Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Моделирование техник съемки

Поскольку камера представляет глаз наблюдателя, то предельно важно связать то, что видит камера с тем, что чувствует наблюдатель. Люди обладают четким представлением о том, как выглядит скорость, и они будут интерпретировать вашу анимацию, связывая увиденное с собственным опытом. Кроме того, на людей можно повлиять эмоционально определенными углами камеры и фокусными расстояниями.

 

Будучи режиссером анимации, при установке камеры на сцене вы решаете, что могут и чего не могут видеть зрители. Вы редактируете происходящее на сцене и манипулируете зрительскими чувствами, показывая и только то, что считаете нужным. Изучая и применяя описанные ниже технические приемы, можно значительно усилить свои анимации и увеличить зрительский интерес.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Для того, чтобы стать великим аниматором, следует изучать искусство кинематографии движущихся картинок. Анимация - это не просто перемещающиеся персонажи или космические корабли, это композиция сцен и использование таких углов камеры, которые требуют внутреннего ответа от аудитории. Слишком много аниматоров "плюхают" камеру на сцену в последнюю очередь, когда фактически это должен быть один из первых элементов в постановке анимации. Одни только углы камеры могут настроить сцену на ожидание, комедию или опасность. Изучайте фильмы мастеров класса Уиллис, Хичкок, Скорцезе, Де Пальма, Спилберг и Альтман. Обращайте внимание на то, как они используют камеру в своих повествованиях. В ряде случаев они даже применяют камеру в качестве персонажа своих фильмов.

 

Первое правило хорошего расположения камеры - это учет композиции. Композиция представляет собой искусство ощущения кадра фильма, наполненного персонажами и объектами, составляющими сцену. Является ли ваша камера блокированной (неподвижной) или движется, кадр можно заполнить по множеству способов, каждый из которых влияет па то, что зритель думает о персонажах и текущей ситуации.

 

Существует два типа базовой композиции сцепы - симметричная и случайная. При использовании симметричной композиции отношение камеры к персонажам и объектам сцены упорядочено и симметрично. Сцене придается искусственный вид и у зрителей появляется чувство, что они видят нереальную жизнь. При случайной композиции персонажи и объекты размещаются на сцене так, чтобы придать ей более реалистичный вид и заставить зрителя забыть, что они смотрят фильм.

 

Стиль композиции зависит от тона сценария и типа выполняемой анимации. Должна ли она быть стилизованной и художественной? Если да, то симметричная композиция обеспечит лучшие результаты. Является ли стиль драматическим и вовлекающим зрителя в происходящее? Тогда случайный подход более предпочтителен.

 

Теория композиции кадра

Для вызова у зрителей различных эмоциональных откликов, кадр с персонажами и объектами можно организовать множеством разнообразных способов. Выбор композиции кадра основывается на жанре фильма, его настроении и ощущениях, которые хочется передать зрителю при просмотре.

 

Устанавливая камеру так, что фоновые объекты размещаются преимущественно между главным действием и персонажем, вы отделяете зрителя от сцены. Зритель может ощущать недостаток вовлеченности и физическую изолированность. Подобная техника хорошо работает, если персонаж попал в беду или испытывает чувство одиночества. Может быть, ваш герой потерял любимого человека. Размещая между двумя персонажами объект, скажем колонну, вы намекаете на физическое разделение и акцентируете эмоциональное одиночество, присутствующее в повествовании. Если персонаж совершил преступление, вы можете отделить его от камеры вертикальными объектами или оградой. Размещение такого рода объектов будет создавать не только ощущение отдаленности, но также символизировать наступающую тень судьбы героя, когда его все-таки схватят и поместят в тюрьму.

 

Еще одним техническим приемом является длинный кадр. Джон Форд (John Ford), знаменитый режиссер классических вестернов, всегда использовал длинные кадры для придания сценам объемности "дикого запада", которому противостоят маленькие, практически неуместные персонажи. Создание подобного настроения может натолкнуть аудиторию на мысли о хрупкости человеческого существа.

 

Длинные кадры могут подчеркивать связь героя с местом действия. Теряется ли персонаж па заднем плане разоренной войной деревни во Вьетнаме? Может быть война и относится к великой истории но фокус сосредоточен только на одной из многих судеб.

 

В противоположность этому, недостаток пространства, замкнутость, вовлекают зрителя в сцену, более близкую к персонажу, и как бы отделяют персонаж от сцены, поскольку окружение не заметно. Сами вообразите положение героя - оно может быть каким угодно, в зависимости от воображения. Сейчас же кадр отсек сцену до лица ведущего героя. Зритель предполагает, что персонаж находится там, где и был, но прямой связи нет, потому что реальное положение героя еще предстоит увидеть.

 

В дополнение к чувству близости с персонажем такая техника используется для того, чтобы потрясти зрителя и создать некоторый дискомфорт. Тесный кадр чужака, который только что разрушил маленький город, может оказаться немного неприятным (для некоторых). Подобным же образом постоянные тесные кадры - то ли персонажей, то ли объектов -- могут вызвать ощущение клаустрофобии и психологически дезориентировать, поскольку зритель по существу не видит ничего.

 

Тесные кадры также принуждают зрителя видеть то, что желает режиссер. Хичкок был мастер показывать аудитории разгадки и делать открытия за счет установки камеры. В своем фильме Исчезновение леди (The Lady Vanishes) Хичкок создал тесный кадр внутри среднего, разместив перед камерой зеркало с героем в середине сцены. Сохраняя в фокусе и зеркало, и персонаж, режиссер привлек внимание и к тому, и к другому. Они оба важны в равной степени. Сцену заставляет работать то, что аудитория знала из предыдущих кадров, что зеркало наполнено ядом, но жертва еще не найдена. Такая композиция сцены вызывает у зрителя напряжение и может расцениваться как достижение кинематографии.

 

Каждый объект в видоискателе камеры является частью композиции фильма и должен считаться важным. Важно ли иметь много объектов в кадре или они только засоряют кадр и отвлекают зрителя от того, что по-настоящему важно? Сцену определяет именно то, что вы хотите сделать.

 

В комедии композиция сцены может быть рваной, и персонажи или объекты на заднем плане или по краям сцены могут выступать теми, кто вызывает смех. Фильмы Аэроплан и Голый пистолет являются прекрасными иллюстрациями сказанному. Во множестве сцен Лесли Нильсен (Leslie Nielsen) играет на переднем плане - нашем центральном фокусе - но что-то совершенно нелепое и смешное происходит позади него, о чем он и не подозревает? В этом и заключается юмор. Факт, что зритель прежде должен найти комедийный элемент, объединенный с фактом, что герой Нильсена глух к тому, что происходит - это как раз то, что делает сцену смешной. И здесь юмор достигается через композицию кадра. Если бы сцена была отснята так, что зритель видел бы только паясничанье, то это может было бы и смешно, но сцена и близко не была бы такой веселой как в случае, когда зрители знают о том, о чем герои совершенно не догадываются. В конечном счете к юмору и тонкости сцены ведут пространственные взаимоотношения персонажей. Установка съемки является важным типом композиции кадра. Установочный кадр или длинный кадр определяет положение анимации. Где происходит анимация? В какое время дня? Или года? Длинный кадр говорит зрителю почти все о том, что ему надо знать. В Водном мире (Waterworld), например, открытые кадры бесконечного океана настраивают на мир без земли. Установочные кадры чаще всего являются первой сценой в анимации и используются для быстрого "определения" времени и места действия.

 

Композиция посредством объективов

Еще одна техника в дополнение к положению камеры, героев и объектов на сцене заключается в применении различных объективов для достижения определенной эмоциональной реакции и эффектов.

 

Длинные или телеобъективы изменяют перспективу сцены и создают драматические эффекты. Во время пиковых моментов в фильме Происшествие на мосту Оул Крик (An Occurence at Owl Creek Bridge), телеобъектив сжимает сцену и приближает главного героя к зрителю, чем это есть на самом деле. Таким образом режиссер достигает эффекта, когда кажется, что хотя герой бежит на полной скорости к зрителю, он не продвигается ни на метр. Такой кадр подчеркивает напряжение и бесполезность усилий героя.

 

Напротив, применение коротких или широкоугольных объективов также может породить невероятные результаты. Типичным примером является использование широкоугольных объективов в фильме Гражданин Кейн (Citizen Kane), шедевре кинематографии. Орсон Уиллис использовал широкоугольные объективы во многих сценах для того, чтобы добавить главному герою мистики, силы и доминирования.

 

Применение широкоугольных объективов заставляет фоновые планы казаться дальше от камеры, чем есть на самом деле. Когда герой Кейна движется в направлении камеры, то кажется, что он идет семимильными шагами. Таким образом персонаж может перемещаться из глубины комнаты к ее началу за два шага, становясь больше, быстрее и сильнее. Игра героя усиливается таким типом объектива и композицией сцены.

 

Другим техническим приемом, связанным с объективом, является "глубокий фокус". К счастью 3DS МАХ должен еще совершенствовать науку глубины поля. Этот недостаток можно использовать для своей выгоды. В другой сцене из Гражданина Кейна факт, что герои в равной степени хорошо видны на переднем плане, в середине сцены и на заднем плане, добавляет сцене важность, когда молодой, невинный Кейн играет на заднем плане, а его мать подписывает опекунство над своим сыном. В середине сцены отец Кейна беспомощно стоит. Композиция показывает зрителю невинность мальчика и в то же самое время подготавливает зрителя стать свидетелем событий, которые навсегда лишат героя детства и свободы. Данный технический прием увеличивает эффективность сцены, чем если бы Орсон Уиллис снимал каждый элемент отдельным кадром-

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Существует два классических фильма всех времен, которые должны быть в коллекции каждого аниматора, желающего делать "фильмы" в противоположность анимации. Это Происшествие на мосту О/л Крик (Роберт Энрико (Robert Enrico), 1961) и Гражданин Кейн (Орсон Уиллис, 1964). Фильм Происшествие на мосту Оул Крик был показан как эпизод Twilight Zone. Оба фильма доступны на видеокассетах.

 

Композиция посредством углов

Третий способ применения камеры для драматической композиции сцены заключается в изменении углов, под которыми устанавливается камера. Существует четыре базовых угла камеры, каждый со своими вариациями:

 

  • Eye-level (на уровне глаз)

  • High-angle (высокий угол)

  • Low-angle (низкий угол)

  • Subjective viewpoint (субъективная точка зрения)

 

Установка камеры на уровне глаз является стандартной. Вид сцены получается нейтральным и объективным. Такой кадр удобен. Он применяется в большинстве ходовых фильмов и историй о любви.

 

Высокий угол - это когда камера смотрит на объект или персонаж сверху вниз. Использование такого угла уменьшает персонаж или объект, поскольку зритель смотрит на него в буквальном смысле "сверху". Персонаж выглядит мельче и уязвимее.

 

В Происшествии намосту Оул Крик главный герой падает в быстрый поток и уносится прочь через пороги. Сцена снята с высокого угла и герой в кадре кажется маленьким. Эта высокоугольная композиция усиливает тот факт, что герой уязвим.

 

С другой стороны, кадр с низкого угла делает персонажи или объекты более сильными, обладающими мощными фигурами. Если вы хотите, чтобы персонах казался более героическим - может быть, даже карикатурно героическим - поместите направленную вверх камеру на уровень его бедра. Такое положение камеры придаст персонажу уверенный и сильный вид. Кадр с низкого угла делает вид объектов монументальным и здоровым.

 

Установки низкого угла можно применять для достижения и других эффектов. Стивен Спилберг использовал низко установленную камеру в Е.Т.: The Extra-Terrestrial для показа точки зрения ребенка. Камера помещалась на высоту ребенка, показывая аудитории сцену с детской точки зрения на мир. В результате взрослые в фильме выглядели более грозными.

 

Каждый из упомянутых углов можно смешивать с другими углами и достигать даже больших эффектов. Например, соединяя сцену, снимающуюся с низкого угла, с небольшим поворотом поля зрения, можно достичь дезориентирующего эффекта и повысить ощущение драматизма. Данная техника полезна при съемке или анимации злодеев, для того, чтобы сделать персонаж более зловещим. Эффект может вывести зрителя из равновесия и заставить почувствовать свою уязвимость.

 

Гражданин Кейн использовал высокий и низкий углы во многих кадрах для придания герою убедительной внешности и для уменьшения фигуры жены Кейна. Подобное применение углов камеры говорит нам что-то о каждом характере, не прибегая к словам. Таким образом можно показать аудитории, что думает один герой о другом.

 

В каждой сцене, когда Кейн и его жена вместе, Кейн всегда снимается с высоты его талии или с низкого угла, как бы с точки зрения его жены. Тем самым ему придается доминирующий вид. По контрасту жена всегда снимается с высокого угла и тем самым открывается ее слабость и послушание Кейну.

 

Использование определенного угла при каждом появлении героя на сцене настраивает ум зрителя на острое ощущение персонажа. Позже, когда герой снимается с нейтрального угла, с уровня глаз, закрепленные ощущения будут действовать уже подсознательно.

 

Четвертый тип угла камеры - это субъективная точка зрения. Такой угол призван сообщить аудитории точку зрения на сцену первого лица. Эффект весьма полезен, если им не злоупотреблять. При чрезмерном усердии эффект становится вычурным и отвлекает зрителя от сюжета.

 

Примеры субъективной точки зрения можно видеть в любом фильме ужасов, где камера принимает роль убийцы, преследующего обуреваемую ужасом жертву. Другие примеры могут быть более добросердечны, как в Downhill Racer, где камера принимает роль заглавного персонажа - горнолыжника.

 

Для создания камер с субъективной точкой зрения в 3DS МАХ лучше всего воспользоваться свободной камерой, поскольку она лучше подходит для съемок с поворотами, пикированиями и заносами. Обратитесь к разделу "Движение камеры" ранее в этой главе.

 

Субъективная точка зрения может также предоставить аниматору возможность творческого создания сцен. В нашем предыдущем примере с чужаками вы можете показать, как чужак видит мир. Кадр с субъективной точки зрения - отличная возможность творчески продемонстрировать то, как видят мир глаза чужака (или вообще то, через что смотрят чужаки). Фильмы, подобные Хищник, Оборотень и другие, ориентированные на ужасные создания, делают это с большим эффектом. Может быть вы считаете, что чужак видит мир только в оттенках зеленого.

 

Применение субъективной точки зрения добавляет в анимацию напряжение и взволнованность. Если члены аудитории видят то, что видит чужак, то в этот момент сама аудитория становится чужаком (что не очень приятно, учитывая то, что чужак только что разрушил город). Или аудитория может смотреть глазами психопата-убийцы, преследующего очередную жертву. Вы увидите, какой внутренний эффект производится в аудитории.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Подобные типы драматических углов камеры должны применяться разумно и экономно. Анимацией, которая использует каждый описанный в книге трюк, достаточно трудно наслаждаться. Помните, что чересчур много трюков отвлекает зрителя от сюжета, привлекая внимание к искусству создания фильмов - это не аниматорское дело. Напротив, описанные приемы следует использовать для усиления сюжета и углубления искусства повествования. В качестве основного правила примите условие, что если прием не совершенствует сюжет, его не следует применять.

 

Анимация представляет собой не просто искусство перемещения персонажа в реалистичной манере. Конечно, реалистичное движение персонажей и объектов важно, но не менее важно использование на сцене камеры. Считайте камеру еще одним героем. Если вы пытаетесь сделать призовую анимацию, сильную и полную смысла, то изучение искусства кинематографии играет существенную роль.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
chelyabinsk hotel . уголок 32x4

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta