Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Понимание video post

Video Post произошел от термина post-production - окончательной стадии создания фильма. Post-production выполняется после того, как фильм отснят и собственно производственная работа выполнена- На завершающей стадии каждый элемент редактируется в законченную форму. Редактор вместе с режиссером решает как, когда и где будут происходить переходы. В этих точках часто вставляются специальные эффекты (если они есть). Обычно переходом является разрез, переключающий действие на новую сцену с новым кадром без каких-либо эффектов. Однако в ряде ситуаций требуется более драматический переход, например медленно затухающий один образ в сочетании с проявляющимся другим или открытие образа с вытиранием слева направо всего экрана. В прошлом такие переходы вместе со специальными эффектами были возможны только при монтаже, который выполняли профессиональный редактор и художник.

 

Механизм Video Post 3D Studio MAX предоставляет возможность работать с режиссером, редактором и художниками перед, во время и после производства анимации. При помощи Video Post можно быстро породить широкий спектр полезных образов и анимаций. Такими анимациями могут быть трудные и дорогостоящие пиротехнические эффекты. Или же можно создать и "на лету" представить виртуальный фон для композиции с видеозаписью живых актеров. И конечно же, имеется возможность создать завораживающие специальные эффекты и переходы.

 

В отличие от завершенных настольных приложений редактирования видео. Video Post является в основном служебным приложением, используемым для объединения 3DS МАХ сцен с другими образами анимации. Хотя в учебных целях было бы полезно создать сложную неподвижную композицию из нескольких слоев или смонтировать фильм, типичной функцией Video Post является подготовка образа или анимации для профессионального монтажа или редакторской платформы (цифровой или аналоговой) либо визуализация более масштабных аниматорских усилий.

 

Дополнительно механизм Video Post в 3DS МАХ оказывает помощь в автоматизации обработки образов и включения содержимого в продукты, подобные видеоиграм, CD-ROM-заголовки и интерактивные анимации.

 

Диалог Video Post, состоит из двух главных частей - окна Queue слева и окна Edit справа. Для визуализации того, что происходит, при выполнении последовательности - т.е. визуализации событий, перечисленных в окне Queue, - представьте, что окно Edit является дополнительным видом проектора слайдов, объектив которого установлен вверху слева от линий диапазона и указывает на верх окна. Лампа проектора расположена внизу слева под линиями диапазонов всех событий. Объектив и лампа перемещаются слева направо, продвигаясь во времени по стеку слайдов (кадров). Лампа является чем-то подобным слайду и ее можно вставить в любое место стека слайдов для проектирования образов перед собой. В стек можно поместить различные слайды, играющие роль масок, зеркал, призм и источников света.

 

Каждый из слайдов имеет свой собственный способ воздействия на проекцию стека в любой заданный момент времени. Некоторые слайды требуют, чтобы другие слайды были смежными, сгруппированными, находились позади и т. д.

 

Независимо от того, видим ли слайд реально, если он участвует в виде хотя бы одного кадра, он имеет фиксированную иерархическую и относительную позицию в стеке. Эта позиция представляется в левой части окна Video Post меткой (пиктограммой, именем и путем) и справа горизонтальной линией, линией диапазона, указывающей появление слайда во времени.

 

В случае изменения содержимого стека слайдов за счет добавления, удаления, перепозиционирования или изменения слайдов проекция стека также очевидно изменяется. По отдельности на слайды ссылаются как на события, а все вместе они называются очередью.

 

В дополнение к своей обычной обязанности интерпретировать и представлять объекты в виде для заданного события Scene визуализатор 3DS МАХ знает, как позиционировать лампу проектора, считывая метки Event. Как и положено, проекция образа видна на экране 3DS МАХ, в Virtual Frame Buffer, и может записываться в файл или на устройство.

 

Проекция оказалась бы заблокированной - вы бы не увидели первый и второй слайд. Очевидно, порядок размещения событий в очереди очень важен. Существуют несколько инструментов и типов событий, но полезно рассмотреть следующих три общих категории событий:

 

  • Inputs - сцены и образы

  • Effects - фильтры, слои, петли и внешности (external)

  • Outputs - файлы и устройства

 

Renderer нс просто проходит по очереди в направлении сверху вниз. Заданное событие может быть в очереди автономным, или находиться в иерархической связи с другим событием - т.е. событие по отношению к другим может быть родительским, дочерним или родственным.

 

Окно редактирования является линией времени. Начиная с нуля линия времени представляет диапазон кадров, которые бесконечно расширяются вправо в положительном направлении. Каждое событие имеет соответствующую линию диапазона, обеспечивающую возможность управления тем, как и когда появляется заданный стек слайдов. "Как" выполняется путем добавления событий Scene или Image Input и применения модифицированных эффектов, подобных Filters и Layers. "Когда" достигается за счет организации специальных начальных и конечных параметров линий диапазонов.

 

Кроме команд запуска в меню Render Video Post не имеет выпадающих меню. Инструменты в верхней части окна Video Post обеспечивают метод для размещения новых элементов в очереди. В зависимости от активного или пассивного состояния событий, инструменты будут себя активизировать для применения к выбору.

 

СОВЕТ

Очень важно, чтобы последовательность Video Post конструировалась внимательно и консервативно. Файлы Video Post (VPX) следует сохранять для каждой основной стадии конструирования последовательности, нажимая инструмент Save Sequence и подтверждая перезапись существующего файла или присваивая имя новому файлу. Файл 3DS МАХ также следует регулярно сохранять. Данная часть 3DS МАХ не содержит функций UNDO или REDO и нет возможности щелкнуть правой кнопкой мыши для возврата линий диапазонов в исходные позиции. Вообще можно выделить события для редактирования, дважды щелкнув на их метках, а не на пиниях диапазона. Щелкнув на линиях диапазона, можно непреднамеренно сдвинуть параметры Start Time и End Time в Video Post. Настраивать несовпадения одного кадра между смежными событиями или начальными и конечными точками очень скучно и неприятно, особенно в случае, когда вы жаждете увидеть композиционные эффекты и полную визуализацию, необходимую для просмотра работы.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 10

Дигната Медиа рада предложить лицензионную продукцию компании Evermotion. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 10 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 10


7100 руб.

Archexteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archexteriors Vol. 5 Вы знаете, как использовать VRaySun, VRaySky и VRayPhisicalCamera? У Вас когда-либо были проблемы с нехваткой сцен? Archexteriors решит все Ваши проблемы. 

Список версий:

Archexteriors Vol. 5


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
V-Project Торговое оборудование - производство торгового оборудования. Торговое Оборудование.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta