Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Определение выводного разрешения и выбор носителя

Определение конечных целей проекта на как можно более ранней стадии процесса моделирования является критическим. Лучше всего это делать до начала моделирования. Здесь необходимо задать себе ряд вопросов, а ответы на них использовать для определения направлений моделирования. Такие вопросы важны для всех моделей и анимаций, но особенно важны для работ с высоким разрешением, поскольку подобного рода работы диктуют сложность и степень детализации, требования к памяти и решения, связанные с файлами. До начала моделирования ответьте на следующие вопросы:

 

  • Какого размера будет отпечатанный образ?

  • Какой носитель будет использовать конечный образ?

  • Насколько резким должен выглядеть образ?

  • Какое разрешение будет использоваться для печати?

  • Что является визуальным фокусом модели?

  • Насколько близко будет допущен зритель к различным частям модели?

 

Приведенные вопросы должны обсуждаться во время планирования проекта и задавать их следует даже тогда, когда проект предназначен для домашнего использования, когда нет клиента или когда проект задуман как совершенно независимое предприятие. Ответы играют жизненно важную роль. Без них дело может закончиться чрезмерно большой моделью, которая недостаточно точна или не подходит для визуализации либо печати.

 

Разрешение выводного образа зависит носителя, от резкости печатного образа и размера печати. Вы должны принять решения по всем указанным проблемам, прежде чем сможете определить, что необходимо для окончательного выводного образа.

 

Влияние выбора носителя

Наиболее важная проблема при выборе типа выводного носителя заключается в решении, требуется ли порождать непрерывный тон или экранный отпечаток. Произведенный выбор будет оказывать значительное влияние на требуемое разрешение. Вообще экранный отпечаток (screened print) порождается прореживанием образа, а отпечаток с непрерывными тонами (continuous tone print) напоминает фотографию.

 

Отпечатки с непрерывными тонами

При печати битового образа пикселы, формирующие композицию, должны транслироваться в такой формат, который может понять печатающее устройство. Процесс с непрерывными тонами размещает пикселы вплотную друг к другу без каких-либо зазоров между ними, которые бы позволили видеть белую бумагу. Таким образом тоны печати смешиваются вместе и не остается изолированных точек, что делает подобный тип печати наиболее простым для понимания, поскольку порождается образ, который выглядит в основном так, как он выглядит на экране. Кроме того, непрерывные тона проще всего печатать ввиду того, что единственным определяющим фактором качества печати является разрешение, обеспечиваемое для образа.

 

Наиболее распространенным типом печати с непрерывными тонами является стандартный фотографический отпечаток. Вывод на фотографическую пленку связан с использованием съемочной камеры для экспозиции образа на обычную 35 мм или на 4" х 5" широкоформатную пленку. Можно применять любую стандартную 100 ASA печать или прозрачную пленку (хотя рекомендуется прозрачность, которая обеспечивает соответствующую репродукцию цветов). Съемочные камеры обычно способны обеспечить от 4000 до 8000 строк разрешения.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Линии разрешения съемочной камеры относятся к количеству строк сканирования, посредством которых интерпретируется образ. Поскольку каждый пиксел должен иметь как минимум одну строку сканирования, то образ шириной в 4000 пикселов является максимальным для камеры с 4000 строками. Однако если камера является 4000-строчной, образ необязательно должен быть настоль велик. Все образы недозаполняют кадр независимо от их первоначального разрешения. Вполне убедительные образы возможны при разрешении 1200 ж 800 и даже образы с таким низким разрешением, как 600 х 400, могут оказаться достойными представления.

 

Красящие сублимационные принтеры представляют еще одну форму печати с непрерывными тонами, которая доступна для компьютерных образов. Это могут быть настольные или Е-размера промышленные принтеры, разрешение которых обычно составляет от 100 до 400 точек на дюйм (dot per inch "- dpi). Вид сублимирующей цветной печати напоминает цветной глянцевый отпечаток - при обоих разрешениях покрывается вся бумага и никакое прореживание не выполняется. Красящие сублимационные принтеры основаны на молекулярном взрыве так, что точки накладываются одна на другую, придавая точечному процессу вид непрерывного тона.

 

Качество окончательного образа с непрерывным тоном определяется плотностью пикселов на печатный дюйм. Это субъективно и варьируется от одного образа к другому. Образы, содержащие текст и мелкие детали, требуют большего количества пикселов на печатный дюйм, тогда как абстрактные образы могут обойтись меньшим количеством.

 

Если вывод производится на 35 мм пленку, во внимание следует принимать скорее размер печати, а не размер пленки. Для фото-ретушированных или высококачественных репродукций необходимо использовать наименьшее отношение пикселов к количеству строк сканирования. Стандартным разрешением для фотографической репродукции является 3072х2048, поскольку именно такое разрешение введено Kodak Photo CD. Подобное разрешение транслируется приблизительно в 2200 пикселов па дюйм 35 мм пленки. Размеры файлов для образов с таким разрешением составляют 18.69 Мб каждый и занимают достаточно большой объем памяти.

 

Экранная печать

Экранная печать берет исходный образ и прореживает его для достижения истинного цвета. Экраны существенны для множества процессов, поскольку краски бледнеют и смешиваются друг с другом в областях пятнистого цвета. Экраны размещают цветовые компоненты (голубой, фуксин, желтый и обычно черный) в отдельные области печатной страницы. Шаблон точек дисперсного цвета создается экраном. Если пристально изучить большинство печатных материалов, можно заметить отдельные точки, которые на расстоянии выглядят как истинный цвет.

 

Экранные образы широко используются для целей массового производства, для журналов, брошюр, рекламы. Экранные образы также применяются с принтерами без непрерывных тонов. Таковыми являются большинство лазерных, струйных и электростатических плоттеров, устройств для нанесения расплавленного воска или краски. Все эти устройства перед печатью требуют экранизации образа.

 

При печати на любое из этих устройств прежде всего образ прореживается полутоновым экраном. Экраны поступают во множестве форм и размеров, включая точечные, строчные и диффузионные. Размер полутонового экрана выражается в строках на дюйм (lines per inch - Ipi) и часто носит название экранной частоты. Экранная частота говорит о том, сколько строк на печатный дюйм появляется в окончательном документе ~ чем больше Ipi, тем точнее экран. Типографии варьируют стандартные Ipi в зависимости от приложений. Грубая печать, подобная газетной, использует 85-строчные экраны, в то время как журналы для образов обычно применяют 133-или 150-строчные экраны. Размер экрана определяет, сколько в образах необходимо пикселов на печатный дюйм.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Термины точки на дюйм (dpi) и пикселы на дюйм (ppi) легко путаются. Пикселы на дюйм относятся к числу пикселов на дюйм, отображаемых монитором, тогда как точки на дюйм говорят о числе точек краски, которые принтер может напечатать на каждый дюйм. При создании компьютерных образов вы заинтересованы в третьем соотношении - количестве пикселов в дюйме окончательной печати. Это отношение часто называется пикселами на печатный дюйм и управляет размером окончательного образа.

 

Многие настольные издательские системы и некоторые принтеры предоставляют возможность определения типа экрана для печатных образов. (Часто экран по умолчанию применяется к образу самим принтером.) Превращение образов в экраны занимает время и для больших картин требует огромного количества памяти. Нередко приходится часами ожидать, когда на среднем настольном принтере обработается образ с высоким разрешением. Промышленные машины и съемочные камеры делают это в течение нескольких минут. Качество образа определяется осмысленностью и выравниванием экрана. Вообще экраны настольных принтеров не настоль качественны, как экраны коммерческих высококачественных устройств.

 

Форма, плотность и угол экранов, применяемых коммерческими принтерами, часто считается закрытой информацией. По этой причине каждый принтер имеет собственное правило достижения лучшего соотношения dpi к Ipi. Следует заранее согласовать требования к четкости образа с возможностями принтера.

 

Большинство принтеров предпочитают работать с образами, имеющими от 200 до 400 пикселов на печатный дюйм. Количество пикселов на печатный дюйм оказывает существенное влияние на размер файла и требования к памяти. Переход с 200 на 400 пикселов на печатный дюйм в четыре раза увеличивает запросы к памяти и пространству на диске для файла.

 

Проблемы четкости образа

Когда образы воспроизводятся за пределами оптимального разрешения, они начинают размываться, расплываться и приобретают зернистость. Степень и неприятность подобных эффектов варьируется в соответствии с носителями отпечатков.

 

Зернистость (Pixelation)

Чем больше образ, тем более заметны квадратики пикселов, из которых он состоит - явление, обычно называемое зернистостью, которое чаще всего требуется избегать. Зернистость разрушает фотореалистичную иллюзию визуализированных компьютером образов. Сделать образ зернистым легко. Заставить же его казаться фотореалистичным требует значительных усилий и большого объема памяти. Зернистость сокращается за счет визуализации образа с более высоким разрешением.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Иногда зернистость является именно тем, что требуется. Несколько драматических образов были созданы за счет зернистости фона, который вел зрителя к центру с высоким разрешением - на самом деле это наложение двух или более образов или один образ, созданный с высоким разрешением, однако с привлечением битовой карты для инициирования зернистости. Зернистость можно также использовать для маскировки области или для подчеркивания факта, что образ сгенерирован компьютером.

 

Четкость экранных образов

Четкость и ясность экранного образа определятся количеством пикселов образа на строку экрана (или отношением пикселов на печатный дюйм к строкам экрана на печатный дюйм). Четкость обсуждается в терминах отношения пикселов на экранную строку и часто носит название отношения экранного решения (screen ruling). Во избежание низкокачественных образов никогда не используйте отношения, меньшее 1:1. Для оптимального качества применяйте отношение 2:1. Увеличение числа пикселов свыше 2:1 обладает минимальными, если вообще заметными, влияниями на качестве образа. Избегайте создания образов больших 2:1, поскольку они требуют значительного объема памяти для визуализации, дискового пространства для хранения и времени для печати. И это все - без увеличения качества печати.

 

Если принтер использует 150-строчный экран, вы обеспечиваете образ с 150-300 пикселов на печатный дюйм. Необходимость в различных экранах, прессах и принтерах варьируется, поэтому важно обсудить данное отношение с издателем до окончательного определения выводного разрешения для проекта.

 

Размер печати и выводное разрешение

Печатный размер образа оказывает наибольшее влияние на требуемое разрешение образа и на детали, необходимые для того, чтобы сделать образ убедительным. После выбора носителя и определения отношения пикселов на дюйм для желаемой четкости разрешение образа становится делом простой арифметики:

 

(ppi) x (Ширина печати) = Ширина разрешения (ppi) x (Высота печати) = Высота разрешения

 

Память, требуемая для запоминания образа на диске и RAM принтера для обработки, определяется следующим образом:

 

(ppi)2 У. (печатная ширина в дюймах) х (печатная высота в дюймах) х [3 байта на пиксел) = требуемая память в байтах

 

Размер данных для 24-разрядного цветного пиксела (8 бит на цвет на канал х 3 канала) составляет 3 байта. Размер печати оказывает отрицательное воздействие на четкость и результирующий dpi- Каждый отпечатанный дюйм требует больше памяти.

 

Часто размер или, по крайней мере, максимальный размер диктует носитель. Настольные принтеры обычно ограничены отпечатками 4" х 5" или 8" х 10", тогда как красящие сублимирующие принтеры могут печатать изображения размером Е (36" х 48"). В качестве примера отпечаток 4" х 5", использующий 150-строчный экран, получается лучше всего, если поставляемый образ имеет размер:

 

(150 Ipi) x (2.0 пиксела на строку) = 300 ppi

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Размер Е - это то же самое, что и размер письма или юридической бумаги. Размер Е является наибольшим размером для бумаги, используемым в CAD и в архитектурных работах.

 

Это в свою очередь означает, что разрешение образа должно быть 4" х 300ppi = 1200 х 5" х 300 ppi = 1500 или 1550 х 1200. Подобный образ потребует 1500 х 1200х3 =- 5.4 Мб памяти принтера.

 

Печать с цветами, меньшими истинного цвета

Возможно потребуется печатать на оборудовании, которое не может работать с 24-разрядами истинного цвета. Большинство плоттеров и многие настольные принтеры могут работать максимум с 15- или 16-разрядными цветами.

 

При посылке 24-разрядного образа непосредственно на выводное устройство вы полагаетесь на его программное обеспечение, которое должно интерполировать разницу в глубине цвета. Такая интерполяция обычно не дает наилучшего результата, поскольку большинство драйверов полагаются на базовые алгоритмы, усредняющие различия. Обычным результатом являются полосы, потеки и муаровые узоры. В основном этого можно избежать, заставив 3D Studio MAX записывать 16-разрядный цвет в файл TGA со включенным разре-живанием истинного цвета.

 

Расчет экранов для существующих образов

Очень часто будет существовать образ, который-необходимо отпечатать с максимально возможным качеством. Сделать это легко, если доступна следующая информация:

 

  • Разрешение в пикселах

  • Количество строк экрана на дюйм

  • Печатаемые точки на печатный дюйм

 

Оптимальный размер экрана (Ipi) для печати образа составляет половину разрешения пиксел на печатный дюйм образа. Если образ для печати имеет размер 1024х768, а лучший доступный экран имеет 150 строк, образ должен печататься с разрешением 300 пикселов на печатный дюйм, что результируется в окончательный образ размером 3.41" х 2.56". Если требуется, чтобы тот же образ заполнил область 4" х З", необходимо 256 пикселов на печатный дюйм и 128-строчный экран. Хотя более грубый экран даст возможность уменьшить разрешение, он минимизирует и количество деталей, печатаемых на любом заданном дюйме.

Интернет магазин

7100 руб.

Archmodels Vol. 49

Компания Дигната Медиа представляет Archmodels Vol. 49 Archmodels Vol. 49 даст вам 70 профессиональных, высоко детализированных объектов для архитектурной визуализации. Еще одна коллекция чемоданов, портфелей, сумок, рюкзаков, папки, обувь, головные уборы, зонты, очки. 

Список версий:

Archmodels Vol. 49


7100 руб.

Archexteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archexteriors Vol. 5 Вы знаете, как использовать VRaySun, VRaySky и VRayPhisicalCamera? У Вас когда-либо были проблемы с нехваткой сцен? Archexteriors решит все Ваши проблемы. 

Список версий:

Archexteriors Vol. 5


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
склады москвы

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta