Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Модификаторы поверхности

Класс модификаторов поверхности, который на самом деле является подмножеством массивного модификатора EditMesh, обеспечен для выполнения базовых назначений без существенного перерасхода RAM. Все эти модификаторы (за исключением UVW Map) оперируют только с гранями и преобразуют лоскутные объекты и замкнутые сплайны в каркасы так, чтобы можно было настраивать свойства поверхностей (граней) каркаса. Модификаторы поверхности концептуально просты и действуют на активную выборку граней в конвейере истории редактирования. Если активная выборка содержит только вершины или ребра, подобъек-тная выборка игнорируется и модификатор поверхности оказывает действие на весь объект.

 

На практике данные модификаторы обычно действуют на весь объект или на выборки граней, определенные модификатором Volume Select. Для определения достаточно нерегулярных выборок иногда применяется EditMesh. Он оказывается полезным, когда нужно иметь четкое разделение между выборкой и эффектом. Конечно, получаемую гибкость следует сопоставить со стоимостью добавления модификатора EditMesh. Применение EditMesh для выборок устареет по мере появления других модификаторов выборок.

 

Модификатор Normal

Модификатор Normal  обеспечивает возможности переключения нормалей граней модификатора EditMesh, за исключением того, что Normal не может физически отображать нормали в виде направленных линий.

 

Модификатор Normal идеально подходит для ситуаций, когда требуется переключить направление поверхности, но необходимо избежать накладных расходов или временных задержек, возникающих при работе с EditMesh. Полеты внутри объекта являются распространенной ситуацией, при которой необходимо быстро изменить нормали. К сожалению, данное действие все еще надо делать вручную, поскольку с модификатором Normal нельзя выполнить анимацию.

 

Опция Unify Normals унифицирует нормали активной выборки способом, похожим на работу EditMesh. Для выборок подобъектов данную опцию следует использовать очень внимательно, поскольку функция считает, что модель замкнута и готова для унификации.

 

Опция Flip Normals просто реверсирует нормали активной выборки и применяется более часто. В отличие от Unify, Flip полностью надежна для применения с выборками подобъектов.

 

Модификатор Smooth

Модификатор Smooth  обеспечивает возможность присвоения групп сглаживания модификатора EditMesh. В отличие от EditMesh, со Smooth можно выполнять анимацию, что является его главным достоинством. Посредством Smooth можно динамически настраивать сглаживание модели по мере того, как она изменяет форму. На практике последнее похоже на опцию "Morph Smoothing" в 3DS для DOS, за исключением того, что модификатор более универсален, может работать с выделениями и настраивать пороговый угол AutoSmooth. Модификатор Smooth идеально подходит для размещения в конце стека.

 

Модификатор Smooth начинает с очистки всех групп сглаживания, присвоенных в активной выборке. Он предполагает, что вы хотите присвоить или очистить сглаживание и поскольку выборка граней не является частью данного модификатора, то сохранение групп сглаживания доставило бы больше неприятностей, чем их очистка. После очистки имеется опция как для присвоения номера группы сглаживания, так и для использования AutoSmooth.

 

При установленной опции AutoSmooth активная выборка сглаживается в соответствии с сопутствующим пороговым значением. Модификатор оценивает переданную ему поверхность и динамически настраивает назначения групп сглаживания так, как диктует порог. Это предоставляет возможность вернуться по стеку назад, изменить модель и увидеть результаты динамического применения AutoSmooth - то, что невозможно с модификатором EditMesh.

 

Когда AutoSmooth включена, сетка из 32 кнопок групп сглаживания заблокирована и не работает. Если AutoSmooth отключена, активной выборке можно присвоить конкретную группу. Назначение номера группы сглаживания является явным действием и выполнить его анимацию нельзя. Хотя с EditMesh принято делать несколько назначений групп сглаживания, но с модификатором Smooth очень редко присваивается более одной группы в одной и той же выборке.

 

Присваивание одной группы заставляет выделение сглаживать себя, тогда как назначение других групп имеет эффект только если вы пытаетесь сравнить группы, назначенные смежным, склеенным граням.

 

Модификатор Material

Модификатор Material обеспечивает возможность присвоения ID материала модификатора EditMesh. В отличие от явного назначения, производимого в EditMesh, с назначенным Material ID можно реально выполнить анимацию. Поскольку ID материала являются целыми числами, изменение материалов происходит неравномерно. При выполнении анимации назначений Material ID следует проанализировать их появления как кривой функции в Track View и настроить кривую так, чтобы материалы изменялись предсказуемым образом.

 

Модификатор UVW Map

Модификатор UVW Map присваивает координаты отображения активной выборки граней или лоскутов в стеке. Для всех объектов выборки вершин и ребер игнорируются и весь объект рассматривается как выборка граней или лоскутов. Данный модификатор предоставляет возможность комбинирования многочисленных координат отображения различных типов в разных положениях в истории редактирования объекта. Наиболее часто это делается тогда, когда объект изображает свою геометрию в ориентациях и конфигурациях, наиболее удобных для назначений отображения.

 

СОВЕТ

Для постепенного перехода от материала к материалу вместо выполнения анимации Material ID используйте анимированный материал Blend или тип карты Mask или Mix.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Дробильное оборудование информация о доставке. Дробильное оборудование Hartl Powercrusher. . Авто Владивосток - авто винил. Авто. Фото-объявления.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta