Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Модификаторы геометрии

Некоторые из наиболее разносторонних модификаторов - это работающие с различной геометрией. К такому типу принадлежат модификаторы осевых деформаций (Bend, Taper, Twist, Stretch, Skew), каждый из них немного сложнее модификаторов, описанных ранее, но каждый привносит с собой невероятные возможности моделирования.

 

Использование Displace

Displace (смещение) представляет собой модификатор, который толкает или тянет вершины модели в соответствии с координатами отображения. В качестве координат отображения могут рассматриваться применяемые в Modifier Stack прежде, либо применяемые самим модификатором Displace. Для каждой вершины и проекции отображения направление смещения определяется средней нормалью грани. Степень смещения управляется счетчиком степени смещения и по выбору указанной битовой матрицей.

 

СОВЕТ

Клавиша Escape прекращает Displace во время длительных вычислений и возвращает вас к предыдущим параметрам.

 

Параметр Strength, задаваемый в единицах, управляет дистанцией, на которую перемещаются затрагиваемые вершины в соответствии с проекцией отображения. Координаты отображения, расположенные по нормали по отношению к поверхности, под 90°, смещают вершины на дистанцию, равную величине Strength.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Смещаемая поверхность должна иметь достаточное количество вершин в критических областях, чтобы модификатор произвел видимый эффект (т.е. смещение одного сегмента эффекта не произведет).

 

Уникальность модификатора Displace заключается в его кнопке Image. Щелчок на кнопке Image (помеченной как "None") обеспечивает возможность выделения любой битовой матрицы, модулирующей силу модификатора.

 

Во всех случаях битовые матрицы считываются как карты интенсивности, где используется яркость и цветные образы обрабатываются в оттенках серого. Белые пикселы производят полный эффект, черные не производят никакого и серые производят эффект, пропорциональный насыщенности.

 

Опция Center Luminance (центрировать яркость) влияет на параметр Strenght и используется тогда, когда необходимо, чтобы битовая матрица смещало поверхность как в одном, так и в другом направлениях. При включенной опции белое и черное рассматриваются как равное, но с противоположным действием. Белое теперь составляет 50% параметра Strength, черное -50%, среднее серое влияния не оказывает и светло-серое или темно-серое имеет пропорциональный эффект.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

3D Studio MAX использует такой объем RAM, который необходим для обработки цветовой глубины битовых матриц. При ссылке на матрицу интенсивности 8-битовая версия оттенков серого требует одну треть RAM по сравнению с тем же самым образом в 24-битовом цвете. Образы в оттенках серого более интуитивны, поскольку глубину серого сравнить проще, нежели вообразить серые эквиваленты цвета цветов.

 

Опция Blur принимает значения от 0 до 10 и влияет на битовую матрицу, пропуская ее через размывающий фильтр. Эффект похож на размывание, получаемое в Materials Editor, когда контрастные ребра образа смягчаются. Нижние виды на рисунке показывают, как большие значения размывания полностью выветривает смещение.

 

При использовании собственного отображения Displace вы управляете размещением, ориентацией и масштабом матрицы смещения. Displace всегда обрабатывает отображение как "деколь", где элементы гизмо диктуют размеры отображения и тем самым величину смещения. (Вы не можете выйти за пределы элемента, используя для отображения модификатор Displace).

 

При включении опции Use Existing Mapping текущая проекция Displace игнорируется и существующие координаты отображения - они могут быть уже применены - используются для управления смещением. Два отображаемых типа, которые не допускает Displace (Box и Cylindrical Cap), также представлены.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

При использовании существующего отображения Displace рассматривает координаты отображения объекта как анимации объекта или изменения формы, позволяя создавать предельно сложные анимации или принимать решения и наблюдать влияние на дальнейшее смещение.

 

Для влияния на модель или чаще на отдельные части модели Displace часто применяется без существующего отображения. В таком режиме Displace становится похожим на случайные "вмятины" в модели или на вытягивание поверхности модели "магнитом.

 

При локализации эффектов (подобных искажению носа) параметр Decay (ослабление) становится очень важным, поскольку не дает Displace возможности оказывать влияние на весь объект. Decay используется для ограничения степени влияния Displace. По мере увеличения Decay влияние Strength уменьшается. Значения для Decay подобрать непросто, особенно потому, что они одновременно влияют и на Strength. Лучше всего увеличивать Decay и затем Strength до тех пор, пока не будет достигнут желаемый результат.

 

СОВЕТ

Часто проще установить очень высокое значение Strenght для того, чтобы видно было влияние Decay, и затем уменьшить Strength до получения желаемого результата.

 

Опции укладки мозаикой для Displace влияют как на существующее, так и на применяемое отображение. Значения, большие одного, приводят к повторению узора внутри элемента. Если используется существующее отображение, то учитывается предыдущее значение мозаики, но только для первого повторения узора. Таким образом предыдущая мозаика обладает эффектом масштабирования области элемента Displace. Предыдущая мозаика может вводить в заблуждение и применять ее не рекомендуется.

 

При работе с существующим отображением текущий Displace Map Туре влияет на его интерпретацию. Если установить Displace Map Type в Planar, только первый шаг мозаики имеет отношение. Таким образом можно управлять размерами предыдущего отображения, выбирая форму элемента Displace.

 

Опция Apply Mapping включается тогда, когда необходимо быстро применить отображение внутри Displace в качестве актуальных координат для материалов (или будущих модификаторов). С этой целью обеспечивается только поле W Tile, поскольку оно не оказывает влияния на сам Displace. Опции Alignment внутри Displace идентичны таким же опциям модификатора UVW Mapping.

 

СОВЕТ

Можно выполнить анимацию элемента Displace, присвоив ему путь или контроллер Look At. Такой прием часто дает большую степень управления, нежели использование версии искажения пространства (space warp) модификатора в мировом пространстве.

 

На практике для получения необходимых деталей для Displace приходится использовать предельно мелкие элементы каркаса. Данные детали могут получаться из параметров поверхности объекта, мозаики EditMesh или из модификатора MeshSmooth. После того, как Displace выполняет свою деформацию, за ним часто следует модификатор Optimize (обсуждаемый позже в разделе "Каркасные модификаторы"), сокращающий накладные расходы на геометрию. Модификатор Smooth также является частым спутником, следующим за Displace или Optimize, обеспечивая правильное назначение групп сглаживания для вновь смоделированной геометрии. Таким образом распространен следующий порядок применения Displace в стеке модификаторов:
MeshSmooth, Displace, Optimize, Smooth.

 

Использование Noise

Модификатор Noise (шума) неоценим для огрубления модели случайным и фрактальным образом. Иногда необходимо, чтобы поверхность модели качалась, дрожала и изгибалась, но реальное моделирование деформации подобного типа заставляет вас съежиться. Шум прекрасно подходит для оказания влияния на модель без вреда для ее тщательного моделирования. Шум также идеален для создания фрактальных ландшафтов и неровных поверхностей, подобных смятым бумажным мешкам или гофрированной бумаге. Модификатор Noise похож на контроллер Noise за исключением того, что эффект управляется трансформацией гизмо в трехмерном пространстве, а не временем.

 

Параметры Strength управляют величиной шумового смещения вдоль заданных осей. Значение Strength -это максимальная дистанция (в единицах), на которую будет происходить смещение (когда Scale установлено в 100%). Каждая вершина смещается в соответствии с осевым значением Strength и глобальными параметрами Seed и Scale. Применение масштаба вдоль одной оси перемещает вдоль нее все вершины.

 

Нижний левый (Тор) вид  показывает, что шум не виден, если смотреть вдоль активной оси, в данном случае оси Z. Эффект виден при просмотре с двух других сторон. Noise выполняет свое стандартное смещение - синусоидальную кривую по осям Х и Y. Когда каждой оси соответствует одно и то же значение Strenght, то как показано на верхних картинках , вдоль каждой оси посылается синусоидальная волна. Начальная фаза кривой управляется значением Seed, поэтому изменение значения Seed является быстрым способом придания сходным объектам разных шумовых смещений. Ограничиться смещением вдоль одной оси невозможно (для того, чтобы это сделать смотрите модификатор Wave).

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Независимо от того, настоль радикально смещается геометрия посредством Noise, вершины на экстремумах элемента Noise остаются стационарными, поскольку они являются конечными точками смещения сплайновой кривой.

 

Параметр Scale влияет на значения Strength вдоль всех осей. Его следует рассматривать как способ настройки всех трех осей. Scale начинается со 100 (процентов) с нижними значениями, уменьшающими смещение кривой, и верхними значениями, увеличивающими смещение. Если требуется сохранить дистанцию смещения, то по мере сглаживания кривой следует компенсировать гладкость за счет увеличения Strength. To же самое справедливо для нижних значений.

 

Когда включена опция Fractal, то к исходно гладкой синусоидальной кривой добавляется фрактальная кривая. На практике это является наиболее распространенным применением модификатора Noise, поскольку создание и анимация подобного эффекта вручную предельно утомительно. С Noise данный эффект является просто делом интерактивной настройки нескольких параметров. Фрактальные ландшафты обычно генерируются только вдоль одной оси, поскольку использование двух или трех осей сместило бы вершины горизонтально. Параметр Iterations управляет тем, сколько "пиков" образуется вдоль синусоидальной кривой, где 1.0 не делает ничего (потому что начальная синусоидальная волна и является первой итерацией), и 10.0 дает девять дополнительных вариаций. Будьте внимательны с большими каркасами, поскольку возрастание итераций увеличивает время вычислений. Сопровождающий параметр Roughness настраивает изломанность фрактальной кривой и действует как вертикальная настройка смещения вершин. Чем выше Roughness, тем резче шум.

 

СОВЕТ

Фрактальный Noise является интенсивным модификатором, потому что влияет на каждую вершину. Если вы хотите, чтобы модель только тряслась и передергивалась, модификация трансформации Scale контроллером Noise значительно эффективнее.

 

В отличие от контроллера Noise не существует графа, который бы описывал функцию шума. Вместо этого кривую шума достаточно хорошо представляет гизмо модификатора. Манипулирование центром гизмо очень похоже на настройку значений Seed или Phase, и анимация элемента порождает деформации гладкости. С целью влияния на фазу переместите центр перпендикулярно оси, которую хотите модулировать (например, если это ось Z, переместите центр в плоскости XY). Масштабирование гизмо похоже на одновременную настройку параметров Scale и Strenght. Вращение гизмо изменяет направление вытягивания вершин. Для анимаций лучше всего использовать гизмо и его центр, а не Seed, который приводит к очень резким изменениям на интервал. Анимация гизмо шума и его центра предоставляет множество интересных возможностей.

 

Анимация шума управляется опцией Animate Noise. Когда опция включена, Phase упраляет циклом анимации смещаемых кривых. Когда Animate Noise включается впервые, в каждый конец активного сегмента времени помещается ключ. Потом можно обычными способами добавить дополнительные ключи. Если Animate Noise отключить, Track View будет игнорировать дорожку. При включенном Animate Noise ключи возвращаются в активное состояние. Хотя сопровождающий параметр Frequency анимировать нельзя, однако он влияет на "скорость" заданной фазы.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

При анимировании сложных шумовых эффектов вы будете модулировать шумовую анимацию ослабляющими и/или усиливающими кривыми. Поскольку шум генерируется фрактально, цикличность недоступна, поэтому понадобится шумовая анимация равная по меньшей мере активному сегменту времени.

 

Использование модификатора Wave

Модификатор Wave деформирует объект, посылая синусоидальную кривую вдоль одной оси. По умолчанию волна посылается вдоль оси Y объекта, но это можно изменить за счет поворота гизмо модификатора Wave. При анимации модификатор Wave может создавать все, начиная от изящных изгибов на ветру и заканчивая плывущим скатом.

 

Значение Amplitude выражает расстояние от гребня волны до исходной поверхности. Обратите внимание на то, что ширина волны всегда занимает всю ширину выборки. Модификатор Wave повторяется только вдоль главной оси. Амплитуды предоставляют возможность модулировать эту одну волну по ее ширине - важное замечание при моделировании ската.

 

Кривая ширины определяется Amplitude 1 и (по умолчанию вдоль оси Х объекта) является бесконечной неповторяющейся кривой. Центр гизмо определяет центр кривой. Высота, задаваемая Amplitude 2, является относительной только тогда, когда центр находится в середине ширины гизмо. Таким образом центр гизмо устанавливает позицию и центр первой волны с амплитудами, определяющими высоту.

 

Параметр Wave Length (длина волны) управляет расстоянием между гребнями волны или, что более правильно, частотой волны. Это свойство имитируется также масштабированием элемента вдоль оси Y. Параметр Phase (фаза) управляет положением или циклом волны во время ее прохождения вдоль оси Y. Данный параметр подлежит анимации, если требуется получить катящуюся волну. Действие параметра Phase можно также достичь, если перемещать центр гизмо вдоль оси Y.

 

Параметр Decay (затухание) предоставляет возможность гасить волну (если он меньше 1.0) или усиливать ее (если он больше 1.0). Значения Decay имеют тенденцию быть очень маленькими (часто менее 0.1) и управлять затуханием только по длине волны, поскольку высота волны постоянна вдоль ширины и модулируется только параметрами амплитуды. Источником затухания является центр гизмо, поэтому его правильное размещение играет большую роль. Нижние виды рисунка показывают результаты использования Decay. Как демонстрируют два верхних вида того же рисунка, манипулирование центром гизмо дает еще большее число вариантов того, что можно создать. Дело в том, что вращение гизмо ориентирует или искажает волны.

 

Использование модификатора Ripple

Модификатор Ripple (пульсация) идентичен искажению пространства Ripple за исключением того, что действует в локальном, а не мировом пространстве. Он очень похож на модификатор Wave в том, что смещает вершины в соответствии с синусоидальной кривой. Различия заключаются в том, что Ripple проектирует свою синусоидальную кривую радиально от центра гизмо, а не линейно вдоль одной из осей, как это делает Wave .

 

По умолчанию Ripple модифицирует ось Z объекта с Amplitude 1, влияющей на ось X, и Amplitude 2, влияющей на ось Y. Практически для всех пульсации жидкости данные значения должны оставаться одинаковыми.

 

Параметры Wave Length, Phase и Decay похожи на соответствующие параметры модификатора Wave. Влияние положения центра гизмо гораздо понятнее, поскольку он определяет центр пульсации. Его можно представлять как камешек, брошенный на поверхность жидкости. Как всегда ориентация гизмо существенно влияет на деформацию. Используя несколько модификаторов Ripple и Wave, которые сталкиваются друг с другом, можно создавать убедительно выглядящую воду или пятнистые поверхности.

 

Использование Free Form Deformation

Модификаторы Free Form Deformation (FFD) являются относительно недавним дополнением 3DS МАХ, которые можно бесплатно получить из www.ktx.com после заключения юридических соглашений с Viewpoint DataLabs (владелец патента на концепцию FFD). В поставку включены три модификатора FFD с различными плотностями решеток (2 х2 х2,3 хЗ х3и4 х4х4). Модификаторы FFD действуют на вершины независимо от того, каркасы это, лоскуты или даже сплайны.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Для корректного функционирования модификаторов FFD они должны присваиваться объектам, имеющим три измерения. Обычно это не проблема, за исключением случаев, когда вы пытаетесь деформировать копланарные сплайны и другие гладкие объекты.

 

В принципе смещение FFD элегантно и просто. На поверхности размещается решетка управляющих точек и при перемещении управляющей точки поверхность деформируется.При использовании решетки 4х4х4 деформация соотносится с кривой Безье. При решетке 4х4х4 конечные управляющие точки "приклеены" к поверхности, а промежуточные управляющие точки при перемещении формируют кривую Безье. Модификатор 3х3х3 работает в основном похоже, за исключением того, что в нем имеется только одна средняя точка для интерполяции. Модификатор 2х2х2 имеет лишь угловые управляющие точки и генерирует линейную интерполяцию.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

С появлением FFD утратили свою важность несколько других модификаторов 3DS МАХ. Модификатор 2х2х2 устраняет потребность в использовании Skew, a 4 х 4 х 4 сокращает частоту применения Wave.

 

Сила FFD заключается в их способности к локализации своего эффекта. При масштабировании решетки, пока активна опция Deform/Only In Volume, будут деформироваться только вершины в объеме решетки (см. верхние видовые окна на рис 15.16). Объем решетки определяет выделения прежде чем будут перемещены любые управляющие точки. Это предоставляет возможность перемещать управляющие точки в любом направлении, не влияя на выделение. Нижние видовые окна  показывают, что при масштабировании решетки до небольшой области и затем переключении выбора на All Vertices, результирующее смещение из-за интерполяции может оказаться достаточно большим.

 

При работе в режиме Volume после нескольких настроек управляющих точек может стать непонятным, где проходят точные границы объема. Показать действительный объем решетки можно, изменив опцию Display с Lattice на Source Volume. При активной опции Source Volume настройки управляющих точек выглядят как относительные перемещения во время движения курсора и возвращаются к своим стартовым позициям после движения. Перемещение было добавлено к накопленной позиции управляющей точки. Оно просто не показывается. Результирующая деформация показывается независимо от опции отображения решетки.

 

СОВЕТ

Решетка должна масштабироваться и позиционироваться перед любыми настройками управляющих точек. Если управляющие точки находятся на своих позициях по умолчанию, то при позиционировании решетки ничего деформироваться не будет. Если же управляющие точки были смещены, при перемещении решетки модель продолжит деформацию.

 

Если вы не хотите знать о протяженности решетки, можете определить подобъектную выборку (посредством модификаторов Edit или Volume Select) и после этого присвоить модификатор FFD. Модификаторы FFD, как и большинство других модификаторов 3DS МАХ, учитывают активную выборку. Выбор Deform/All Vertices игнорирует размеры решетки и влияет на все вершины, которые находятся внутри текущей активной выборки. Вероятно данная опция при работе с выборками подобъектов понравится вам больше других. Модификаторы FFD могут также укладываться в стек и каждый работать с отдельной выборкой. Это предоставляет возможность помещать деформацию FFD именно там, где она нужна, и настолько часто, насколько это необходимо.Модификаторы FFD также можно анимировать на уровне решетки или управляющей точки. Аяимация решетки перемещает управляющие точки и их влияние. Это позволяет перемещать решетку по объекту для организации специальных анимационных эффектов. До тех пор, пока недоступно искажение пространства FFD, такая технология необходима для эффектов "сквозь замочную скважину". Но реальная сила FFD заключена в анимации управляющих точек. При активной кнопке Animate каждая выполняемая трансформация управляющей точки генерирует ключ . Анимационные треки управляющих точек не добавляются до тех пор, пока не будет выполнена анимация точек, подобно добавлению треков к деформационным сеткам Lofter при их анимации. Анимация управляющих точек, особенно на локальных дискретных выделениях, предоставляет возможность тонкого управления. Модификаторы FFD следует использовать всегда, когда требуется выполнить анимацию ряда вещей, которые в 3DS МАХ анимировать затруднительно (например, смещение вершины Affect Region в EditMesh или тангенциальные ручки вершин в EditPatch).

 

Каркасные модификаторы

Несколько модификаторов могут читать и продуцировать только каркасную информацию. Такие модификаторы требуют преобразования объекта в каркас. Поскольку каждый объект в 3DS МАХ способен преобразоваться в каркас, присвоение данных модификаторов лоскутным или сплайновьш моделям приводит к преобразованию их в каркасы в данной точке Modifier Sfack. Предупреждение, связанное с преобразованием не выдается. Вы всегда можете вернуться на ранний этап в истории редактирования и редактировать объект как сплайн или лоскут до его конвертирования в каркас.

 

Использование Optimize

Optimize (оптимизировать) является главным инструментом 3DS МАХ для сокращения количества граней. Это также метод для ускорения перерисовки при манипулировании большими моделями. В любом случае Optimize анализирует угол каждой грани с ее смежными гранями и сравнивает этот угол с пороговым значением.  Optimize принято использовать после того, как другой модификатор сгенерировал или затребовал большое количество граней (например, MeshSmooth или Displace). Оптимизированный результат с оригиналом сравнивается легко за счет временного выключения пиктограммы лампочки модификатора Optimized.

 

СОВЕТ

Нажатие клавиши Escape прекращает оптимизацию в случае длинных вычислений и производит возврат к предыдущему состоянию. Это важно, поскольку для больших моделей Optimize требует значительного времени. Таким образом можно прерывать случайные действия (такие как Undo).

 

Параметр Threshold является ключевым в Optimize, поскольку управляет тем, какие грани будут удалены. Грани внутри порога определяются таким же методом, что и описанный для функций AutoEdge, AutoSmooth и Explode модификатора EditMesh .

 

Face Threshold оказывает влияние на грани, которые совместно используют три ребра с другими гранями. Значение Edge Threshold управляет оптимизацией только граней с открытыми, неразделенными ребрами. Значение для ребер не может быть выше, чем для граней. Более высокие значения просто игнорируются. Значение по умолчанию 1.0 для ребер оптимизирует коллинеарные ребра .Различные значения для ребер и граней приводят к различным результатам. Если вы хотите сохранить профиль модели. Edge Threshold должен быть очень низок. При попытке добиться максимальной оптимизации оба порога должны быть одинаковыми.

 

СОВЕТ

Пороговые значения выше нуля (от 0.01 до 0.1) удаляют все копланарные грани и не затрагивают профиля модели. Для минимизации ошибок порог следует увеличить до 0.1 или 1.0.

 

Значение Bias управляет формой результирующих граней, со значением 1.0, практически устраняющим оптимизацию, и 0.0, не имеющим эффекта. Низкие значения (меньшие 0.1) устраняют трещины, тогда как высокие значения оставляют достаточное количество вершин для других деформаций. Значение Bias по умолчанию 1.0 устраняет длинные ленточные грани, но если требуется максимальная оптимизация, Bias следует установить в НУЛЬ.

 

Optimize уникален среди других модификаторов 3DS МАХ, поскольку предоставляет возможность иметь различные значения для интерактивной и окончательной визуализации. Это означает, что сложные модели можно оптимизировать для манипуляций отображения на самом высоком уровне детализации.  Одна и та же модель просматривается с низким количеством граней и визуализируется с исходным количеством. При переключении видовых окон между Level 1 и Level 2 параметры изменяются (они оба имеют одни и те же начальные значения по умолчанию). Это означает, что если для видовых окон используется Level I, необходимо временно переключать видовое окно на Level 2 для редактирования значений. Причина проста: при изменении значений требуется видеть результаты. Применение описанного метода может значительно ускорить работу с насыщенными моделями. Следует помнить, что пока в стеке модификаторов имеется Optimize, вся модель обсчитывается и сохраняется на диске.

 

СОВЕТ

Сцену можно оптимизировать, не вызывая каких-либо накладных расходов, за счет применения Optimize с уровнем детализации визуализации, установленным в 0.0. При нулевом значении параметра никакие вычисления не выполняются.

 

Опции Preservation для Material Boundaries и Smooth Boundarues должны тщательно учитываться, если модель использует подобъектный материал или импортируемые установки групп сглаживания. При отмеченной Preservation Optimize обрабатывает каждый ID материала или группу сглаживания как независимую область. Удивительно, что ребра в тех местах, где сходятся различные области, все еще имеют совпадающие вершины. Как упоминалось, материалы и группы сглаживания обычно имеют важные причины для присвоения и часто определяют характерные области модели. Таким образом, если нужно, чтобы эти характерные области оставались после оптимизации, следует использовать Preservation.

 

Опция Auto Edge применяется для сохранения состояния видимых ребер модели как можно более близким к тому, что было до оптимизации. Однако Auto Edge не является эквивалентом сходно названной функции EditMesh. Предназначение функции EditMesh состоит в том, чтобы предотвратить внезапное появление прежде невидимых ребер. Опция Auto Edge полностью служит визуальной ясности и не влияет на количество результирующих граней.

 

Использование MeshSmooth

Модификатор MeshSmooth появился в Выпуске 1.1 и обеспечивал возможность округления углов в каркасных моделях. MeshSmooth улучшает геометрию, подбирая мозаичность ребер каркаса таким образом, который значительно более эффективен способа, поддерживаемого EditMesh. Добавление MeshSmooth к модели с небольшим количеством граней часто похоже на добавление шагов в лоскутных или сплайновых моделях.

 

 MeshSmooth создает дополнительные грани, в основном "смещая" каждое ребро в обе стороны и "подгоняя" результат. В результате каждая исходная вершина является центром нового многоугольника, количество сторон которого совпадает с количеством ребер, изначально совместно использовавших вершину. Иногда ребра образуют очень красивые узоры.

 

Кнопки Iterations выполняют дополнительные вычисления MeshSmooth. Каждая итерация - это то же самое, и что добавление к стеку еще одного модификатора MeshSmooth. Однако следует проявлять осторожность, поскольку с каждой итерацией число вершин учетверяется (по меньшей мере). Модель может стать очень большой, причем достаточно быстро.

 

СОВЕТ

MeshSmooth чувствителен к клавише Escape. Если вы случайно перейдете от одной к четырем итерациям (и модель вырастет более чем в 50 раз), можете прервать процесс, не дожидаясь результата.

 

Параметр Strength на самом деле является пропорциональным смещением от исходной вершины. Нулевое значение устраняет эффект MeshSmooth, размещая все вершины на их исходных позициях. Увеличение Strength до 1.0 перемещает все вершины до тех пор, пока они не сойдутся со своими противоположными парами в средних точках. Значения между 0.0 и 1.0 соответствующим образом определяют пропорцию расстояния. Если требуется создать упрощенные ребра, распространенные в промышленных изделиях, низкие значения Strength именно это и делают. Высокие значения Strength имеют тенденцию создавать более кристаллические формы, когда ребра сгибаются к средним точкам. Значение по умолчанию 0.5 создает округлую форму с несколькими итерациями. Значение 0.54 создает из куба практически сферическую форму.

 

Опция Eliminate Hidden Edges (устранить скрытые ребра), которая по умолчанию включена, игнорирует скрытые ребра. Это единственная операция, где видимый статус ребер играет роль.

 

Для функционирования MeshSmooth важно, чтобы каркас был создан правильно. Дело в том, что для определения мозаичности и направления MeshSmooth пересекает ребра. Если каркас сконструирован некорректно, то MeshSmooth выключает себя, гасит свою лампочку и изменяет имя в Command Panel на "MeshSmooth Error - See Help" Когда такое случается, необходимо исследовать и изменить модель в соответствии со следующими правилами:

 

  • Любое заданное ребро может совместно использоваться только двумя гранями.

  • Грани, которые совместно используют ребро, должны иметь согласованные нормали.

 

Использование модификатора Relax

Модификатор Relax (уменьшить напряжение) влияет на видимую "напряженность" поверхности каркаса, перемещая вершины ближе или дальше от вершин смежных граней. Вершины мигрируют одна от другой для целей смягчения каркаса. Параметр Relax делает результирующую ослабленную поверхность вогнутой при значениях от 0 до 1.0 и выпуклой при значениях от -1.0 до 0. Параметр Iterations выполняет дополнительную итерацию Relax.

 

По мере миграции вершин отдельные элементы внутри объекта оттягиваются от других.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
элитное постельное белье . Металлолом демонтаж, сдать металлолом. Прием металлолома демонтаж, металлолом.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta