Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Моделирование при помощи граней

В настоящем разделе выполняется переход от вершинам к граням - второму основному компоненту редактирования каркасов. Манипуляция местами расположения граней во многом напоминает работу с наборами по три вершины, но по сравнению с вершинами грани определяют гораздо больше информации. Вершины определяют место расположения границы грани; грани определяют направление нормалей и поверхность, которая может иметь установки материала, отображения и сглаживания. При редактировании вершин моделирование выполняется в объектной форме и касается только положения. При редактировании граней необходимо также знать, как поверхность отражает свет.

 

СОВЕТ

Минимизация свитка Modifiers обеспечивает Command Panel, которая полезна при работе на уровне грани. При попытке выполнения цикла по Sub-Object и нажатии на клавиатурные альтернативы режима Sub-Object можно свернуть свиток Modifier Stack.

 

Основы уровней граней

Уровень граней  обеспечивает несколько режимов для выбора граней и манипуляции ними. Навигация на уровне граней - один из самых длинных свитков 3DS МАХ - может быстро стать искусством. Однако этот свиток настоль длинный по той причине, что грани обладают многими свойствами и грань нельзя редактировать без того, чтобы по крайней мере подумать о разветвлениях для визуализированной поверхности. При манипуляции гранями фактически выполняется работа с вершинами в заблокированных наборах по три вершины, поэтому многое из того, что вы узнали о моделировании при помощи вершин, непосредственно применимо к моделированию посредством граней.

 

Выбор граней

Грани можно выбирать при помощи множества различных способов: по одной, посредством области, по копланарным взаимоотношениям или даже по установкам материала и сглаживания. Выбор наиболее быстрого и точного метода относится к искусству хорошего моделирования. Как всегда методы выборки применяются для управления результатами выбранного элемента; текущий режим выборки никогда не влияет на результат последующих функций.

 

Выборка граней распределяется на три категории геометрических определений: грань, многоугольник и элемент.

 

Face selection (выборка грани) выбирает одиночную треугольную грань и является самым быстрым из предлагаемых методов, гораздо быстрее, чем многоугольник или элемент, при работе с очень большими каркасами. Выбор грани отображает все ребра выбранных граней даже в том случае, если они, как обычно, невидимы.

 

Polygon selection (выборка многоугольника) выбирает объединенные грани, которые не разделены видимыми ребрами и попадают внутрь значения Planar Threshold (планарный порог). Часто удобно выбирать с помощью многоугольника и затем переключаться в режим Face Select (выбор грани) для отображения каждого ребра выборки.

 

Element selection (выборка элемента) выбирает все грани, которые могут отследить путь совместно используемых (объединенных) вершин. Выборка элемента игнорирует видимость ребер и Planar Threshold и имеет дело только с экстентами каркаса. Выборка элемента всегда находится в режиме Crossing (пересечение).

 

By Vertex (с помощью вершины) изменяет способ оценки выборки. Если флажок By Vertex не отмечен (по умолчанию), щелчок в любом месте внутри грани, многоугольника или элемента выбирает этот подобъект. При отмеченном By Vertex необходимо щелкнуть на вершине (или охватить ее) для выбора необходимого подобъекта. Активизация опции By Vertex в основном используется для выборок окон, поскольку первоначальной выборки больше не существует. Если By Vertex активна, выборка выполняется в соответствии с вершинами, поэтому скрытое состояние вершин не нарушается. Это единственная ситуация, при которой скрытое состояние выборки одного уровня влияет на другой уровень.

 

Каждый раз при щелчке и перетаскивании начинается выборка области. Форма выборки управляется плавающей группой линейки инструментов. Она может быть прямоугольной, круговой или иметь вид изгороди. Изменение формы области является обычным приемом и существенно упрощает использование клавиатурных альтернатив. Выборка области работает совместно с методами выборки окна и пересечения. Выборка окна должна охватывать всю геометрию выборки - все три вершины грани или все вершины многоугольника. Выборка пересечения требует охвата только одной вершины для выборки каждой грани, многоугольника или элемента, которые совместно используют эту вершину. Режим пересечения весьма полезен для быстрых выборок, в то время как режим окна является лучшим для тщательного выполнения выборки.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Режим выборки окна является несколько противоречивым. Элементы всегда игнорируют окно и используют пересечение, в то время как для выбора многоугольников с нерегулярной формой их не требуется полностью охватывать. Кроме того, опция By Vertex игнорирует режим окна и выполняет все выборки с помощью режима пересечения.

 

Выборки области проектируются обратно в видовое окно и выбирают грани, которые могут быть не видны; фильтрации задних граней не существует. Поэтому хорошая практика предполагает постоянную проверку своей выборки в различных видовых окнах, дабы убедиться в том, что же выбрано. Тренога осей является надежной сигнализацией случайной выборки. Если ось неправильно отцентрирована или появляется несколько осей, вероятно выбрано больше, чем необходимо.

 

СОВЕТ

При использовании опции By Vertex скрытое состояние вершин не нарушается и их грани исключаются из выборки.

 

Опция By Vertex становится очень важной, если выборки области выполняются внутри каркаса. Без нее при первом щелчке мышью для определения области выбирается грань, многоугольник или элемент - результат, который вряд-ли кого-то устроит. При включенной опции By Vertex при первом щелчке ничего не выбирается, поэтому выборка области выполняет точную выборку области вершин, которые после этого охватываются.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Опция By Vertex игнорирует состояние кнопки Window/Crossing (окно/пересечение) и всегда устанавливает режим пересечения.

 

При работе с большими каркасами реакция системы может показаться замедленной при перемещении выборок, граней или элементов, поскольку для каркаса корректируются все четыре видовых окна. Для получения максимального быстродействия запретите обновление всех видовых окон так, чтобы корректировалось одно активное окно. После этого можно выполнять правый щелчок в другом видовом окне для просмотра результатов.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Обычно работа происходит поочередно между уровнями выборки Face и Vertex. При этом следует помнить, что в случае выбора граней их вершины не выбираются.

 

Скрытие граней

Скрытие граней не просто делает их невидимыми. При скрытии граней их нельзя больше выбирать и на них не оказывают влияния производимые действия. Скрытие граней является очень ценным инструментом при необходимости защиты некоторых областей каркаса от выборки или модификации, в особенности, если выборка или модификация выполняются в соседних гранях. Скрытые грани также можно использовать для отделения областей каркаса от операций на уровне вершин и ребер.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Хотя скрытые грани защищены внутри модификатора Edit, на них могут повлиять модификаторы, добавляемые к стеку позже. Volume Select не игнорирует их, а действия на уровне объекта всегда оказывают на них влияние.

 

После скрытия граней для всех оставшихся граней можно выполнить Select All, а затем операцию, которая уже не будет оказывать влияние на скрытые грани. На скрытые грани не влияет удаление любой из прочих граней. На скрытые грани влияние оказывается только при модификации вершин, на которых они построены. При трансформации граней, объединенных со скрытыми гранями, трансформируются также объединенные вершины скрытых граней. На уникальные вершины скрытых граней на уровне граней повлиять нельзя.

 

Грани удобно скрывать при присвоении ID материала подобъекта и сглаживающих групп. После присвоения своих тщательно сделанных выборок скройте их и перейдите к следующим выборкам, не опасаясь оказать влияние на только что присвоенные. Скрытие граней ускоряет последующие выборки, поскольку потребуется сортировать все меньшее и меньшее количество граней.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Скрытые грани не влияют на состояние выборки элементов. Если перед скрытием граней последние были элементами, они остаются таковыми и после скрытия.

 

Трансформация граней

Трансформации Move, Rotate и Scale линейки инструментов являются главными методами манипуляции гранями. Трансформация граней очень похожа на перемещение, вращение и масштабирование эквивалентных выборок вершин, но с одним существенным отличием - при использовании EditMesh грани позволяют выполнять трансформации вокруг отдельных центров. Эта возможность является одним из фундаментальных отличий между использованием EditMesh и EditableMesh.

 

При использовании EditMesh в режиме Pivot Point Center каждая выборка граней определяет свою собственную систему координат на основе усредненных нормалей выборки. Это позволяет перемещать, вращать и масштабировать несоприкасающиеся выборки граней одновременно так, как будто вы манипулируете каждый раз только с одной.

 

СОВЕТ

Часто при использовании Pivot Point Center удобно применять локальную систему координат. Эта опция обеспечивает совместимость друг с другом ориентации оси выборок и ориентацию оси Z вдоль нормали.

 

Создание граней

Для создания граней в рамках уровня Face применяется множество методов. Грани можно вытягивать, укладывать мозаикой, клонировать и даже создавать по одной каждый раз. Extrude (вытянуть) является наиболее мощным методом, Build (построить) наиболее общепринятым, a Tesselate (уложить мозаикой) связан с наибольшим количеством граней.

 

Вытягивание граней

Функция Extrude создает грани путем перемещения выбранных граней наружу и построения сторон или "стенок", соединяющих выборку с ее периметром. Эта функция выполняет переход в режим вытягивания и прекращает текущую трансформацию, выбранную из линейки инструментов.

 

СОВЕТ

Лучшим способом выхода из режима Extrude является щелчок на необходимой кнопке линейки инструментов. Выход из этого режима посредством щелчка на Extrude автоматически изменяет состояние линейки инструментов в Move даже в том случае, если предыдущим режимом был Pick, Rotate или Scale.

 

Extrude является одной из редких функций 3DS МАХ, которая разрешает определить свой результат в видовом окне. В этом режиме курсор превращается в пиктограмму Extrude, когда находится над выборкой. После этого вытягивание можно определить путем перетаскивания курсора; поле Amount сообщает высоту вытягивания.

 

СОВЕТ

Самый быстрый способ применения Extrude состоит в использовании с выборкой счетчика Extrude, который вытягивает грани, но не влияет на состояние линейки инструментов. При этом можно без задержек перемещаться между вытягиванием и трансформациями.

 

Вытягивание нельзя настраивать. После выполнения вытягивания оно устанавливается. Попытка "настроить" вытягивание приводит к дополнительному вытягиванию на той же самой выборке. Поэтому перед отпусканием стрелки счетчика или перетаскиваемого курсора следует тщательно проанализировать вытягивание. Настройка существующего вытягивания может сэкономить значительное время, если необходимо быстро получить последовательные сегменты вытягивания.

 

Extrude перемещает выборку граней в соответствии с ее усредненной нормалью. Если выборка плоская/ копланарная (что, вероятно, является результатом выборки многоугольника), вытягивание перпендикулярно плоскости. Если выборка некопланарная, нормали выбранных граней усредняются и вытягивание следует этому вектору. Например выбор прилегающих сторон рамки производит вытягивание сторон под углом 45°. Для получения управляемых результатов Extrude лучше всего использовать с копланарными выборками.

 

Функция Extrude игнорирует состояние центра выборки линейки инструментов и всегда обрабатывает его так, как будто используется Pivot Point Center. Каждая несоприкасающаяся выборка граней имеет собственную нормаль. Можно создавать несоприкасающиеся выборки и вытягивать их одновременно, и они будут это делать так, как будто их вытягивают друг за другом.

 

Нормали вытянутых граней направлены наружу при положительном вытягивании и вовнутрь - при отрицательном. Координаты отображения "растягиваются" вдоль длины новых сторон. Помните, что обычно отображение лучше применять после модификатора EditMesh, поскольку так можно сделать все топологические изменения.

 

В случае применения модификатора EditMesh к замкнутой форме (например, к тексту) форма сразу покрывается каркасным наконечником. После этого можно использовать функцию Extrude для быстрого придания глубины, подобно применению модификатора Extrude. В отличие от модификатора Extrude функция Extrude не создает наконечник на другой стороне. Таким образом функция Extrude весьма полезна, если форма уже является каркасом (либо за счет разрушения, либо за счет импорта из другой программы) и необходимо получить результат применения модификатора Extrude к замкнутым формам.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Плоские формы иногда имеют своеобразные ребра и грани, вызывающие некорректное вытягивание при выполнении Select Ail. Если возникает такого рода ошибка, выбор граней посредством многоугольника, как правило, обеспечивает правильное вытягивание.

 

Укладка граней мозаикой

Укладка граней мозаикой используется в основном для увеличения плотности каркаса; она применяется на выбранных областях для создания дополнительных вершин и граней, которыми можно манипулировать, или для увеличения общей детализации с целью будущего применения модификаторов. Например, каркас может не содержать достаточное количество сегментов для правильного изгиба, или модификатор Displace (сместить) может потребовать более плотного каркаса для достижения большей степени детализации для смещенного растрового изображения.

 

Грани, уложенные мозаикой, предполагают наличие сглаживающей группы (групп) их предка. При использовании укладки мозаикой Edge вместе с Tension (натяжение) необходимо проанализировать результирующую геометрию, чтобы убедиться, в порядке ли операция AutoSmooth. Вновь созданные ребра граней, уложенных мозаикой, всегда отображаются независимо от видимости предка. Использование AutoEdge со значением 1 после укладки граней мозаикой очищает внешний вид каркаса, делая копланарные ребра невидимыми. Грани, созданные за счет укладки мозаикой, принимают установки материала и координат отображения первоначальных граней. Заметное изменение происходит только для случая, когда каркасу присваивается материал карты грани.

 

Опция укладки мозаикой Face-Center (центр грани) разделяет каждую выбранную грань на три. Новые ребра фактически разделяют пополам углы первоначальной грани, а новой вершиной является центр тяжести первоначальной грани. Грани, созданные посредством такой опции, всегда копланарны по отношению к первоначально выбранным граням. Такой метод создает интересный шаблон, который может использоваться сам по себе . Повторяемые применения Face-Center продолжают добавлять плотность к одной и той же выбранной области и эта область не вырастает, так как это происходит при укладке мозаикой Edge.

 

Метод укладки мозаикой Edge разделяет каждую выбранную грань на четыре грани путем деления каждого ребра пополам и соединения новых вершин с центральной гранью. Если ребро совместно используется другой гранью, добавление новой вершины заставляет эту грань разделиться на две грани. Это поясняет способ, в соответствии с которым укладка мозаикой ребер распространяет свое влияние на соседние грани. Может показаться, что такое распространение создает больше граней, чем это необходимо, но во избежании наличия швов соседние грани должны создаваться по порядку. Сглаживание не может произойти между двумя соседними гранями, не использующими совместно двух вершин.

 

Метод Edge также работает со значением Tension (последнее перестает быть серым при активной Face-Center), которое управляет расположением вновь созданных вершин. При проекции новых вершин наружу или "накачке" с положительным натяжением, либо проекции их вовнутрь или "откачке" с отрицательным натяжением никакого влияния на вершины первоначальных граней не оказывается. Tension имеет значения от -100 до 100, и для значения 0 никакой эффект не создается. Если необходимо, чтобы грани, уложенные мозаикой, оставались копланарными (как при Face-Center), установите Tension в 0.

 

Без использования Tension укладка мозаикой увеличивает только плотность каркаса; она не оказывает влияние на профиль. Если объект содержит кривые, для приведения в соответствие со спроектированной кривой могут потребоваться новые вершины. Опорным значением (значением по умолчанию) для Tension является +25. Это значение проецирует новые вершины так, чтобы они следовали по кругу или сфере. Укладка мозаикой ребер для всей сферы при значении Tension, равном 25, имеет тот же эффект, что и удвоение сегментации .Правильный выбор значения Tension зависит от кривизны геометрии. Выполнение множества укладок мозаикой с максимальными значениями Tension является отличным методом "комканья" и загрубления поверхности.

 

Новые вершины, спроецированные при помощи значения Tension, используются для создания кривой, проходящей через все грани, на которые оказывается влияние. Если выполняется укладка мозаикой на совершенно плоской поверхности, Tension влияния не оказывает. На рисунке 13.25 показано распространение последующих укладок ребер мозаикой, при которых поверхность не деформируется до тех пор, пока не достигает угла и не имеет граней, между которыми кривая усредняется.

 

Полезным методом для использования с каркасами, имеющими укладку мозаикой, является выбор вершин граней до того, как выполнять на них укладку мозаикой. После укладки мозаикой такая выборка первоначальных вершин может оказаться удобной при управлении поверхностью, поскольку теперь можно перемещать и масштабировать первоначальные вершины, либо инвертировать выборку и манипулировать новыми вершинами. Выполнение однородного масштабирования на инвертированной выборке вершин часто бывает очень похожим на эффект использования элемента управления Tension.

 

Построение граней

Build Face (построить грань) позволяет создавать одну за другой треугольные грани на существующих вершинах. Щелчок на Build Face выполняет переход в режим "сшивания" граней, который является единственным в 3DS МАХ методом ручного создания граней. Данный режим переключает отображение вершин на крестики, поэтому целевые вершины легко видеть.

 

Построение граней является процедурой "соединить по точкам", используя три вершины, определяющие новую грань. Все три вершины должны принадлежать одному и тому же объекту и не должны быть скрытыми, поскольку в виде крестиков отображаются только видимые вершины выбранного объекта. Построение граней не создает и не изменяет вершины, поэтому новые грани автоматически объединяются с гранями, уже совместно использующими эти вершины. При этом курсор изменяет вид на перекрестие, находясь над действительной вершиной.

 

СОВЕТ

Выбор последней вершины длинной, конусной, "расщепленной" грани часто может оказаться затруднительным, поскольку к такой острой точке сходится на конус треугольник из резиновых нитей. При построении такого рода граней проще вначале выбрать самые длинные стороны и, таким образом, уменьшить остроту из резиновых нитей треугольника. При этом его придется пристально рассмотреть и панорамировать, чтобы убедиться в попадании на корректные вершины.

 

Нормальное направление вновь построенной грани диктуется порядком, в котором выбираются три вершины. Выбор вершин против часовой стрелки делает грань видимой, в то время как выбор вершин по часовой стрелке помещает грань вдали от вас.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Иногда удобнее строить грани при выключенном Backface в таком порядке, чтобы видеть обе стороны каркаса и не заботиться о нормальной ориентации грани и порядке выбора вершин. После завершения снова включите режим Backface и либо переключите неправильным нормалям, либо унифицируйте каркас.

 

Вновь созданные грани получают установки по умолчанию Material ID#, и если каркасу присваивается какое-либо отображение - координат отображения. Несмотря на то, что присвоение'Material ID#1 часто оказывается корректным, отображение и нехватка сглаживания редко кого-то устраивают. Обычно необходимо завершить построение грани и затем присвоить корректное сглаживание и координаты отображения.

 

Для любых трех вершин существуют две грани с противоположно направленными нормалями. При попытке создания уже существующей грани появляется предупреждение и создание продолжить далее невозможно. Подобное запрещение имеет место ввиду того, что каркасы с дублированными гранями вызывают ряд проблем, куда входят в первую очередь аномалии визуализации и неудачно завершенные булевы операции.

 

Топология граней

Несколько функций разрешают изменять топологию поверхности каркаса за счет разрыва, отсоединения, разрушения, преобразования ее в планарную и удаления. Характер этих функций стремятся близок к деструктивному; они используются, главным образом, при необходимости существенного изменения поверхности модели.

 

Разбиение граней на компоненты

Рассмотрим Face Explode (разбить грани на компоненты) - инструмент для разрыва на части или рассечения каркасов. Explode разделяет каркасы путем создания дубликатов вершин и "разъединения" граней. Разрывается ли каркас на грани или элементы зависит от сопровождающего значения Angle Threshold (угловой порог).

 

Грани, у которых угловые отношения имеют значения ниже Angle Threshold, при разбиении образуют элементы. Угол в 0° разбивает все грани, в то время, как угол 180° разрывает объекты на элементы. Для случая куба угловой порог, например, 90° оставляет куб в неприкосновенности, а 89° разделяет его на б элементов (по одному для каждой стороны), а значение углового порога в 0° разделяет его на отдельные грани. Если вы умеете анализировать угловой порог, применяйте Explode для отделения частей своей модели с целью использования их где-нибудь в других местах.

 

Опция разбиения на объекты или элементы достаточно проста и состоит в следующем. Если необходимо, чтобы разбитые части имели свою собственную историю редактирования и дорожки анимации, выбирайте объекты. Если необходимо, чтобы разбитые части были частью того же самого объекта, разбивайте части на элементы.

 

СОВЕТ

Разбиение объекта на компоненты при угловом пороге 180° превращает каждый элемент в новый объект - это экономит время, если необходимо присвоить множеству объектов последовательные имена. Просто присоедините все объекты к одному объекту (с помощью опции Attach Multiple из EditableMesh), выберите все грани и выполните разбиение на объекты при угловом пороге 180°. Теперь каждый объект именуется последовательно.

 

Помните, что при использовании EditMesh история ваших действий обеспечивается модификатором. Если объект разбивается на другие объекты, позже модификатор EditMesh можно удалить. При этом первоначальный объект повторно появляется нетронутым, а созданные при разбиении объекты остаются. Это один из способов разделения частей модели без причинения ущерба оригиналу.

 

Отсоединение граней

Функция Detach (отсоединить) используется для создания новых объектов из частей выбранного объекта. Вся выборка становится одним объектом, даже если ее результатом является множество элементов. Новый объект наследует ориентацию ограничивающей рамки первоначального объекта.

 

СОВЕТ

Для отсоединения граней до элемента без создания объекта разбейте выборку граней при угловом пороге 180°. Эта процедура позволяет также создавать множество объектов за один шаг.

 

Разрушение граней

Функция Collapse упрощает каркас за счет использования уникального метода удаления граней. Выбранные грани удаляются и заменяются центрированной вершиной. Каждая соседняя грань, совместно использующая вершину вместе с удаленной гранью, растягивается (и объединяется) до места расположения новой вершины. Если соседняя грань совместно использует две вершины (ребро) с удаленной гранью, она удаляется. Разрушение одной грани может за один раз удалить максимум четыре грани - разрушенную и три грани, совместно использующие ребра. Разрушение выборки граней ведет к очень быстрому уменьшению числа граней модели, однако каркасная поверхность сохраняется, что особенно полезно при уничтожении компланарных граней. Например, на углах можно легко отколоть кусочки, Самым поразительным является то, что Collapse обрабатывает выборку как единое целое даже в том случае, если она несоприкасающаяся, аналогично функционированию Vertex Collapse. При несоприкасающихся выборках разрушенные вершины по-прежнему располагаются методом усреднения положений каждой выбранной грани. Это не всегда приемлемо, если только не планируется разрушение с помощью анализа того, где будет находиться результирующая вершина. Для большинства случаев моделирования разрушение следует ограничивать до соприкасающейся выборки.  

 

Разрушение часто используется в качестве инструмента создания скульптур, играя роль стамески для отсекания кусков от профиля каркаса и количества граней. Разрушение лучше всего использовать на каркасах, содержащих значительное количество граней, с которыми необходимо работать. Функция может оказаться полезной для фрактально сгенерированных ландшафтов и органических каркасов, которые требуется улучшить и индивидуализировать. При использовании на каркасах с регулярной поверхностью Collapse обеспечивает точки сжатия, в которых располагаются новые вершины. Обратитесь к обсуждению Vertex Collapse ранее в этой главе где рассматривается более управляемый метод и дополнительные примеры.

 

Как сделать грани планарными

Функция Make Planar (сделать планарными) анализирует нормали выбранной грани и определяет усредненную нормаль на основе общего размера грани (например, грани, расположенные под правильными углами одна по отношению к другой, будут образовывать только угол в 45° при условии одинакового размера).

Затем грани вращаются для выравнивания на той же самой плоскости.Эта функция часто используется для уплощения нерегулярностей в том, что должно быть плоской плоскостью. Функцию Make Planar можно применять для создания планарных соотношений между многочисленными элементами с целью быстрого определения критических отношений .

 

СОВЕТ

Используйте Make Planar на целом каркасе для того, чтобы сделать его более плоским. Это может создать интересные цели морфинга для анимации.

 

Удаление граней

Функция Delete выполняет в точности то, что означает ее название - ту же функцию, что и клавиша Delete. Эффект Delete очевиден за исключением работы со скрытыми гранями.

 

Сразу после скрытия выборки ее периметр остается подсвеченным красным цветом, поскольку скрытые грани по-прежнему находятся в выбранном состоянии и при нажатии Delete будут удаляться. Грани, которые скрыты, но еще не удалены, могут действовать в качестве "предварительного просмотра" удаления.

 

Можно скрывать грани и добавлять их к выборке при удерживании клавиши Ctrl в нажатом состоянии. Можно продолжать выбирать и скрывать грани в течение всего времени построения "скрытой" выборки. После получения удовлетворительного результата нажмите Delete и все скрытое удалится.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Кран балка подвесная опорная. Кран балки опорные, кран-балка. . Не покупайте плитку - плитка Fap Ceramiche. Плитка fap.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta