|
В настоящем разделе выполняется переход
от вершинам к граням - второму основному
компоненту редактирования каркасов.
Манипуляция местами расположения граней
во многом напоминает работу с наборами
по три вершины, но по сравнению с
вершинами грани определяют гораздо
больше информации. Вершины определяют
место расположения границы грани; грани
определяют направление нормалей и
поверхность, которая может иметь
установки материала, отображения и
сглаживания. При редактировании вершин
моделирование выполняется в объектной
форме и касается только положения. При
редактировании граней необходимо также
знать, как поверхность отражает свет.
СОВЕТ
Минимизация свитка Modifiers
обеспечивает Command Panel, которая
полезна при работе на уровне грани. При
попытке выполнения цикла по Sub-Object и
нажатии на клавиатурные альтернативы
режима Sub-Object можно свернуть свиток
Modifier Stack.
Основы уровней граней
Уровень граней обеспечивает несколько
режимов для выбора граней и манипуляции
ними. Навигация на уровне граней - один
из самых длинных свитков 3DS МАХ - может
быстро стать искусством. Однако этот
свиток настоль длинный по той причине,
что грани обладают многими свойствами и
грань нельзя редактировать без того,
чтобы по крайней мере подумать о
разветвлениях для визуализированной
поверхности. При манипуляции гранями
фактически выполняется работа с
вершинами в заблокированных наборах по
три вершины, поэтому многое из того, что
вы узнали о моделировании при помощи
вершин, непосредственно применимо к
моделированию посредством граней.
Выбор граней
Грани можно выбирать при помощи
множества различных способов: по одной,
посредством области, по копланарным
взаимоотношениям или даже по установкам
материала и сглаживания. Выбор наиболее
быстрого и точного метода относится к
искусству хорошего моделирования. Как
всегда методы выборки применяются для
управления результатами выбранного
элемента; текущий режим выборки никогда
не влияет на результат последующих
функций.
Выборка граней распределяется на три
категории геометрических определений:
грань, многоугольник и элемент.
Face
selection (выборка грани) выбирает
одиночную треугольную грань и является
самым быстрым из предлагаемых методов,
гораздо быстрее, чем многоугольник или
элемент, при работе с очень большими
каркасами. Выбор грани отображает все
ребра выбранных граней даже в том
случае, если они, как обычно, невидимы.
Polygon
selection (выборка многоугольника)
выбирает объединенные грани, которые не
разделены видимыми ребрами и попадают
внутрь значения Planar Threshold
(планарный порог). Часто удобно выбирать
с помощью многоугольника и затем
переключаться в режим Face Select (выбор
грани) для отображения каждого ребра
выборки.
Element
selection (выборка элемента) выбирает
все грани, которые могут отследить путь
совместно используемых (объединенных)
вершин. Выборка элемента игнорирует
видимость ребер и Planar Threshold и
имеет дело только с экстентами каркаса.
Выборка элемента всегда находится в
режиме Crossing (пересечение).
By Vertex
(с помощью вершины) изменяет способ
оценки выборки. Если флажок By Vertex не
отмечен (по умолчанию), щелчок в любом
месте внутри грани, многоугольника или
элемента выбирает этот подобъект. При
отмеченном By Vertex необходимо щелкнуть
на вершине (или охватить ее) для выбора
необходимого подобъекта. Активизация
опции By Vertex в основном используется
для выборок окон, поскольку
первоначальной выборки больше не
существует. Если By Vertex активна,
выборка выполняется в соответствии с
вершинами, поэтому скрытое состояние
вершин не нарушается. Это единственная
ситуация, при которой скрытое состояние
выборки одного уровня влияет на другой
уровень.
Каждый раз при щелчке и перетаскивании
начинается выборка области. Форма
выборки управляется плавающей группой
линейки инструментов. Она может быть
прямоугольной, круговой или иметь вид
изгороди. Изменение формы области
является обычным приемом и существенно
упрощает использование клавиатурных
альтернатив. Выборка области работает
совместно с методами выборки окна и
пересечения. Выборка окна должна
охватывать всю геометрию выборки - все
три вершины грани или все вершины
многоугольника. Выборка пересечения
требует охвата только одной вершины для
выборки каждой грани, многоугольника или
элемента, которые совместно используют
эту вершину. Режим пересечения весьма
полезен для быстрых выборок, в то время
как режим окна является лучшим для
тщательного выполнения выборки.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Режим выборки окна является несколько
противоречивым. Элементы всегда
игнорируют окно и используют
пересечение, в то время как для выбора
многоугольников с нерегулярной формой их
не требуется полностью охватывать. Кроме
того, опция By Vertex игнорирует режим
окна и выполняет все выборки с помощью
режима пересечения.
Выборки области проектируются обратно в
видовое окно и выбирают грани, которые
могут быть не видны; фильтрации задних
граней не существует. Поэтому хорошая
практика предполагает постоянную
проверку своей выборки в различных
видовых окнах, дабы убедиться в том, что
же выбрано. Тренога осей является
надежной сигнализацией случайной
выборки. Если ось неправильно
отцентрирована или появляется несколько
осей, вероятно выбрано больше, чем
необходимо.
СОВЕТ
При использовании опции By Vertex
скрытое состояние вершин не нарушается и
их грани исключаются из выборки.
Опция By Vertex становится очень важной,
если выборки области выполняются внутри
каркаса. Без нее при первом щелчке мышью
для определения области выбирается
грань, многоугольник или элемент -
результат, который вряд-ли кого-то
устроит. При включенной опции By Vertex
при первом щелчке ничего не выбирается,
поэтому выборка области выполняет точную
выборку области вершин, которые после
этого охватываются.
ПРИМЕЧАНИЕ
Опция By Vertex игнорирует состояние
кнопки Window/Crossing
(окно/пересечение) и всегда
устанавливает режим пересечения.
При работе с большими каркасами реакция
системы может показаться замедленной при
перемещении выборок, граней или
элементов, поскольку для каркаса
корректируются все четыре видовых окна.
Для получения максимального
быстродействия запретите обновление всех
видовых окон так, чтобы корректировалось
одно активное окно. После этого можно
выполнять правый щелчок в другом видовом
окне для просмотра результатов.
ПРИМЕЧАНИЕ
Обычно работа происходит поочередно
между уровнями выборки Face и Vertex.
При этом следует помнить, что в случае
выбора граней их вершины не выбираются.
Скрытие граней
Скрытие граней не просто делает их
невидимыми. При скрытии граней их нельзя
больше выбирать и на них не оказывают
влияния производимые действия. Скрытие
граней является очень ценным
инструментом при необходимости защиты
некоторых областей каркаса от выборки
или модификации, в особенности, если
выборка или модификация выполняются в
соседних гранях. Скрытые грани также
можно использовать для отделения
областей каркаса от операций на уровне
вершин и ребер.
ПРИМЕЧАНИЕ
Хотя скрытые грани защищены внутри
модификатора Edit, на них могут повлиять
модификаторы, добавляемые к стеку позже.
Volume Select не игнорирует их, а
действия на уровне объекта всегда
оказывают на них влияние.
После скрытия граней для всех оставшихся
граней можно выполнить Select All, а
затем операцию, которая уже не будет
оказывать влияние на скрытые грани. На
скрытые грани не влияет удаление любой
из прочих граней. На скрытые грани
влияние оказывается только при
модификации вершин, на которых они
построены. При трансформации граней,
объединенных со скрытыми гранями,
трансформируются также объединенные
вершины скрытых граней. На уникальные
вершины скрытых граней на уровне граней
повлиять нельзя.
Грани удобно скрывать при присвоении ID
материала подобъекта и сглаживающих
групп. После присвоения своих тщательно
сделанных выборок скройте их и перейдите
к следующим выборкам, не опасаясь
оказать влияние на только что
присвоенные. Скрытие граней ускоряет
последующие выборки, поскольку
потребуется сортировать все меньшее и
меньшее количество граней.
ПРИМЕЧАНИЕ
Скрытые грани не влияют на состояние
выборки элементов. Если перед скрытием
граней последние были элементами, они
остаются таковыми и после скрытия.
Трансформация граней
Трансформации Move, Rotate и Scale
линейки инструментов являются главными
методами манипуляции гранями.
Трансформация граней очень похожа на
перемещение, вращение и масштабирование
эквивалентных выборок вершин, но с одним
существенным отличием - при
использовании EditMesh грани позволяют
выполнять трансформации вокруг отдельных
центров. Эта возможность является одним
из фундаментальных отличий между
использованием EditMesh и EditableMesh.
При использовании EditMesh в режиме
Pivot Point Center каждая выборка граней
определяет свою собственную систему
координат на основе усредненных нормалей
выборки. Это позволяет перемещать,
вращать и масштабировать
несоприкасающиеся выборки граней
одновременно так, как будто вы
манипулируете каждый раз только с одной.
СОВЕТ
Часто при использовании Pivot Point
Center удобно применять локальную
систему координат. Эта опция
обеспечивает совместимость друг с другом
ориентации оси выборок и ориентацию оси
Z вдоль нормали.
Создание граней
Для создания граней в рамках уровня Face
применяется множество методов. Грани
можно вытягивать, укладывать мозаикой,
клонировать и даже создавать по одной
каждый раз. Extrude (вытянуть) является
наиболее мощным методом, Build
(построить) наиболее общепринятым, a
Tesselate (уложить мозаикой) связан с
наибольшим количеством граней.
Вытягивание граней
Функция Extrude создает грани путем
перемещения выбранных граней наружу и
построения сторон или "стенок",
соединяющих выборку с ее периметром. Эта
функция выполняет переход в режим
вытягивания и прекращает текущую
трансформацию, выбранную из линейки
инструментов.
СОВЕТ
Лучшим способом выхода из режима Extrude
является щелчок на необходимой кнопке
линейки инструментов. Выход из этого
режима посредством щелчка на Extrude
автоматически изменяет состояние линейки
инструментов в Move даже в том случае,
если предыдущим режимом был Pick, Rotate
или Scale.
Extrude
является одной из редких функций 3DS
МАХ, которая разрешает определить свой
результат в видовом окне. В этом режиме
курсор превращается в пиктограмму
Extrude, когда находится над выборкой.
После этого вытягивание можно определить
путем перетаскивания курсора; поле
Amount сообщает высоту вытягивания.
СОВЕТ
Самый быстрый способ применения Extrude
состоит в использовании с выборкой
счетчика Extrude, который вытягивает
грани, но не влияет на состояние линейки
инструментов. При этом можно без
задержек перемещаться между вытягиванием
и трансформациями.
Вытягивание нельзя настраивать. После
выполнения вытягивания оно
устанавливается. Попытка "настроить"
вытягивание приводит к дополнительному
вытягиванию на той же самой выборке.
Поэтому перед отпусканием стрелки
счетчика или перетаскиваемого курсора
следует тщательно проанализировать
вытягивание. Настройка существующего
вытягивания может сэкономить
значительное время, если необходимо
быстро получить последовательные
сегменты вытягивания.
Extrude
перемещает выборку граней в соответствии
с ее усредненной нормалью. Если выборка
плоская/ копланарная (что, вероятно,
является результатом выборки
многоугольника), вытягивание
перпендикулярно плоскости. Если выборка
некопланарная, нормали выбранных граней
усредняются и вытягивание следует этому
вектору. Например выбор прилегающих
сторон рамки производит вытягивание
сторон под углом 45°. Для получения
управляемых результатов Extrude лучше
всего использовать с копланарными
выборками.
Функция Extrude игнорирует состояние
центра выборки линейки инструментов и
всегда обрабатывает его так, как будто
используется Pivot Point Center. Каждая
несоприкасающаяся выборка граней имеет
собственную нормаль. Можно создавать
несоприкасающиеся выборки и вытягивать
их одновременно, и они будут это делать
так, как будто их вытягивают друг за
другом.
Нормали вытянутых граней направлены
наружу при положительном вытягивании и
вовнутрь - при отрицательном. Координаты
отображения "растягиваются" вдоль длины
новых сторон. Помните, что обычно
отображение лучше применять после
модификатора EditMesh, поскольку так
можно сделать все топологические
изменения.
В случае применения модификатора
EditMesh к замкнутой форме (например, к
тексту) форма сразу покрывается
каркасным наконечником. После этого
можно использовать функцию Extrude для
быстрого придания глубины, подобно
применению модификатора Extrude. В
отличие от модификатора Extrude функция
Extrude не создает наконечник на другой
стороне. Таким образом функция Extrude
весьма полезна, если форма уже является
каркасом (либо за счет разрушения, либо
за счет импорта из другой программы) и
необходимо получить результат применения
модификатора Extrude к замкнутым формам.
ПРИМЕЧАНИЕ
Плоские формы иногда имеют своеобразные
ребра и грани, вызывающие некорректное
вытягивание при выполнении Select Ail.
Если возникает такого рода ошибка, выбор
граней посредством многоугольника, как
правило, обеспечивает правильное
вытягивание.
Укладка граней мозаикой
Укладка граней мозаикой используется в
основном для увеличения плотности
каркаса; она применяется на выбранных
областях для создания дополнительных
вершин и граней, которыми можно
манипулировать, или для увеличения общей
детализации с целью будущего применения
модификаторов. Например, каркас может не
содержать достаточное количество
сегментов для правильного изгиба, или
модификатор Displace (сместить) может
потребовать более плотного каркаса для
достижения большей степени детализации
для смещенного растрового изображения.
Грани, уложенные мозаикой, предполагают
наличие сглаживающей группы (групп) их
предка. При использовании укладки
мозаикой Edge вместе с Tension
(натяжение) необходимо проанализировать
результирующую геометрию, чтобы
убедиться, в порядке ли операция
AutoSmooth. Вновь созданные ребра
граней, уложенных мозаикой, всегда
отображаются независимо от видимости
предка. Использование AutoEdge со
значением 1 после укладки граней
мозаикой очищает внешний вид каркаса,
делая копланарные ребра невидимыми.
Грани, созданные за счет укладки
мозаикой, принимают установки материала
и координат отображения первоначальных
граней. Заметное изменение происходит
только для случая, когда каркасу
присваивается материал карты грани.
Опция укладки мозаикой Face-Center
(центр грани) разделяет каждую выбранную
грань на три. Новые ребра фактически
разделяют пополам углы первоначальной
грани, а новой вершиной является центр
тяжести первоначальной грани. Грани,
созданные посредством такой опции,
всегда копланарны по отношению к
первоначально выбранным граням. Такой
метод создает интересный шаблон, который
может использоваться сам по себе .
Повторяемые применения Face-Center
продолжают добавлять плотность к одной и
той же выбранной области и эта область
не вырастает, так как это происходит при
укладке мозаикой Edge.
Метод укладки мозаикой Edge разделяет
каждую выбранную грань на четыре грани
путем деления каждого ребра пополам и
соединения новых вершин с центральной
гранью. Если ребро совместно
используется другой гранью, добавление
новой вершины заставляет эту грань
разделиться на две грани. Это поясняет
способ, в соответствии с которым укладка
мозаикой ребер распространяет свое
влияние на соседние грани. Может
показаться, что такое распространение
создает больше граней, чем это
необходимо, но во избежании наличия швов
соседние грани должны создаваться по
порядку. Сглаживание не может произойти
между двумя соседними гранями, не
использующими совместно двух вершин.
Метод Edge также работает со значением
Tension (последнее перестает быть серым
при активной Face-Center), которое
управляет расположением вновь созданных
вершин. При проекции новых вершин наружу
или "накачке" с положительным
натяжением, либо проекции их вовнутрь
или "откачке" с отрицательным натяжением
никакого влияния на вершины
первоначальных граней не оказывается.
Tension имеет значения от -100 до 100, и
для значения 0 никакой эффект не
создается. Если необходимо, чтобы грани,
уложенные мозаикой, оставались
копланарными (как при Face-Center),
установите Tension в 0.
Без использования Tension укладка
мозаикой увеличивает только плотность
каркаса; она не оказывает влияние на
профиль. Если объект содержит кривые,
для приведения в соответствие со
спроектированной кривой могут
потребоваться новые вершины. Опорным
значением (значением по умолчанию) для
Tension является +25. Это значение
проецирует новые вершины так, чтобы они
следовали по кругу или сфере. Укладка
мозаикой ребер для всей сферы при
значении Tension, равном 25, имеет тот
же эффект, что и удвоение сегментации
.Правильный выбор значения Tension
зависит от кривизны геометрии.
Выполнение множества укладок мозаикой с
максимальными значениями Tension
является отличным методом "комканья" и
загрубления поверхности.
Новые вершины, спроецированные при
помощи значения Tension, используются
для создания кривой, проходящей через
все грани, на которые оказывается
влияние. Если выполняется укладка
мозаикой на совершенно плоской
поверхности, Tension влияния не
оказывает. На рисунке 13.25 показано
распространение последующих укладок
ребер мозаикой, при которых поверхность
не деформируется до тех пор, пока не
достигает угла и не имеет граней, между
которыми кривая усредняется.
Полезным методом для использования с
каркасами, имеющими укладку мозаикой,
является выбор вершин граней до того,
как выполнять на них укладку мозаикой.
После укладки мозаикой такая выборка
первоначальных вершин может оказаться
удобной при управлении поверхностью,
поскольку теперь можно перемещать и
масштабировать первоначальные вершины,
либо инвертировать выборку и
манипулировать новыми вершинами.
Выполнение однородного масштабирования
на инвертированной выборке вершин часто
бывает очень похожим на эффект
использования элемента управления
Tension.
Построение граней
Build
Face (построить грань) позволяет
создавать одну за другой треугольные
грани на существующих вершинах. Щелчок
на Build Face выполняет переход в режим
"сшивания" граней, который является
единственным в 3DS МАХ методом ручного
создания граней. Данный режим
переключает отображение вершин на
крестики, поэтому целевые вершины легко
видеть.
Построение граней является процедурой
"соединить по точкам", используя три
вершины, определяющие новую грань. Все
три вершины должны принадлежать одному и
тому же объекту и не должны быть
скрытыми, поскольку в виде крестиков
отображаются только видимые вершины
выбранного объекта. Построение граней не
создает и не изменяет вершины, поэтому
новые грани автоматически объединяются с
гранями, уже совместно использующими эти
вершины. При этом курсор изменяет вид на
перекрестие, находясь над действительной
вершиной.
СОВЕТ
Выбор последней вершины длинной,
конусной, "расщепленной" грани часто
может оказаться затруднительным,
поскольку к такой острой точке сходится
на конус треугольник из резиновых нитей.
При построении такого рода граней проще
вначале выбрать самые длинные стороны и,
таким образом, уменьшить остроту из
резиновых нитей треугольника. При этом
его придется пристально рассмотреть и
панорамировать, чтобы убедиться в
попадании на корректные вершины.
Нормальное направление вновь построенной
грани диктуется порядком, в котором
выбираются три вершины. Выбор вершин
против часовой стрелки делает грань
видимой, в то время как выбор вершин по
часовой стрелке помещает грань вдали от
вас.
ПРИМЕЧАНИЕ
Иногда удобнее строить грани при
выключенном Backface в таком порядке,
чтобы видеть обе стороны каркаса и не
заботиться о нормальной ориентации грани
и порядке выбора вершин. После
завершения снова включите режим Backface
и либо переключите неправильным
нормалям, либо унифицируйте каркас.
Вновь созданные грани получают установки
по умолчанию Material ID#, и если
каркасу присваивается какое-либо
отображение - координат отображения.
Несмотря на то, что присвоение'Material
ID#1 часто оказывается корректным,
отображение и нехватка сглаживания редко
кого-то устраивают. Обычно необходимо
завершить построение грани и затем
присвоить корректное сглаживание и
координаты отображения.
Для любых трех вершин существуют две
грани с противоположно направленными
нормалями. При попытке создания уже
существующей грани появляется
предупреждение и создание продолжить
далее невозможно. Подобное запрещение
имеет место ввиду того, что каркасы с
дублированными гранями вызывают ряд
проблем, куда входят в первую очередь
аномалии визуализации и неудачно
завершенные булевы операции.
Топология граней
Несколько функций разрешают изменять
топологию поверхности каркаса за счет
разрыва, отсоединения, разрушения,
преобразования ее в планарную и
удаления. Характер этих функций
стремятся близок к деструктивному; они
используются, главным образом, при
необходимости существенного изменения
поверхности модели.
Разбиение граней на компоненты
Рассмотрим Face Explode (разбить грани
на компоненты) - инструмент для разрыва
на части или рассечения каркасов.
Explode разделяет каркасы путем создания
дубликатов вершин и "разъединения"
граней. Разрывается ли каркас на грани
или элементы зависит от сопровождающего
значения Angle Threshold (угловой
порог).
Грани, у которых угловые отношения имеют
значения ниже Angle Threshold, при
разбиении образуют элементы. Угол в 0°
разбивает все грани, в то время, как
угол 180° разрывает объекты на элементы.
Для случая куба угловой порог, например,
90° оставляет куб в неприкосновенности,
а 89° разделяет его на б элементов (по
одному для каждой стороны), а значение
углового порога в 0° разделяет его на
отдельные грани. Если вы умеете
анализировать угловой порог, применяйте
Explode для отделения частей своей
модели с целью использования их
где-нибудь в других местах.
Опция разбиения на объекты или элементы
достаточно проста и состоит в следующем.
Если необходимо, чтобы разбитые части
имели свою собственную историю
редактирования и дорожки анимации,
выбирайте объекты. Если необходимо,
чтобы разбитые части были частью того же
самого объекта, разбивайте части на
элементы.
СОВЕТ
Разбиение объекта на компоненты при
угловом пороге 180° превращает каждый
элемент в новый объект - это экономит
время, если необходимо присвоить
множеству объектов последовательные
имена. Просто присоедините все объекты к
одному объекту (с помощью опции Attach
Multiple из EditableMesh), выберите все
грани и выполните разбиение на объекты
при угловом пороге 180°. Теперь каждый
объект именуется последовательно.
Помните, что при использовании EditMesh
история ваших действий обеспечивается
модификатором. Если объект разбивается
на другие объекты, позже модификатор
EditMesh можно удалить. При этом
первоначальный объект повторно
появляется нетронутым, а созданные при
разбиении объекты остаются. Это один из
способов разделения частей модели без
причинения ущерба оригиналу.
Отсоединение граней
Функция Detach (отсоединить)
используется для создания новых объектов
из частей выбранного объекта. Вся
выборка становится одним объектом, даже
если ее результатом является множество
элементов. Новый объект наследует
ориентацию ограничивающей рамки
первоначального объекта.
СОВЕТ
Для отсоединения граней до элемента без
создания объекта разбейте выборку граней
при угловом пороге 180°. Эта процедура
позволяет также создавать множество
объектов за один шаг.
Разрушение граней
Функция Collapse упрощает каркас за счет
использования уникального метода
удаления граней. Выбранные грани
удаляются и заменяются центрированной
вершиной. Каждая соседняя грань,
совместно использующая вершину вместе с
удаленной гранью, растягивается (и
объединяется) до места расположения
новой вершины. Если соседняя грань
совместно использует две вершины (ребро)
с удаленной гранью, она удаляется.
Разрушение одной грани может за один раз
удалить максимум четыре грани -
разрушенную и три грани, совместно
использующие ребра. Разрушение выборки
граней ведет к очень быстрому уменьшению
числа граней модели, однако каркасная
поверхность сохраняется, что особенно
полезно при уничтожении компланарных
граней. Например, на углах можно легко
отколоть кусочки, Самым поразительным
является то, что Collapse обрабатывает
выборку как единое целое даже в том
случае, если она несоприкасающаяся,
аналогично функционированию Vertex
Collapse. При несоприкасающихся выборках
разрушенные вершины по-прежнему
располагаются методом усреднения
положений каждой выбранной грани. Это не
всегда приемлемо, если только не
планируется разрушение с помощью анализа
того, где будет находиться
результирующая вершина. Для большинства
случаев моделирования разрушение следует
ограничивать до соприкасающейся выборки.
Разрушение часто используется в качестве
инструмента создания скульптур, играя
роль стамески для отсекания кусков от
профиля каркаса и количества граней.
Разрушение лучше всего использовать на
каркасах, содержащих значительное
количество граней, с которыми необходимо
работать. Функция может оказаться
полезной для фрактально сгенерированных
ландшафтов и органических каркасов,
которые требуется улучшить и
индивидуализировать. При использовании
на каркасах с регулярной поверхностью
Collapse обеспечивает точки сжатия, в
которых располагаются новые вершины.
Обратитесь к обсуждению Vertex Collapse
ранее в этой главе где рассматривается
более управляемый метод и дополнительные
примеры.
Как сделать грани планарными
Функция Make Planar (сделать планарными)
анализирует нормали выбранной грани и
определяет усредненную нормаль на основе
общего размера грани (например, грани,
расположенные под правильными углами
одна по отношению к другой, будут
образовывать только угол в 45° при
условии одинакового размера).
Затем грани вращаются для выравнивания
на той же самой плоскости.Эта функция
часто используется для уплощения
нерегулярностей в том, что должно быть
плоской плоскостью. Функцию Make Planar
можно применять для создания планарных
соотношений между многочисленными
элементами с целью быстрого определения
критических отношений .
СОВЕТ
Используйте Make Planar на целом каркасе
для того, чтобы сделать его более
плоским. Это может создать интересные
цели морфинга для анимации.
Удаление граней
Функция Delete выполняет в точности то,
что означает ее название - ту же
функцию, что и клавиша Delete. Эффект
Delete очевиден за исключением работы со
скрытыми гранями.
Сразу после скрытия выборки ее периметр
остается подсвеченным красным цветом,
поскольку скрытые грани по-прежнему
находятся в выбранном состоянии и при
нажатии Delete будут удаляться. Грани,
которые скрыты, но еще не удалены, могут
действовать в качестве "предварительного
просмотра" удаления.
Можно скрывать грани и добавлять их к
выборке при удерживании клавиши Ctrl в
нажатом состоянии. Можно продолжать
выбирать и скрывать грани в течение
всего времени построения "скрытой"
выборки. После получения
удовлетворительного результата нажмите
Delete и все скрытое удалится.
|