Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Основы визуализации в 3d studio max

3D Studio MAX предоставляет возможность гибко управлять визуализируемыми объектами и областями видовых окон, которые имеют множество параметров, сокращающих количество повторений, обычно необходимых в начале визуализации.

 

Для настройки визуализации используется команда Render Scene. Выберите пиктограмму или выполните Render в выпадающем меню, которое является командным центром визуализации со всеми наиболее широко применяемыми параметрами.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

3D Studio MAX включает высокопроизводительный качественный окончательный визуализатор и дополнительные визуапизаторы, доступные в виде подключаемых приложений. Такого рода характеристика добавляет значительную гибкость среде 3D Studio MAX, допуская неограниченное количество типов визуализации внутри одного бесшовного пакета. Для задействования подключаемых визуализаторов выполните File>Preferences и выберите закладку Rendering.

 

Область Time Output диалога управления визуализатором предназначена для выделения визуализируемых кадров. Визуализировать можно застывший кадр, активный временной сегмент, определенный диапазон или последовательность определенных кадров. При работе с активным временным сегментом или с определенным диапазоном возможно визуализировать каждый N-й кадр.

 

Например, можно визуализировать каждый десятый кадр указанного диапазона. Подобный прием часто полезен для визуализации последовательности кадров, которые представляют то, что происходит в анимации.

 

Кроме того, в диалоге управления визуализацией доступен широкий диапазон параметров, включая Video Color Check, Super Black, Fields и Force 2-Sided. Особенно полезным из перечисленного является Force 2-Sided.. Force 2-Sided применяется для того, чтобы заставить все объекты визуализироваться как двусторонние. Хотя иногда это может оказаться полезным, особенно для объектов, имеющих инвертированные нормали или потерянные боковые грани, для регулярного применения не рекомендуется, поскольку более экономно в отношении времени визуализации применение двусторонних материалов.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Устранение фоновой ступенчатости (сглаживания) иногда является нежелательным, особенно в случае создания художественной работы, предназначенной для вырезания из фона. Двумя такими работами являются спрайты для игр и кнопки для использования в мультимедиа-проектах. Сглаживание включается за счет добавления в области [Renderer] файла Sdsmax.ini строки DontAntialiasAgainstBackground=1. Если области [Renderer] нет, ее следует добавить.

 

Элементы управления визуализацией

Элементы управления визуализацией 3D Studio MAX можно разделить на две группы: управляющие началом визуализации и управляющие тем, что визуализируется. Для порождения образа эти группы работают совместно. 3DS МАХ предоставляет несколько способов инициализации визуализации - отрисовку образа на экране ~ а равно и несколько способов управления тем, что именно визуализируется. С этой целью используются типы визуализации.

 

Начало визуализации

3DS МАХ начинает визуализацию после выполнения Rcndcringc^Render из линейки меню или, что более распространено, после нажатия одной из трех пиктограмм, связанных с визуализацией: Render Scene, Quick Render или Render Last .

 

  • ender Scene (визуализировать сцену). Щелчок на первой пиктограмме - Render Scene - вызывает диалог Render Scene, предоставляющий возможность подтвердить разрешение, имя выводного файла и т. п. (обратитесь к рис. 26.1). Данный вариант хорош, когда требуется изменить параметры или есть готовность вывода в файл. Однако для быстрых визуализации дополнительный диалог может усложнить путь.

  • Quick Render (быстрая визуализация). Для быстрой проверки визуализации наиболее подходит вторая пиктограмма - Quick Render (Shifl+Q). Она предлагает доступ к визуализации за "один щелчок" независимо от типа используемой визуализации. (Обратитесь к разделу "Типы визуализации" за подробностями по данном поводу).

  • ender Last (визуализировать последнее окно). Последний и самый быстрый способ визуализации видового окна заключается в использовании Render Last (Shift+E) - дальней правой пиктограммы. Render Last всегда визуализирует последнее использовавшееся видовое окно и применяет последний использованный тип визуализации. Таким образом Render Last наиболее полезен при работе в одном видовом окне и с одной и той же настройкой освещения и текстур.

 

Типы визуализации

3D Studio MAX обеспечивает несколько возможностей для управления тем, какая часть сцены должна визуализироваться. Данные опции доступны в верхней части интерфейса. Среди доступных возможностей имеется View, Region, Blowup и Selected . В предыдущих выпусках и большинстве других программ вы ограничены визуализацией только того, что отображается в активном видовом окне.

 

  • Визуализация вида (Render View). Render View представляет собой наиболее распространенный тип, поскольку визуализирует все видовое окно. Особенно данный тип подходит для окончательных визуализации.

  • Захват окна с помощью Render Region. Опция Render Region предоставляет возможность визуализации лишь части сцены. Это особенно удобно в случаях, когда производится тонкая настройка параметров теневых карт, изменение отражающих материалов или координирование материалов и расположения различных объектов. Объекты, которые могут отбрасывать тени или отражаться в поверхности других объектов, по-прежнему обсчитываются, несмотря на то, что они могут и не попадать в кадрирующую рамку Render Region.

  • Расширение вида (Blowing up a view). 3D Studio MAX предоставляют возможность увеличения области во время визуализации без распахивания самого видового окна. Это выполняется через тип Render Blowup. Render Blowup часто полезен для изучения определенных областей вида при настройке света или текстур сцены.

  • Избирательная визуализация посредством Render Selected. Возможность визуализировать только выбранные объекты является очень полезной при изучении влияния модификаций материала на объект. Недостаток заключается в том, что не виден любой материал, содержащий отражение или объекты, на которые отбрасывается тень. Ни один из этих эффектов нельзя показать с использованием Render Selected ввиду того, что рассматриваются только выбранные объекты.

Интернет магазин

7100 руб.

Archmodels Vol. 49

Компания Дигната Медиа представляет Archmodels Vol. 49 Archmodels Vol. 49 даст вам 70 профессиональных, высоко детализированных объектов для архитектурной визуализации. Еще одна коллекция чемоданов, портфелей, сумок, рюкзаков, папки, обувь, головные уборы, зонты, очки. 

Список версий:

Archmodels Vol. 49


7100 руб.

Archexteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archexteriors Vol. 5 Вы знаете, как использовать VRaySun, VRaySky и VRayPhisicalCamera? У Вас когда-либо были проблемы с нехваткой сцен? Archexteriors решит все Ваши проблемы. 

Список версий:

Archexteriors Vol. 5


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Shell всегда в наличии - моторное масло Shell. Масла Shell без посредников.. Хладагент и холодильное масло - поставка.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta