|
Некоторые из наиболее разносторонних
модификаторов - это работающие с
различной геометрией. К такому типу
принадлежат модификаторы осевых
деформаций (Bend, Taper, Twist, Stretch,
Skew), каждый из них немного сложнее
модификаторов, описанных ранее, но
каждый привносит с собой невероятные
возможности моделирования.
Использование Displace
Displace
(смещение) представляет собой
модификатор, который толкает или тянет
вершины модели в соответствии с
координатами отображения. В качестве
координат отображения могут
рассматриваться применяемые в Modifier
Stack прежде, либо применяемые самим
модификатором Displace. Для каждой
вершины и проекции отображения
направление смещения определяется
средней нормалью грани. Степень смещения
управляется счетчиком степени смещения и
по выбору указанной битовой матрицей.
СОВЕТ
Клавиша Escape прекращает Displace во
время длительных вычислений и возвращает
вас к предыдущим параметрам.
Параметр Strength, задаваемый в
единицах, управляет дистанцией, на
которую перемещаются затрагиваемые
вершины в соответствии с проекцией
отображения. Координаты отображения,
расположенные по нормали по отношению к
поверхности, под 90°, смещают вершины на
дистанцию, равную величине Strength.
ПРИМЕЧАНИЕ
Смещаемая поверхность должна иметь
достаточное количество вершин в
критических областях, чтобы модификатор
произвел видимый эффект (т.е. смещение
одного сегмента эффекта не произведет).
Уникальность модификатора Displace
заключается в его кнопке Image. Щелчок
на кнопке Image (помеченной как "None")
обеспечивает возможность выделения любой
битовой матрицы, модулирующей силу
модификатора.
Во всех случаях битовые матрицы
считываются как карты интенсивности, где
используется яркость и цветные образы
обрабатываются в оттенках серого. Белые
пикселы производят полный эффект, черные
не производят никакого и серые
производят эффект, пропорциональный
насыщенности.
Опция Center Luminance (центрировать
яркость) влияет на параметр Strenght и
используется тогда, когда необходимо,
чтобы битовая матрица смещало
поверхность как в одном, так и в другом
направлениях. При включенной опции белое
и черное рассматриваются как равное, но
с противоположным действием. Белое
теперь составляет 50% параметра Strength,
черное -50%, среднее серое влияния не
оказывает и светло-серое или темно-серое
имеет пропорциональный эффект.
ПРИМЕЧАНИЕ
3D Studio MAX использует такой объем RAM,
который необходим для обработки цветовой
глубины битовых матриц. При ссылке на
матрицу интенсивности 8-битовая версия
оттенков серого требует одну треть RAM
по сравнению с тем же самым образом в
24-битовом цвете. Образы в оттенках
серого более интуитивны, поскольку
глубину серого сравнить проще, нежели
вообразить серые эквиваленты цвета
цветов.
Опция Blur принимает значения от 0 до 10
и влияет на битовую матрицу, пропуская
ее через размывающий фильтр. Эффект
похож на размывание, получаемое в
Materials Editor, когда контрастные
ребра образа смягчаются. Нижние виды на
рисунке показывают, как большие значения
размывания полностью выветривает
смещение.
При использовании собственного
отображения Displace вы управляете
размещением, ориентацией и масштабом
матрицы смещения. Displace всегда
обрабатывает отображение как "деколь",
где элементы гизмо диктуют размеры
отображения и тем самым величину
смещения. (Вы не можете выйти за пределы
элемента, используя для отображения
модификатор Displace).
При включении опции Use Existing Mapping
текущая проекция Displace игнорируется и
существующие координаты отображения -
они могут быть уже применены -
используются для управления смещением.
Два отображаемых типа, которые не
допускает Displace (Box и Cylindrical
Cap), также представлены.
ПРИМЕЧАНИЕ
При использовании существующего
отображения Displace рассматривает
координаты отображения объекта как
анимации объекта или изменения формы,
позволяя создавать предельно сложные
анимации или принимать решения и
наблюдать влияние на дальнейшее
смещение.
Для влияния на модель или чаще на
отдельные части модели Displace часто
применяется без существующего
отображения. В таком режиме Displace
становится похожим на случайные
"вмятины" в модели или на вытягивание
поверхности модели "магнитом.
При локализации эффектов (подобных
искажению носа) параметр Decay
(ослабление) становится очень важным,
поскольку не дает Displace возможности
оказывать влияние на весь объект. Decay
используется для ограничения степени
влияния Displace. По мере увеличения
Decay влияние Strength уменьшается.
Значения для Decay подобрать непросто,
особенно потому, что они одновременно
влияют и на Strength. Лучше всего
увеличивать Decay и затем Strength до
тех пор, пока не будет достигнут
желаемый результат.
СОВЕТ
Часто проще установить очень высокое
значение Strenght для того, чтобы видно
было влияние Decay, и затем уменьшить
Strength до получения желаемого
результата.
Опции укладки мозаикой для Displace
влияют как на существующее, так и на
применяемое отображение. Значения,
большие одного, приводят к повторению
узора внутри элемента. Если используется
существующее отображение, то учитывается
предыдущее значение мозаики, но только
для первого повторения узора. Таким
образом предыдущая мозаика обладает
эффектом масштабирования области
элемента Displace. Предыдущая мозаика
может вводить в заблуждение и применять
ее не рекомендуется.
При работе с существующим отображением
текущий Displace Map Туре влияет на его
интерпретацию. Если установить Displace
Map Type в Planar, только первый шаг
мозаики имеет отношение. Таким образом
можно управлять размерами предыдущего
отображения, выбирая форму элемента
Displace.
Опция Apply Mapping включается тогда,
когда необходимо быстро применить
отображение внутри Displace в качестве
актуальных координат для материалов (или
будущих модификаторов). С этой целью
обеспечивается только поле W Tile,
поскольку оно не оказывает влияния на
сам Displace. Опции Alignment внутри
Displace идентичны таким же опциям
модификатора UVW Mapping.
СОВЕТ
Можно выполнить анимацию элемента
Displace, присвоив ему путь или
контроллер Look At. Такой прием часто
дает большую степень управления, нежели
использование версии искажения
пространства (space warp) модификатора в
мировом пространстве.
На практике для получения необходимых
деталей для Displace приходится
использовать предельно мелкие элементы
каркаса. Данные детали могут получаться
из параметров поверхности объекта,
мозаики EditMesh или из модификатора
MeshSmooth. После того, как Displace
выполняет свою деформацию, за ним часто
следует модификатор Optimize
(обсуждаемый позже в разделе "Каркасные
модификаторы"), сокращающий накладные
расходы на геометрию. Модификатор Smooth
также является частым спутником,
следующим за Displace или Optimize,
обеспечивая правильное назначение групп
сглаживания для вновь смоделированной
геометрии. Таким образом распространен
следующий порядок применения Displace в
стеке модификаторов:
MeshSmooth, Displace, Optimize, Smooth.
Использование Noise
Модификатор Noise (шума) неоценим для
огрубления модели случайным и
фрактальным образом. Иногда необходимо,
чтобы поверхность модели качалась,
дрожала и изгибалась, но реальное
моделирование деформации подобного типа
заставляет вас съежиться. Шум прекрасно
подходит для оказания влияния на модель
без вреда для ее тщательного
моделирования. Шум также идеален для
создания фрактальных ландшафтов и
неровных поверхностей, подобных смятым
бумажным мешкам или гофрированной
бумаге. Модификатор Noise похож на
контроллер Noise за исключением того,
что эффект управляется трансформацией
гизмо в трехмерном пространстве, а не
временем.
Параметры Strength управляют величиной
шумового смещения вдоль заданных осей.
Значение Strength -это максимальная
дистанция (в единицах), на которую будет
происходить смещение (когда Scale
установлено в 100%). Каждая вершина
смещается в соответствии с осевым
значением Strength и глобальными
параметрами Seed и Scale. Применение
масштаба вдоль одной оси перемещает
вдоль нее все вершины.
Нижний левый (Тор) вид показывает, что
шум не виден, если смотреть вдоль
активной оси, в данном случае оси Z.
Эффект виден при просмотре с двух других
сторон. Noise выполняет свое стандартное
смещение - синусоидальную кривую по осям
Х и Y. Когда каждой оси соответствует
одно и то же значение Strenght, то как
показано на верхних картинках , вдоль
каждой оси посылается синусоидальная
волна. Начальная фаза кривой управляется
значением Seed, поэтому изменение
значения Seed является быстрым способом
придания сходным объектам разных шумовых
смещений. Ограничиться смещением вдоль
одной оси невозможно (для того, чтобы
это сделать смотрите модификатор Wave).
ПРИМЕЧАНИЕ
Независимо от того, настоль радикально
смещается геометрия посредством Noise,
вершины на экстремумах элемента Noise
остаются стационарными, поскольку они
являются конечными точками смещения
сплайновой кривой.
Параметр Scale влияет на значения
Strength вдоль всех осей. Его следует
рассматривать как способ настройки всех
трех осей. Scale начинается со 100
(процентов) с нижними значениями,
уменьшающими смещение кривой, и верхними
значениями, увеличивающими смещение.
Если требуется сохранить дистанцию
смещения, то по мере сглаживания кривой
следует компенсировать гладкость за счет
увеличения Strength. To же самое
справедливо для нижних значений.
Когда включена опция Fractal, то к
исходно гладкой синусоидальной кривой
добавляется фрактальная кривая. На
практике это является наиболее
распространенным применением
модификатора Noise, поскольку создание и
анимация подобного эффекта вручную
предельно утомительно. С Noise данный
эффект является просто делом
интерактивной настройки нескольких
параметров. Фрактальные ландшафты обычно
генерируются только вдоль одной оси,
поскольку использование двух или трех
осей сместило бы вершины горизонтально.
Параметр Iterations управляет тем,
сколько "пиков" образуется вдоль
синусоидальной кривой, где 1.0 не делает
ничего (потому что начальная
синусоидальная волна и является первой
итерацией), и 10.0 дает девять
дополнительных вариаций. Будьте
внимательны с большими каркасами,
поскольку возрастание итераций
увеличивает время вычислений.
Сопровождающий параметр Roughness
настраивает изломанность фрактальной
кривой и действует как вертикальная
настройка смещения вершин. Чем выше
Roughness, тем резче шум.
СОВЕТ
Фрактальный Noise является интенсивным
модификатором, потому что влияет на
каждую вершину. Если вы хотите, чтобы
модель только тряслась и
передергивалась, модификация
трансформации Scale контроллером Noise
значительно эффективнее.
В отличие от контроллера Noise не
существует графа, который бы описывал
функцию шума. Вместо этого кривую шума
достаточно хорошо представляет гизмо
модификатора. Манипулирование центром
гизмо очень похоже на настройку значений
Seed или Phase, и анимация элемента
порождает деформации гладкости. С целью
влияния на фазу переместите центр
перпендикулярно оси, которую хотите
модулировать (например, если это ось Z,
переместите центр в плоскости XY).
Масштабирование гизмо похоже на
одновременную настройку параметров Scale
и Strenght. Вращение гизмо изменяет
направление вытягивания вершин. Для
анимаций лучше всего использовать гизмо
и его центр, а не Seed, который приводит
к очень резким изменениям на интервал.
Анимация гизмо шума и его центра
предоставляет множество интересных
возможностей.
Анимация шума управляется опцией Animate
Noise. Когда опция включена, Phase
упраляет циклом анимации смещаемых
кривых. Когда Animate Noise включается
впервые, в каждый конец активного
сегмента времени помещается ключ. Потом
можно обычными способами добавить
дополнительные ключи. Если Animate Noise
отключить, Track View будет игнорировать
дорожку. При включенном Animate Noise
ключи возвращаются в активное состояние.
Хотя сопровождающий параметр Frequency
анимировать нельзя, однако он влияет на
"скорость" заданной фазы.
ПРИМЕЧАНИЕ
При анимировании сложных шумовых
эффектов вы будете модулировать шумовую
анимацию ослабляющими и/или усиливающими
кривыми. Поскольку шум генерируется
фрактально, цикличность недоступна,
поэтому понадобится шумовая анимация
равная по меньшей мере активному
сегменту времени.
Использование модификатора Wave
Модификатор Wave деформирует объект,
посылая синусоидальную кривую вдоль
одной оси. По умолчанию волна посылается
вдоль оси Y объекта, но это можно
изменить за счет поворота гизмо
модификатора Wave. При анимации
модификатор Wave может создавать все,
начиная от изящных изгибов на ветру и
заканчивая плывущим скатом.
Значение Amplitude выражает расстояние
от гребня волны до исходной поверхности.
Обратите внимание на то, что ширина
волны всегда занимает всю ширину
выборки. Модификатор Wave повторяется
только вдоль главной оси. Амплитуды
предоставляют возможность модулировать
эту одну волну по ее ширине - важное
замечание при моделировании ската.
Кривая ширины определяется Amplitude 1 и
(по умолчанию вдоль оси Х объекта)
является бесконечной неповторяющейся
кривой. Центр гизмо определяет центр
кривой. Высота, задаваемая Amplitude 2,
является относительной только тогда,
когда центр находится в середине ширины
гизмо. Таким образом центр гизмо
устанавливает позицию и центр первой
волны с амплитудами, определяющими
высоту.
Параметр Wave Length (длина волны)
управляет расстоянием между гребнями
волны или, что более правильно, частотой
волны. Это свойство имитируется также
масштабированием элемента вдоль оси Y.
Параметр Phase (фаза) управляет
положением или циклом волны во время ее
прохождения вдоль оси Y. Данный параметр
подлежит анимации, если требуется
получить катящуюся волну. Действие
параметра Phase можно также достичь,
если перемещать центр гизмо вдоль оси Y.
Параметр Decay (затухание) предоставляет
возможность гасить волну (если он меньше
1.0) или усиливать ее (если он больше
1.0). Значения Decay имеют тенденцию
быть очень маленькими (часто менее 0.1)
и управлять затуханием только по длине
волны, поскольку высота волны постоянна
вдоль ширины и модулируется только
параметрами амплитуды. Источником
затухания является центр гизмо, поэтому
его правильное размещение играет большую
роль. Нижние виды рисунка показывают
результаты использования Decay. Как
демонстрируют два верхних вида того же
рисунка, манипулирование центром гизмо
дает еще большее число вариантов того,
что можно создать. Дело в том, что
вращение гизмо ориентирует или искажает
волны.
Использование модификатора Ripple
Модификатор Ripple (пульсация) идентичен
искажению пространства Ripple за
исключением того, что действует в
локальном, а не мировом пространстве. Он
очень похож на модификатор Wave в том,
что смещает вершины в соответствии с
синусоидальной кривой. Различия
заключаются в том, что Ripple
проектирует свою синусоидальную кривую
радиально от центра гизмо, а не линейно
вдоль одной из осей, как это делает Wave
.
По умолчанию Ripple модифицирует ось Z
объекта с Amplitude 1, влияющей на ось X,
и Amplitude 2, влияющей на ось Y.
Практически для всех пульсации жидкости
данные значения должны оставаться
одинаковыми.
Параметры Wave Length, Phase и Decay
похожи на соответствующие параметры
модификатора Wave. Влияние положения
центра гизмо гораздо понятнее, поскольку
он определяет центр пульсации. Его можно
представлять как камешек, брошенный на
поверхность жидкости. Как всегда
ориентация гизмо существенно влияет на
деформацию. Используя несколько
модификаторов Ripple и Wave, которые
сталкиваются друг с другом, можно
создавать убедительно выглядящую воду
или пятнистые поверхности.
Использование Free Form Deformation
Модификаторы Free Form Deformation (FFD)
являются относительно недавним
дополнением 3DS МАХ, которые можно
бесплатно получить из www.ktx.com после
заключения юридических соглашений с
Viewpoint DataLabs (владелец патента на
концепцию FFD). В поставку включены три
модификатора FFD с различными
плотностями решеток (2 х2 х2,3 хЗ х3и4
х4х4). Модификаторы FFD действуют на
вершины независимо от того, каркасы это,
лоскуты или даже сплайны.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Для корректного функционирования
модификаторов FFD они должны
присваиваться объектам, имеющим три
измерения. Обычно это не проблема, за
исключением случаев, когда вы пытаетесь
деформировать копланарные сплайны и
другие гладкие объекты.
В принципе смещение FFD элегантно и
просто. На поверхности размещается
решетка управляющих точек и при
перемещении управляющей точки
поверхность деформируется.При
использовании решетки 4х4х4 деформация
соотносится с кривой Безье. При решетке
4х4х4 конечные управляющие точки
"приклеены" к поверхности, а
промежуточные управляющие точки при
перемещении формируют кривую Безье.
Модификатор 3х3х3 работает в основном
похоже, за исключением того, что в нем
имеется только одна средняя точка для
интерполяции. Модификатор 2х2х2 имеет
лишь угловые управляющие точки и
генерирует линейную интерполяцию.
ПРИМЕЧАНИЕ
С появлением FFD утратили свою важность
несколько других модификаторов 3DS МАХ.
Модификатор 2х2х2 устраняет потребность
в использовании Skew, a 4 х 4 х 4
сокращает частоту применения Wave.
Сила FFD заключается в их способности к
локализации своего эффекта. При
масштабировании решетки, пока активна
опция Deform/Only In Volume, будут
деформироваться только вершины в объеме
решетки (см. верхние видовые окна на рис
15.16). Объем решетки определяет
выделения прежде чем будут
перемещены любые управляющие точки. Это
предоставляет возможность перемещать
управляющие точки в любом направлении,
не влияя на выделение. Нижние видовые
окна показывают, что при
масштабировании решетки до небольшой
области и затем переключении выбора на
All Vertices, результирующее смещение
из-за интерполяции может оказаться
достаточно большим.
При работе в режиме Volume после
нескольких настроек управляющих точек
может стать непонятным, где проходят
точные границы объема. Показать
действительный объем решетки можно,
изменив опцию Display с Lattice на
Source Volume. При активной опции Source
Volume настройки управляющих точек
выглядят как относительные перемещения
во время движения курсора и возвращаются
к своим стартовым позициям после
движения. Перемещение было добавлено к
накопленной позиции управляющей точки.
Оно просто не показывается.
Результирующая деформация показывается
независимо от опции отображения решетки.
СОВЕТ
Решетка должна масштабироваться и
позиционироваться перед любыми
настройками управляющих точек. Если
управляющие точки находятся на своих
позициях по умолчанию, то при
позиционировании решетки ничего
деформироваться не будет. Если же
управляющие точки были смещены, при
перемещении решетки модель продолжит
деформацию.
Если вы не хотите знать о протяженности
решетки, можете определить подобъектную
выборку (посредством модификаторов Edit
или Volume Select) и после этого
присвоить модификатор FFD. Модификаторы
FFD, как и большинство других
модификаторов 3DS МАХ, учитывают
активную выборку. Выбор Deform/All
Vertices игнорирует размеры решетки и
влияет на все вершины, которые находятся
внутри текущей активной выборки.
Вероятно данная опция при работе с
выборками подобъектов понравится вам
больше других. Модификаторы FFD могут
также укладываться в стек и каждый
работать с отдельной выборкой. Это
предоставляет возможность помещать
деформацию FFD именно там, где она
нужна, и настолько часто, насколько это
необходимо.Модификаторы FFD также можно
анимировать на уровне решетки или
управляющей точки. Аяимация решетки
перемещает управляющие точки и их
влияние. Это позволяет перемещать
решетку по объекту для организации
специальных анимационных эффектов. До
тех пор, пока недоступно искажение
пространства FFD, такая технология
необходима для эффектов "сквозь замочную
скважину". Но реальная сила FFD
заключена в анимации управляющих точек.
При активной кнопке Animate каждая
выполняемая трансформация управляющей
точки генерирует ключ . Анимационные
треки управляющих точек не добавляются
до тех пор, пока не будет выполнена
анимация точек, подобно добавлению
треков к деформационным сеткам Lofter
при их анимации. Анимация управляющих
точек, особенно на локальных дискретных
выделениях, предоставляет возможность
тонкого управления. Модификаторы FFD
следует использовать всегда, когда
требуется выполнить анимацию ряда вещей,
которые в 3DS МАХ анимировать
затруднительно (например, смещение
вершины Affect Region в EditMesh или
тангенциальные ручки вершин в EditPatch).
Каркасные модификаторы
Несколько модификаторов могут читать и
продуцировать только каркасную
информацию. Такие модификаторы требуют
преобразования объекта в каркас.
Поскольку каждый объект в 3DS МАХ
способен преобразоваться в каркас,
присвоение данных модификаторов
лоскутным или сплайновьш моделям
приводит к преобразованию их в каркасы в
данной точке Modifier Sfack.
Предупреждение, связанное с
преобразованием не выдается. Вы всегда
можете вернуться на ранний этап в
истории редактирования и редактировать
объект как сплайн или лоскут до его
конвертирования в каркас.
Использование Optimize
Optimize
(оптимизировать) является главным
инструментом 3DS МАХ для сокращения
количества граней. Это также метод для
ускорения перерисовки при
манипулировании большими моделями. В
любом случае Optimize анализирует угол
каждой грани с ее смежными гранями и
сравнивает этот угол с пороговым
значением. Optimize принято
использовать после того, как другой
модификатор сгенерировал или затребовал
большое количество граней (например,
MeshSmooth или Displace).
Оптимизированный результат с оригиналом
сравнивается легко за счет временного
выключения пиктограммы лампочки
модификатора Optimized.
СОВЕТ
Нажатие клавиши Escape прекращает
оптимизацию в случае длинных вычислений
и производит возврат к предыдущему
состоянию. Это важно, поскольку для
больших моделей Optimize требует
значительного времени. Таким образом
можно прерывать случайные действия
(такие как Undo).
Параметр Threshold является ключевым в
Optimize, поскольку управляет тем, какие
грани будут удалены. Грани внутри порога
определяются таким же методом, что и
описанный для функций AutoEdge,
AutoSmooth и Explode модификатора
EditMesh .
Face
Threshold оказывает влияние на грани,
которые совместно используют три ребра с
другими гранями. Значение Edge Threshold
управляет оптимизацией только граней с
открытыми, неразделенными ребрами.
Значение для ребер не может быть выше,
чем для граней. Более высокие значения
просто игнорируются. Значение по
умолчанию 1.0 для ребер оптимизирует
коллинеарные ребра .Различные значения
для ребер и граней приводят к различным
результатам. Если вы хотите сохранить
профиль модели. Edge Threshold должен
быть очень низок. При попытке добиться
максимальной оптимизации оба порога
должны быть одинаковыми.
СОВЕТ
Пороговые значения выше нуля (от 0.01 до
0.1) удаляют все копланарные грани и не
затрагивают профиля модели. Для
минимизации ошибок порог следует
увеличить до 0.1 или 1.0.
Значение Bias управляет формой
результирующих граней, со значением 1.0,
практически устраняющим оптимизацию, и
0.0, не имеющим эффекта. Низкие значения
(меньшие 0.1) устраняют трещины, тогда
как высокие значения оставляют
достаточное количество вершин для других
деформаций. Значение Bias по умолчанию
1.0 устраняет длинные ленточные грани,
но если требуется максимальная
оптимизация, Bias следует установить в
НУЛЬ.
Optimize
уникален среди других модификаторов 3DS
МАХ, поскольку предоставляет возможность
иметь различные значения для
интерактивной и окончательной
визуализации. Это означает, что сложные
модели можно оптимизировать для
манипуляций отображения на самом высоком
уровне детализации. Одна и та же модель
просматривается с низким количеством
граней и визуализируется с исходным
количеством. При переключении видовых
окон между Level 1 и Level 2 параметры
изменяются (они оба имеют одни и те же
начальные значения по умолчанию). Это
означает, что если для видовых окон
используется Level I, необходимо
временно переключать видовое окно на
Level 2 для редактирования значений.
Причина проста: при изменении значений
требуется видеть результаты. Применение
описанного метода может значительно
ускорить работу с насыщенными моделями.
Следует помнить, что пока в стеке
модификаторов имеется Optimize, вся
модель обсчитывается и сохраняется на
диске.
СОВЕТ
Сцену можно оптимизировать, не вызывая
каких-либо накладных расходов, за счет
применения Optimize с уровнем
детализации визуализации, установленным
в 0.0. При нулевом значении параметра
никакие вычисления не выполняются.
Опции Preservation для Material
Boundaries и Smooth Boundarues должны
тщательно учитываться, если модель
использует подобъектный материал или
импортируемые установки групп
сглаживания. При отмеченной Preservation
Optimize обрабатывает каждый ID
материала или группу сглаживания как
независимую область. Удивительно, что
ребра в тех местах, где сходятся
различные области, все еще имеют
совпадающие вершины. Как упоминалось,
материалы и группы сглаживания обычно
имеют важные причины для присвоения и
часто определяют характерные области
модели. Таким образом, если нужно, чтобы
эти характерные области оставались после
оптимизации, следует использовать
Preservation.
Опция Auto Edge применяется для
сохранения состояния видимых ребер
модели как можно более близким к тому,
что было до оптимизации. Однако Auto
Edge не является эквивалентом сходно
названной функции EditMesh.
Предназначение функции EditMesh состоит
в том, чтобы предотвратить внезапное
появление прежде невидимых ребер. Опция
Auto Edge полностью служит визуальной
ясности и не влияет на количество
результирующих граней.
Использование MeshSmooth
Модификатор MeshSmooth появился в
Выпуске 1.1 и обеспечивал возможность
округления углов в каркасных моделях.
MeshSmooth улучшает геометрию, подбирая
мозаичность ребер каркаса таким образом,
который значительно более эффективен
способа, поддерживаемого EditMesh.
Добавление MeshSmooth к модели с
небольшим количеством граней часто
похоже на добавление шагов в лоскутных
или сплайновых моделях.
MeshSmooth создает дополнительные
грани, в основном "смещая" каждое ребро
в обе стороны и "подгоняя" результат. В
результате каждая исходная вершина
является центром нового многоугольника,
количество сторон которого совпадает с
количеством ребер, изначально совместно
использовавших вершину. Иногда ребра
образуют очень красивые узоры.
Кнопки Iterations выполняют
дополнительные вычисления MeshSmooth.
Каждая итерация - это то же самое, и что
добавление к стеку еще одного
модификатора MeshSmooth. Однако следует
проявлять осторожность, поскольку с
каждой итерацией число вершин
учетверяется (по меньшей мере). Модель
может стать очень большой, причем
достаточно быстро.
СОВЕТ
MeshSmooth чувствителен к клавише Escape.
Если вы случайно перейдете от одной к
четырем итерациям (и модель вырастет
более чем в 50 раз), можете прервать
процесс, не дожидаясь результата.
Параметр Strength на самом деле является
пропорциональным смещением от исходной
вершины. Нулевое значение устраняет
эффект MeshSmooth, размещая все вершины
на их исходных позициях. Увеличение
Strength до 1.0 перемещает все вершины
до тех пор, пока они не сойдутся со
своими противоположными парами в средних
точках. Значения между 0.0 и 1.0
соответствующим образом определяют
пропорцию расстояния. Если требуется
создать упрощенные ребра,
распространенные в промышленных
изделиях, низкие значения Strength
именно это и делают. Высокие значения
Strength имеют тенденцию создавать более
кристаллические формы, когда ребра
сгибаются к средним точкам. Значение по
умолчанию 0.5 создает округлую форму с
несколькими итерациями. Значение 0.54
создает из куба практически сферическую
форму.
Опция Eliminate Hidden Edges (устранить
скрытые ребра), которая по умолчанию
включена, игнорирует скрытые ребра. Это
единственная операция, где видимый
статус ребер играет роль.
Для функционирования MeshSmooth важно,
чтобы каркас был создан правильно. Дело
в том, что для определения мозаичности и
направления MeshSmooth пересекает ребра.
Если каркас сконструирован некорректно,
то MeshSmooth выключает себя, гасит свою
лампочку и изменяет имя в Command Panel
на "MeshSmooth Error - See Help" Когда
такое случается, необходимо исследовать
и изменить модель в соответствии со
следующими правилами:
-
Любое заданное ребро может совместно
использоваться только двумя гранями.
-
Грани, которые совместно используют
ребро, должны иметь согласованные
нормали.
Использование модификатора Relax
Модификатор Relax (уменьшить напряжение)
влияет на видимую "напряженность"
поверхности каркаса, перемещая вершины
ближе или дальше от вершин смежных
граней. Вершины мигрируют одна от другой
для целей смягчения каркаса. Параметр
Relax делает результирующую ослабленную
поверхность вогнутой при значениях от 0
до 1.0 и выпуклой при значениях от -1.0
до 0. Параметр Iterations выполняет
дополнительную итерацию Relax.
По мере миграции вершин отдельные
элементы внутри объекта оттягиваются от
других.
|