уровнем является World (мир).
Можно сделать глобальные изменения во
всем, что находится на сцене, изменив
дорожку World в Track View.
Уровень, непосредственно следующий
за World, хранит пять категорий,
которые организуют все объекты на
сцене. Этими категориями являются:
Sound (звук), Enviroment
(окружение). Material Editor
(редактор материалов), Scene
Materials (материалы сцены) и
Objects (объекты).
Множество уровней, которые находятся
ниже пяти категорий, хранят детали
всего, что есть на сцене.
Определения материалов и карт также
организованы в многоуровневую иерархию.
Более простые программы используют
одиночные материалы и могут допускать
только одну карту в качестве текстуры.
Другие программы могут разрешать по
одной карте для каждого канала,
например, выпуклости или непрозрачности.
С помощью 3DS МАХ можно создавать
иерархический материал и определения
карт.
Определения материалов могут иметь вид
многоуровневой иерархии:
Верхний уровень хранит имя основного
материала и тип материала.
В зависимости от типа материала
может существовать множество уровней
подматериалов. Эти подматериалы в
свою очередь могут состоять из
множества подматериалов.
Материал типа Standard является
самым нижним уровнем иерархии
материалов. Он содержит такие
детали, как цвет и каналы
проецирования.
Каналы проецирования для стандартного
материала также могут быть
многоуровневыми иерархиями:
В зависимости от типа карты,
например. Mask (маска) или Checker
(контролер), может существовать
множество уровней подкарт. Эти
подкарты также могут состоять из
множества подкарт.
Простое растровое изображение
является самым нижним уровнем в
иерархии карт и обеспечивает
подробную информацию для вывода
карты и координат.
Материал Top-Final показывает иерархию,
в которой Diffuse и Shininess используют
подкарты, объединенные с маской, a Bump
использует просто растровое изображение.
Материал показывает иерархию Multi/Sub-Object
с двумя подматериалами (1CUPHAND и
1-MARBFRNT).
Иерархии объектов, вероятно, наиболее
знакомы каждому, кто использовал
компьютерную программу анимации.
Используя инструменты для связи
объектов, можно создать иерархию, в
которой трансформации, примененные к
одному объекту, наследуются объектами,
связанными с ним и расположенными ниже
его. Связывайте объекты и создавайте
иерархии объектов для моделирования и
анимации сочлененных структур. Ниже
приведена терминология для иерархии
объектов:
Верхний уровень иерархии называется
корнем. Технически корнем
всегда является World, но
большинство людей считает корень
наивысшим уровнем иерархии.
Объект, связанный с объектами,
расположенными ниже его, называется
объектом предка. Все объекты
ниже предка являются потомками.
Объект, связанный с объектом,
расположенным выше его, называется
дочерним объектом. Все
объекты, которые можно проследить от
дочернего объекта обратно к корню,
называются родителями.
Используйте видеозапись для объединения
в одну анимацию множества видов камеры,
сегментов анимации и изображений.
Способ, по которому создается исходный
материал, также организован в иерархию
специального вида. Иерархия Video Post
организована следующим образом:
Компоненты иерархии Video Post
называются событиями.
Верхний уровень иерархии Video Post
называется очередью. В отличие от
других иерархий, очередь может иметь
множество событий на верхнем уровне.
Каждое событие обрабатывается
последовательно в соответствии с
порядком очереди.
Каждое событие в очереди может
представлять иерархию уровней,
фильтров, изображений и событий
сцены.
Самым нижним уровнем в иерархии
событий Video Post является событие
Image Input (ввод изображения) или
Scene.
Последним событием в очереди
является Image Output (вывод
изображения).
Интернет магазин
7100 руб.
Archmodels Vol. 49
Компания Дигната Медиа представляет Archmodels Vol. 49 Archmodels Vol. 49 даст вам 70 профессиональных, высоко детализированных объектов для архитектурной визуализации. Еще одна коллекция чемоданов, портфелей, сумок, рюкзаков, папки, обувь, головные уборы, зонты, очки.
Список версий:
Archmodels Vol. 49
7100 руб.
Archexteriors Vol. 5
Компания Дигната Медиа представляет:Archexteriors Vol. 5 Вы знаете, как использовать VRaySun, VRaySky и VRayPhisicalCamera? У Вас когда-либо были проблемы с нехваткой сцен? Archexteriors решит все Ваши проблемы.
Список версий:
Archexteriors Vol. 5
Новости сайта
На
сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их
включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в
ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта
VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы
должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для
данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько
оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном
приключении.Подробнее "Использование
3d анимации для оперативного содержания"
При
создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и
идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование
(mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения
окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено
проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если
создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или
модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой
операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire
(приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для
процедурных присвоении проецирования. Подробнее "Булевы
характеристики"
Контроллеры
можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против
нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или
ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции
контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между
контроллерами для каждого классификационного типа.Подробнее "Что
такое контроллеры"
Первыми
действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми
после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта
сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного
объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как
присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на
сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его
критично для понимания поведения 3DS МАХ.Подробнее "Принципы
создания объектов сцены"
Наиболее
широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные,
определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на
физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов
предоставляют возможность определить другие карты для создания
комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций,
каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования,
чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов
организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в
качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие
работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом
пространстве XYZ.
Подробнее "Принципы
создания объектов сцены"
При
выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели
автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория
Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто
используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется
набором параметров), применяемые для построения более сложных
геометрических форм. Подробнее "Знакомство
с интерфейсом"