|
Последним из трех основных элементов
каркасного редактирования являются
ребра. Ребра представляют собой побочный
продукт создания граней и не могут
существовать без них. Хотя сами по себе
ребра не являются частями геометрии, 3DS
МАХ разрешает их использовать для
манипуляции гранями, частями которых они
являются, и формирования основы по
которой можно создавать дополнительные
грани.
Основы уровня ребер
Свиток Edge до сих пор является
простейшим из уровней выборок. Ребра
подчиняются тем же правилам выборок
окном и областью пересечения, что и
выборка граней. Однако можно обнаружить,
что если все ребра не отображаются,
выбрать только то, что нужно,
оказывается затруднительным. В
особенности это справедливо при создании
выборок областей внутри каркаса. В то
время как выборка граней имеет опцию By
Vertex, выборка ребер подобной опции не
имеет. При определении области уже
первый щелчок мышью выполняет выборку,
по этому высока вероятность попадения на
нежелательное невидимое ребро.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Будьте внимательны при использовании для
ребер опции Select All. В отличие от
скрытых граней и вершин, Select All
выбирает также и невидимые ребра. Любая
модификация ребер, применяемая после
Select All, оказывает влияние на видимые
и невидимые ребра, что часто приводит к
нежелательным последствиям.
Трансформация ребер
При трансформации ребра на самом деле
происходит трансформация определяющих
его двух вершин. Ребра являются способом
блокировки одной вершины по отношению к
другой. Ребро можно рассматривать как
жесткую гантелю, которая перемещает веса
на обеих концах, не деформируя при этом
себя. Способ, в соответствие с которым
ребро блокирует две вершины друг по
отношению к другу, подобен тому, как
грань блокирует выборку из трех вершин.
В случае применения EditMash каждое
ребро обладает локальной осью, так что
имеется возможность использования
центра-точки вращения.
Как и для граней, каждая соприкасающаяся
выборка определяет центр выборки. Эта
возможность отсутствует в EditableMesh.
Управление видимостью ребер
Ребра не скрыты, а скорее сделаны
"невидимыми". Невидимые ребра ведут себя
иначе, чем скрытые грани и вершины. С
другой стороны, скрытые грани и вершины
"защищают" себя от дальнейшей
модификации; скрытые ребра этого не
делают. Даже не видя ребер, их можно
выбирать, трансформировать, вытягивать,
делить, поворачивать, разрушать и
удалять. Хотя модификация невидимых
ребер может оказаться удобной, она также
и опасна, поскольку существует
вероятность сделать гораздо больше, чем
это необходимо.
Видимость ребер влияет на несколько
вещей в модели. При моделировании
видимые ребра определяют границу для
выборки многоугольником. При
визуализации визуализируются только
видимые ребра, когда граням, которым они
принадлежат, задается материал в виде
проволочного каркаса. Скрытые ребра
влияют также на ориентацию отображенных
материалов грани. Однако в большинстве
случаев единственными отличиями между
видимыми и невидимыми ребрами являются
организационная и визуальная ясность.
Невидимые ребра часто делают модель
более ясной и понятной, поскольку
отображаются только рельефные линии.
Кроме того, невидимые ребра увеличивают
скорость перерисовки за счет уменьшения
количества линий.
Невидимые ребра можно отображать при
помощи опции Edges Only (только ребра),
которая находится ниже Display
Optimization (оптимизация отображения) в
панели Display сли планируется работа с
ребрами, перед выполнением основного
редактирования необходимо войти в панель
Display и выключить Edges Only. Опция
Edges Only на визуализацию влияния не
оказывает.
СОВЕТ
Если вы не хотите покидать панель Edit,
чтобы выключить опцию Edges Only,
выполните Select All на ребрах и
AutoEdge при нулевом угле для
отображения каждого ребра. Позже
AutoEdge можно применить для того, чтобы
сделать ребра невидимыми.
Присвоение видимости вручную
Отображением ребер можно точно управлять
посредством опций Visible (видимое) и
Invisible (невидимое). Решите, какие
ребра должны быть видимыми, выберите их
и щелкните на Invisible или на Visible
для изменения их состояния. В то время,
как выбор видимых ребер с целью
превращения их в невидимые достаточно
прост, обратная задача может таковой не
оказаться. Помните, что в отличие от
скрытых граней и вершин, невидимые ребра
можно выбирать даже в том случае, если
они не отображаются. Для получения
уверенности в том, что выбирается,
выключите опцию Edges Only. Эта
процедура упрощается за счет
использования клавиатурной альтернативы
Edges Only; при этом нет необходимости
покидать панель Modify.
Использование AutoEdge
Несмотря на то, что присвоение видимости
вручную обеспечивает управление,
подобная процедура может оказаться
утомительной. AutoEdge анализирует
выборку ребер и сравнивает нормали
граней, совместно использующих эти
ребра, с сопровождающим значением Angle
Threshold. Как и для AutoSmooth и
Explode, чем выше значение Angle
Threshold, тем больше ребер можно
сделать невидимыми. Чем выше значение
порога, тем больше количество острых
углов попадает в диапазон.
СОВЕТ
Для использования AutoEdge на целом
объекте выполните Select All, при этом
одновременно выбираются все видимые и
невидимые ребра.
При работе с выборкой доступно
управление размером части модели,
которая вычисляется при текущем значении
Angle Threshold. Это вычисление может
играть важную роль, если различные части
модели имеют различные острые углы, а
общий AutoEdge отображает в конкретной
области либо очень много или очень мало.
Создание граней при помощи ребер
Хотя ребра сами по себе не являются
геометрической реальностью, 3DS МАХ
позволяет создавать грани на базе ребер
посредством Extrusion (вытягивание) и
Dividing (разделение).
Вытягивание ребер
Вытягивание (extruding) ребра подобно
вытягиванию грани за исключением того,
что создается только одна сторона.
Каждое вытянутое ребро перемещает
вершины ребра и создает две новых грани.
Направление вытягивания определяется
плоскостью, образованной выбранными
ребрами. Соседние ребра, лежащие на
плоскости, надежно вытягиваются под
углом 90° к этой плоскости.
Вытягивание отдельных ребер
непредсказуемо, поскольку две вершины не
могут определить плоскость. Функция
пытается определить направление
вытягивания на основе граней,
прилегающих к ребру, но это редко
создает необходимые углы. Аналогичная
трудность возникает при вытягивании
несоприкасающихся выборок ребер. Лучшим
методом вытягивания ребер является
работа с соприкасающимися ребрами.
Каждая соприкасающаяся группа ребер
определяет собственное направление
вытягивания.
СОВЕТ
Если необходимо вытянуть только одно
ребро, чаще лучше вытянуть, по крайней
мере, одно соседнее ребро для
обеспечения определенности направления
вытягивания. После этого ненужное ребро
можно удалить.
Как и для Face Extrude вытягивание можно
выполнять в интерактивном режиме с
помощью мыши или счетчика величины.
Каждое перетаскивание или освобождение
мыши или счетчика создает дополнительное
вытягивание, за счет чего можно быстро
создавать полосы вытянутых граней.
СОВЕТ
Самый быстрый способ использования
Extrude заключается в применении с
выборкой счетчика Extrusion. При этом
грани вытягиваются, но это не оказывает
влияния на состояние линейки
инструментов. Можно без задержки
перемещаться между вытягиванием и
трансформациями.
Разделение ребер
Функция Edge Divide влияет на одно ребро
за счет вставки новой вершины в среднюю
точку ребра и разделения первоначальной
грани на две. Если ребро совместно
используется двумя гранями, разделяются
обе, в результате чего создается четыре
грани. Вновь созданные ребра всегда
становятся видимыми, поэтому можно
наблюдать за результатами. Edge Divide
подобна функции Edge/Refine из
EditSpline, и можно считать, что она
выполняет "вставку вершины в среднюю
точку". Независимо от того, как ее
называть, она обладает возможностью
создания вершины и граней в местах
расположения средних точек.
Разделение ребер представляет собой
удобный способ введения вершины и
добавления грани в области каркаса,
которые необходимо объединить. Многие
модели, созданные в других программах,
имеют некорректную укладку мозаикой и
могут иметь неодинаковое количество
вершин в точках перехода (примером этого
является экспорт в 3DS в рамках AutoCAD
сплошных ACIS). Для правильного
сглаживания такого рода поверхностей
необходимо создавать вершины с целью
балансировки количества вершин в
сочленениях. После достижения в месте
перехода одинакового количества вершин
вершины с обеих сторон следует
объединить для продолжения сглаживания и
ликвидации шва.
Новые грани, созданные при помощи Divide,
наследуют от предка координаты
отображения, но не приобретают
каких-либо сглаживающих групп. Если
модель использует сглаживание,
сглаживающие группы необходимо присвоить
после завершения разделения ребер.
ПРИМЕЧАНИЕ
При разделении ребер на сглаженных
моделях вновь созданные грани можно
выбирать с использованием Select By
Smooth, задав все группы сглаживания и
выполнив Select Invert.
Топология ребер
Несмотря на кажущуюся незначительность,
функции Edge Turning является одним из
наиболее основных инструментов
каркасного редактирования. Этот
инструмент часто используется перед и
после Edge Divide, Vertex Collapse и
Face Extrude для создания правильной
топологии поверхности для каркаса.
Поворот ребер
Edge Turn
влияет на одиночное совместно
используемое ребро путем изменения
направления ребра на другие вершины двух
граней. Edge Turn не оказывает влияния
на изолированные грани или периметр, а
также на ребра, которые совместно не
используются. Поскольку координаты
отображения фактически хранятся вместе с
вершинами, поворот ребер не влияет на
отображение. Направление поворота можно
быстро изменить на противоположное за
счет повторного поворота того же ребра.
ПРИМЕЧАНИЕ
Направление ребра изменяет способ
визуализации материалов, отображенных на
грани, и может оказаться критическим
инструментом при настройке их внешнего
вида.
Поворот ребра является тонким
инструментом моделирования, который
часто используется для изменения профиля
каркаса. Поворот представляет собой
повторную настройку, которая не
усложняет каркас, поскольку она просто
переориентирует то, что уже существует.
Если область каркаса необходимо сделать
несколько шероховатой или немного
сгладить, в этом может помочь поворот
ребра. .Если булева операция не
работает, поворот ребра на компланарных
гранях может перенастроить геометрию
так, что та же операция будет работать
без изменения положения или сложности
объекта, что потребовалось бы в
противном случае. Но чаще всего поворот
ребра применяется для установки шаблонов
внутри каркаса и ориентации ребер для
последующих операций моделирования.
Разрушение ребер
Edge
Collapse (разрушение ребра) работает на
текущей выборке ребер. Разрушение ребра
похоже на разрушение вершины или грани,
но гораздо менее предсказуемо.
Разрушение ребра разрушает одну из
вершин ребра и "перетаскивает" все
ребра, которые ранее совместно
использовались этой вершиной, к
оставшейся вершине. Две грани, которые
совместно использовали первоначальное
ребро, удаляются и покрываются за счет
растяжения соседних граней. К сожалению,
невозможно определить, какая из вершин
ребра разрушится.
При разрушении выборки ребер каждая
соприкасающаяся выборка разрушается до
одной вершины. Эта вершина стремится
оказаться на краю выборки, однако место
ее расположения надежно предсказать
нельзя. То, что заменяет соприкасающуюся
выборку, может оказаться трудно увидеть,
поскольку каждая грань, совместно
использующая ребро, считается подлежащей
разрушению.
Удаление ребер
Edge Delete (удаление ребра) работает на
текущей выборке ребер. При удалении
ребра фактически удаляются грани,
совместно использующие ребро, а вершины
остаются неповрежденными. Такое удаление
объясняет, почему при удалении ребер
никогда не возникает сообщение "Delete
Isolated Vertices" (удалить
изолированные вершины) в отличие от
удаления граней. Можно выбирать и, таким
образом, удалять невидимые ребра. Как
всегда, соблюдайте осторожность после
выполнения Select All, поскольку
невидимые ребра могут быть по-прежнему
активными. Надежность удаления
повышается, если перед созданием выборки
ребер выполнить Select None.
|