|
Путь лофтинга можно редактировать точно
так же, как редактируются формы
поперечного сечения. Редактируйте путь
лофтинга, войдя в режим Path уровня
Sub-Object на панели Modify (см. рис.
10.23). Для редактирования путей
лофтинга выполните следующее:
При входе в режим Path Sub-Object путь
выбирается автоматически, поскольку
каждый loft-объект имеет только один
путь. После входа в режим Path
Sub-Object доступно небольшое число
опций. В свитке Path Commands имеется
только одна кнопка для помещения пути на
сцену и все кроме одной трансформации на
линейке инструментов являются
неактивными. Единственная доступная
трансформация - это вращение вокруг
локальной оси Z формы пути на уровне 0
пути.
Применение модификаторов к формам пути
следует той же самой процедуре, которая
описана для модификации форм поперечного
сечения. Как и для форм поперечного
сечения, наилучшим методом является
модификация экземпляра пути формы где-то
в другом месте сцены и наблюдение
оказываемого влияния на loft-объект.
Далее рассматриваются темы, описывающие
несколько методов создания и модификации
форм путей для лофтинга.
Замкнутые пути
Замкнутым путем является любой путь, у
которого первая и последняя вершины
объединены. Можно создать путь, который
выглядит замкнутым, но не имеет
объединения первой и последней вершины.
Что касается 3DS МАХ, такой путь
является разомкнутым.
Замкнутые пути имеют следующие
отличительные особенности:
-
Они не накрываются колпачками,
поскольку у них нет начала и конца.
-
При сглаживании вдоль длины у них
нет шва в том месте, где встречаются
первая и последняя вершины.
Возвратные пути
Очень мощной, но редко упоминаемой
возможностью, является возможность
возврата по пути. Наилучшим способом
продемонстрировать это является
исследование объекта, использующего
такой метод. На первый взгляд кажется,
что этот loft-объект использует прямой
путь. Только после анализа оболочки
loft-объекта или манипуляции вершинами
на пути, вскроется настоящий эффект. На
самом деле то, что кажется простым
прямым путем, является замкнутым путем с
тремя вершинами, который раздваивается
при возврате по нему. На рисунке 10.25
показана диаграмма объекта с возвратным
путем, разделенным для показа места
расположения формы. В таблице 1 описано,
что случается с таким объектом.
Удобным способом визуализации пути
такого типа является представить себе
спортивный бандаж. Растяните бандаж и
путь пройдет через его центр - ткань
представляет собой поверхность,
созданную формами пути. Если вывернуть
бандаж, путь раздваивается; то, что было
внутренней поверхностью бандажа
становится его внешней поверхностью.
Закрытие пути подобно разрезу на нижней
части бандажа и сшиванию его концов.
Проанализировав путь гнезда можно
видеть, что в месте раздвоения пути
формы на пути становятся отверстиями,
просверленными в объекте. Многие для
создания таких форм используют булевы
выражения. С помощью такого метода
лофтинга можно создавать более
эффективные и предсказуемые объекты.
Интересным эффектом возвратных путей
является их влияние на сглаживание. При
визуализации гнезда вы увидите, что 3DS
МАХ пытается сгладить плоский конец там,
где путь раздваивается назад. При
выполнении лофтинга с возвратным путем
не отмечайте опцию Smooth Length, но
выполните сглаживание вручную путем
применения модификатора Smooth.
Анимация путей лофтинга
За счет выполнения анимации формы пути
для лофтинга можно создавать множество
анимационных эффектов. Методы анимации
формы пути лофтинга включают в себя:
-
Анимацию базовых параметров
параметрической формы пути лофтинга.
-
Анимацию модификаторов, примененных
к форме пути лофтинга.
-
Использование модификаторов XForm
вместе с Edit Spline для анимации
отдельных вершин формы пути лофтинга.
Отметим, что все три метода включают в
себя работу со стеком модификаторов
формы. Анимация экземпляров формы пути
лофтинга является простейшим способом
установки подобного вида анимации.
|