Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Планирование воспроизведения

Поскольку анимация состоит из отдельных образов, процесс конструирования сосредоточен на кадре. Метод отображения кадров диктует подход, который следует принять в качестве основы как для создания, так и для визуализации Зи-анимаи.ии. Учет вывода лучше всего делать во время планирования, настройки и окончательного процесса. Многие, если не большинство аспектов трехмерного цифрового вывода, лучше управляются до визуализации и их не следует оставлять для специализированного редактирования и доработки посредством Video Post.

 

Установки по умолчанию 3D Studio MAX вообще настроены для PC-монитора и визуализации последовательных отдельных файлов в битовый формат. Если анимация будет воспроизводиться исключительно в виде цифрового компьютерного видео или с видеоленты или фильма, подобное воспроизведение можно планировать за счет настройки соответствующих параметров в механизме Preferences. Примером может служить то, что 3D Studio MAX управляет Gamma-коррекцией глобально (для отображения, ввода и вывода). Системные параметры можно переопределить для объединения вводных образов со сценами в Video Post или визуализа-торе для вывода на устройство, подобное Digital Disk Recorder. Можно реализовать последовательную нумерацию файлов в визуализациях последовательных шагов (часто применяется для анимации персонажей в заголовках CD-ROM), включив параметр Output File Sequencing.

 

При визуализации на целевой носитель обязательно проверьте и запишите специальные параметры Preference. Внимательно прочтите оперативную помощь. Глобальные установки категоризированы в диалог и каждая категория представлена закладкой:

 

  • Закладка визуализации
    Video Color Check. Постоянно применяйте данный инструмент при создании и анимации материалов и при композиции исходных образов, которые могут выпадать из видеоспектра для заданного типа видеосигнала. Не забудьте выключить этот параметр в Render Scene и диалоге Video Post Render Options для окончательной визуализации. Используйте механизмы Scale Luma и Scale Saturation для глобальной настройки выпадающих из спектра значений сцены.
    NTSC или PAL. Сконфигурируйте вывод для формата видеосигнала. Используйте NTSC для США и Японии и PAL для Европы. Данные параметры будут оказывать влияние на то, как Video Color Check ищет выпадающие из спектра цвета.
    Super Black. Установить порог, необходимый для разделения затенения и черного фона. Параметр важен для композиционных эффектов.
    Field Order. Параметр важен для координации порядка полей записывающих устройств, используемых в сочетании с воспроизведением. Например, Accom Digital Disk Recorder ожидает по умолчанию ODD (нечетный) порядок полей, тогда как DPS Perception Video Recorder - EVEN (четный).
    Pixel Size Limit. Используйте данный параметр в сочетании с диалогом Render Scene и Video Post Render Options. В разделе Scanline A Render, Anti-Alias задается размер пиксела с целью сгладить разрешение транслируемых образов. Необходимо установить общий предел для данного параметра в зависимости от воспроизведения (Beta SP, VHS, фильм и т.д.) для всего проекта и затем индивидуально настроить визуализации с учетом специфики сцены или композиции.
    Output File Sequencing. Если в своей визуализации применяется Step frames, следует включить данный параметр для последовательной нумерации кадров. Нумерация особенно важна при разработке интерактивных и оперативных анимаций, где производится поиск компромисса между частотой кадров и быстродействием.
    Dithering, True Color и Paletted. Особое внимание уделяйте тому, как прореживание влияет на создание файлов, связанных с интерактивным и оперативным воспроизведением. С цифровыми видеофайлами (AV1, FLC) прореживание вообще отключается.

  • Гамма
    Enable Gamma Correction. Как правило, включайте данный параметр для всех визуализации. Output Gamma. Каждое отображение имеет уникальные требования к гамме. При визуализации на любое записывающее устройство, цифровое или какое-либо другое, следует настроить Output Gamma для принимающих устройств, отображающих гамму.
    Input Gamma. Когда вы комбинируете исходные образы со сценой, необходимо настроить вводную гамму на соответствие сцене.

  • Файлы
    Auto Backup. Хотя Auto Backup полезен и важен во время сеансов моделирования и анимации, во время визуализации его следует отключать. Он осуществляет ненужную обработку и расходует память, увеличивая шансы аномальной визуализации.

  • Видовые окна (фон видовых окон, Viewport Background)
    Update Background image while playing.
    При ротоскопировании с использованием файлов анимации или последовательных образов, данный параметр следует включить для того, чтобы анимация проигрывалась на фоне видового окна по мере продвижения кадров.

 

Дополнительно следует обратить внимание на другие связанные с носителем параметры, которые сохраняются с каждой сценой индивидуально:

 

  • Виды
    Viewport Configuration/Safe Frames.
    Используйте данный параметр для того, чтобы обеспечить прохождение анимации в пределах Aspect Ratio воспроизведения.
    Units. Используйте данный механизм для звуковых сцен, фильмов и общих архитектурных черновиков с целью создания точной визуализации.
    Grid Objects. Используйте данные полезные объекты для настройки Rotoscoping perspective. Выровняйте сетки с плоскостями в исходном образе.

  • Конфигурация времени
    Frame Rate. Установите частоту кадров для целевого носителя.
    Time display. Установите данный параметр для отслеживания образов в анимации. Используйте SMTPE, когда собираетесь сопоставить анимацию со звукозаписью, основанной на времени.
    Set Playback/Real Time. Отключите данный параметр при ротоскопировании. Воспроизведение не будет пропускать кадры для того, чтобы не отстать от времени.

 

Желательно создать "платформе-независимое" содержимое. Однако время и спецификации проекта часто требуют сфокусированного, совмещенного с носителем вывода. Познакомьтесь поближе с параметрами предпочтений 3DS МАХ. Создайте шаблоны файлов МАХ и 3dsmax.ini из ваших проектов, которые соответствуют конфигурациям воспроизведения.

 

Разберитесь, как неозаглавленные файлы 3D Studio MAX конфигурируются из параметров файла maxstart.max. Файлы МАХ из проектов можно сохранять под различными именами, сокращая или устраняя геометрию, материалы и т.д. И когда начинается похожий проект, переименуйте файл проекта maxstart.max и разместите его в соответствующем каталоге (по умолчанию Scenes) для загрузки конфигураций для нового проекта.

 

Подобным же образом можно создать шаблон общих параметров 3D Studio MAX, таких как конфигурация видовых окон, конфигурация времени, умалчиваемое положение каталогов. Для этого файл 3dsmax.ini сохраняется как проектно-специфицированный файл, затем переименовывается в 3dsmax.ini и загружается в корневой подкаталог МАХ до запуска 3DS МАХ.

Интернет магазин

22000 руб.

HDModels Cars vol. 1

«Дигната Медиа» рада предложить лицензионную продукцию компании Evermotion. HD Models Car Vol.1 содержит 10 моделей автомобилей разных оттенков и высокой детализацией. Каждая модель — отдельный цвет и возможность работать в V-Ray, Mental Ray и Maxwell. 

Список версий:

HDModels Cars vol. 1


24400 руб.

3D People Vol. 2

Компания Дигната Медиа представляет: 3D People Vol. 2 содержит 100 высоко детализированных моделей shadered людей в разных позах и 20 shadered and rigged models людей. Все модели работают в V-Ray, Mental, Maxwell and Fryrender. 

Список версий:

3D People Vol. 2


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Сотни зарабатывают в интернете - автомобильная навигация. Форум по спутниковой навигации. . SMS-рассылки для торговли: массовая рассылка смс челябинск. Массовые продажи в интернете.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta