Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Редактирование форм лофтинга

После размещения на пути форм поперечного сечения может потребоваться их редактирование. Редактируйте формы на пути лофтинга путем активизации Shape режима Sub-Object в панели Modify.

 

Для редактирования форм лофтинга выберите loft-объект. Выберите Loft из основания Modifier Stack панели Modify. Щелкните на кнопке Sub-Object и в качестве уровня Sub-Object выберите Shape.

 

Выбирайте формы на loft-объекте посредством стандартной методики и используйте возможности свитка Shape Commands (команды формы).

 

В последующих разделах описываются различные способы редактирования форм лофтинга. В эти методы входит использование команд выравнивания в свитке Shape Commands, трансформация форм и доступ к Modifier Stack формы для к форме применения модификаторов и Edit Spline.

 

Сравнение форм

При размещении на пути множества форм часто требуется сравнивать положение, ориентацию или выравнивание вершин одной формы с другой. Совершенно прямые пути можно легко сравнивать за счет установки пользовательского вида, который просматривает путь по направлению вниз. А что делать, если путь искривлен? В свитке Shape Commands щелкните на Compare (сравнить) для отображения двух или более форм в окне, основанном на их пространственном положении по отношению к пути.

 

После щелчка на Compare отображается пустое окно Compare. Формы отображаются в окне Compare за счет выполнения щелчка на кнопке Pick Shape и последующего щелчка на формах, которые необходимо отобразить. Окно Compare отображает каждую форму на своей локальной плоскости XY, игнорируя влияние кривизны пути, Contour и Banking. Путь отображается как пересечение, общее для всех отображаемых форм,В основном окно Compare используется для анализа и сравнения расположения первых вершин форм на пути. Первая вершина каждой формы выглядит как небольшая рамка.

 

Позиционирование форм

Существует множество способов изменения положения формы на пути. Первое решение о расположении формы делается при указании Path Level перед получением формы. После этого можно изменять положение формы с использованием методов режима Shape в Sub-Object.

 

Помните, что форма помещается на путь лофтинга, когда локальные оси Х и Y перпендикулярны пути, а локальная ось Z является касательной к пути. Изменение положения формы выполняется в локальной системе координат формы.

 

Изменение уровня пути

Изменяйте уровень пути формы путем выбора формы и изменения Path Level в свитке Shape Commands. Уровень пути формы также можно изменить посредством перемещения ее вдоль локальной оси Z. Трансформация форм будет рассмотрена далее.

 

Использование кнопок выравнивания

Для изменения положения формы по отношению к пути применяются кнопки выравнивания Align Left (выровнять влево). Align Right (выровнять вправо) и Center (выровнять по центру). Выберите формы и щелкните на одной из кнопок выравнивания. Кнопки выравнивания перемещают форму на локальной плоскости XY следующим образом:

 

  • Align Left. Перемещает форму так, что отрицательная граница ее оси Х находится на пути, а форма центрируется вдоль экстентов ее оси Y.

  • Align Right. Перемещает форму так, что положительная граница ее оси Х находится на пути, а форма центрируется вдоль экстентов ее оси Y.

  • center, перемещает форму так, что экстенты осей Х и Y центрируются на пути.

 

В свитке Shape Commands отсутствует кнопка, восстанавливающая форму в ее первоначальное выравнивание Get Shape с путем. При получении формы для пути, она первоначально выравнивается со своей точкой вращения на пути. Возвращайте форму к такому выравниванию посредством одного из следующих методов:

 

  • После использования одной из кнопок выравнивания щелкните на Undo для возврата формы в предыдущее положение, предполагая, что ее предыдущее положение было выравниванием по умолчанию Get Shape.

  • Поместите форму на сцену и используйте Get Shape для замены ее на текущем уровне. Недостатком такого метода является то, что теряется любая другая трансформация, которая применялась к форме на уровне Shape Sub-Object.

 

Удаление форм

Единственным способом удаления форм из пути является удаление их в режиме Shape Sub-Object. После входа в режим Shape Sub-Object выберите формы, которые требуется удалить, затем щелкните на кнопке Delete в свитке Shape Commands или нажмите Del на клавиатуре.

 

Использование трансформаций

Трансформация форм на пути подобна трансформации любого другого объекта. Основное отличие состоит в том, что система координат трансформации заблокирована до использования только локальной системы координат формы, и центром трансформации является точка, в которой путь пересекает локальную плоскость формы XY. Трансформация форм лофтинга в режиме Shape Sub-Object следует ряду специальных условий:

 

  • Перемещение форм вдоль осей Х и Y перемещает их перпендикулярно пути.

  • Перемещение форм вдоль оси Z перемещает их вдоль пути и изменяет уровень пути формы. Каждая форма ограничена положением между предшествующей и следующей формами.

  • Вращение формы вокруг осей Х и Y подобно использованию деформации колебанием.

  • Вращение форм вокруг оси Z вращает формы вокруг пути и подобно использованию деформации скручиванием.

  • Масштабирование форм подобно использованию деформации масштабированием.

  • Все трансформации Scale и Rotate, примененные к форме лофтинга можно удалять путем щелчка на Reset в свитке Shape Commands. Reset не оказывает влияния на результаты перемещения или выравнивания формы.

  • Трансформации, примененные к формам на пути, являются внутренними для loft-объекта и не отражаются в экземплярах формы в любых местах сцены.

 

Последний пункт следует запомнить. Трансформации Scale и Rotate, примененные к формам на сцене, отбрасываются при использовании Get Shape для выбора формы для loft-объекта. Если формы лофтинга необходимо вращать или масштабировать, сначала используйте Get Shape, а затем вращайте или масштабируйте формы на пути при помощи режима Shape Sub-Object.

 

Модификация форм

К формам в loft-объекте можно применять модификаторы, подобные Bend, Twist или Edit Spline. Следует соблюдать особую осторожность и не применять модификаторы, преобразующие формы в объекты другого типа, такие как каркас или лоскут. Примерами подобного рода модификаторов являются Extrude и Normal. Модификаторы, преобразующие формы в объект другого типа недействительны и вызывают исчезновение loft-объекта со сцены. Loft-объект по-прежнему можно выбирать по имени через диалог Select Objects и затем удалять модификатор, нарушивший форму, для восстановления loft-объекта.

 

Применяйте модификатор к форме поперечного сечения с помощью одного из следующих методов:

 

Для применения модификатора непосредственно к форме лофтинга:

 

  • Выберите форму в режиме Shape Sub-Object.

  • Выберите объект Shape ниже loft-объекта в Modifier Stack. Объект Shape появляется в Modifier Stack только после выбора формы в режиме Shape Sub-Object.

  • Примените к форме модификатор.

 

Работа непосредственно с формами может привести в замешательство из-за отличий между локальными системами координат формы и loft-объекта. Большинство считает, что проще применять модификаторы к экземпляру loft-объекта где-нибудь еще на сцене, и это главная причина, по которой вместе с Get Shape используется опция Instance.

 

Для применения модификатора к форме лофтинга выполните следующие шаги:

 

  • Выберите экземпляр формы лофтинга, но не сам loft-объект.

  • Примените модификатор к экземпляру.

 

Если опция Instance не используется с Get Shape, экземпляр формы лофтинга можно поместить обратно на сцену через кнопку Put в свитке Shape Commands.

 

Анимация форм

Можно создавать множество эффектов анимации за счет выполнения анимации с формами на пути для лофтинга. Анимация форм выполняется с пользованием следующих трех методов:

 

  • Анимация базовых параметров параметрической формы лофтинга.

  • Анимация модификаторов, примененных к форме лофтинга.

  • Использование модификаторов XForm с Edit Spline для выполнения анимации с отдельными вершинами форм лофтинга.

 

Отметим, что в эти методы входит работа со стеком модификаторов формы. Анимация экземпляров формы лофтинга является самым простым способом установки такого вида анимации.

Интернет магазин

24400 руб.

3D People Vol. 2

Компания Дигната Медиа представляет: 3D People Vol. 2 содержит 100 высоко детализированных моделей shadered людей в разных позах и 20 shadered and rigged models людей. Все модели работают в V-Ray, Mental, Maxwell and Fryrender. 

Список версий:

3D People Vol. 2


7100 руб.

Archinteriors Vol. 2

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 2 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 2 включает десять текстурированных сцен визуализации.  

Список версий:

Archinteriors Vol. 2


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Спешите! История часов longines! Наше предложение

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta