|
В течение всей жизни 3D Studio MAX в
качестве аналогии для лофтинга
неоднократно использовалось описание
строительства корпуса судна. Да, путь
лофтинга можно считать килем, а формы
для лофтинга -ребрами судна, которые
размещаются вдоль киля. К сожалению
такое описание предполагает ограниченный
подход к лофтингу, поскольку подобный
подход несправедлив по отношению к
опциям моделирования, имеющимся для
loft-объектов.
Другим способом рассмотрения процесса
лофтинга является анализ метода, в
соответствие с которым разработчики и
скульпторы создают учебные модели. Эти
профессионалы используют форму
пространственных эскизов для построения
трехмерных моделей путем расположения
линий в пространстве. Линии обычно
принимают вид поперечных сечений объекта
и удерживаются на месте при помощи
основной линии. В ходе разработки
образуется поверхность за счет
заполнения промежутков между поперечными
сечениями скульптурным материалом
(подобным глине) или посредством
растяжения на поперечных сечениях пленки
(подобной ткани, смоченной в гипсе).
Создание loft-объектов происходит во
многом аналогично. Создается основная
линия (путь) для поддержания любого
количества поперечных сечений (форм).
При редактировании пути и форм для
отображения поверхности в виде
проволочного каркаса или в затененном
виде можно использовать параметры
поверхности для лофтинга.
Терминология для loft-объектов
Наряду с основными терминами,
описывающими объекты Shape (форма),
loft-объекты используют специальную
терминологию. Приведенные ниже
определения дают обзор терминологии для
форм при применении их к loft-объектам,
и вводят для loft-объектов новые
специфичные определения.
-
вершины.
Определяют формы поперечного сечения
и пути. Вершины могут иметь свойства
Corner, Smooth и оба типа Bezier.
Вершины также имеют специальное
значение, когда они определяют
уровни пути.
-
сегменты.
Часть сплайна между двумя вершинами.
Управление кривизной сегментов
сплайна выполняется за счет
изменения свойств вершин на любом
конце сегмента или свойств самого
сегмента.
-
шага.
Количество делений сегмента,
используемое для представления
кривой. Количество шагов определяет
гладкость и плотность каркаса
поверхности для лофтинга.
Loft-объекты для пути и форм
поперечного сечения используют свои
собственные установки шагов,
игнорируя установки интерполяции
самих форм.
-
сплайны.
Совокупность соединенных сегментов.
Сплайны представляют собой тип
гладкой настраиваемой кривой, но в
3DS МАХ входят опции для вставки
углов и определения линейных
сегментов.
-
формы.
Совокупность сплайнов определяет
объект формы. Форма пути может
содержать только один сплайн. Формы
поперечного сечения могут содержать
любое количество сплайнов до тех
пор, пока все эти формы на пути
будут содержать одинаковое
количество сплайнов. В loft-объектах
формы становятся подобъектами.
-
пути.
Описывают одну форму, определяющую
основную линию loft-объекта.
-
уровень.
Промежуточные положения вдоль пути
лофтинга. По крайней мере каждая
вершина пути определяет некоторый
уровень. Расположения форм и точек
управления деформацией могут
определять дополнительные уровни.
-
Точка управления.
Вершины на кривых деформации. Точки
управления выглядят и ведут себя
подобно вершинам формы с некоторыми
дополнительными ограничениями при их
использовании.
-
Кривая деформации.
Определяет основную форму
loft-объекта путем размещения форм
на пути. Разрешает дальнейшую
модификацию loft-объекта с помощью
кривых деформации для настройки
масштаба, угла и размера форм.
-
Первая вершина.
У всех форм имеется первая вершина.
3DS МАХ строит поверхность лофтинга
посредством согласования первых
вершин каждой формы пути и
растягивания оболочки от первой до
последней вершины. Управлять таким
процессом можно, выбрав способ
выстраивания этих вершин.
Создание исходных форм для поперечных
сечений и путей
Можно использовать практически любую
форму в качестве исходной для
поперечного сечения или пути. Путем
соблюдения ряда ограничений и
предложенных методов при создании
исходных форм для loft-объектов можно
значительно приблизиться к успеху.
Формы пути имеют только одно ограничение
- они могут содержать исключительно один
сплайн. 3DS МАХ отказывается принимать
любую форму, содержащую в качестве пути
более одного сплайна (например, пончик).
Если предпринимается попытка создания
loft-объекта и 3DS МАХ не воспринимает
форму, которую необходимо использовать
для пути, убедитесь в том, что
необходимый путь не является частью
формы, включающей множеством сплайнов.
К формам поперечного сечения применяются
два ограничения. Все формы на пути
должны содержать одинаковое количество
сплайнов, что не является серьезным
ограничением, как это может показаться.
Просто создайте то, что выглядит как
одна форма, разделите ее на множество
форм путем создания "одной формы" из
серии несоединенных сплайнов. Формы,
образующие ручку вилки, состоят из двух
сплайнов. Наличие одного сплайна для
левой и правой стороны позволяет
loft-объекту разделяться, когда он
достигает зубьев вилки.
Все формы на пути должны иметь
одинаковый порядок вложения. Если первая
форма на пути содержит два сплайна
внутри другого сплайна, все формы на
пути должны содержать два сплайна внутри
другого сплайна. Это ограничения можно
обойти с помощью открытия внешнего
сплайна. Разомкнутые сплайны не
вкладываются даже в том случае, если их
конечные точки касаются. Внешний
прямоугольник формы для лофтинга был
разомкнут за счет разрыва угловой
вершины с использованием модификатора
Edit Spline.
Во избежание ограничений на количество
сплайнов и порядок вложения в оба
упомянутые метода входит использование
форм, содержащих разомкнутые сплайны.
Основным недостатком использования
разомкнутых сплайнов является то, что на
них нельзя создать наконечники
посредством параметров создания
наконечников для loft-объекта. Если
необходимо создать наконечники на
loft-объектах с разомкнутыми сплайнами,
рассмотрите применение следующих
методов:
-
Создайте другие объекты, выполняющие
роль наконечников, и затем
сгруппируйте, свяжите или
присоедините их к loft-объекту.
-
Примените к loft-объекту модификатор
Edit Mesh и вручную постройте грани
для наконечника. Использование
модификатора Edit Mesh
рассматривается "Моделирование
подобъектов".
-
Используйте деформацию
масштабирования для грубого
масштабирования формы для лофтинга
до нуля процентов на концах
loft-объекта. Деформация масштаба
loft-объекта рассматривается в этой
главе в разделе "Использование
деформации масштаба".
В последующих разделах представлены
другие методы, позволяющие сделать
моделирование loft-объектов более
успешным.
Трансформация форм
Крупным источником замешательства при
создании loft-объектов являются эффекты
трансформаций, применяемых к исходным
формам. Трансформации, примененные к
формам на уровне объекта, игнорируются
при добавлении формы к loft-объекту.
За исключением перемещения и вращения
первой формы, использованной для
создания loft-объекта, трансформации
формы не являются частью объекта. При
использовании в лофтинге формы после
применения модификаторов формы и перед
тем, как форма трансформируется
потоковая схема будет разделяться.
Трансформации, подобные Move
(переместить). Rotate (вращать) и Scale
(масштабировать) в loft-объект с формой
не перемещаются.
В случае применения трансформаций к
объектам формы, которые будут
использоваться в качестве форм для
лофтинга, используйте следующие правила:
-
Для размещения форм в удобных местах
на сцене используйте Move и Rotate.
Помните, что перемещение и вращение
формы не влияет на то, как она
поведет себя в loft-объекте.
-
Никогда не масштабируйте форму! Это
хороший совет практически для любого
объекта, но это имеет особенно
важное значение для форм,
использованных в loft-объектах.
Коэффициент масштабирования не
переносится в loft-объект. Форма
появляется в loft-объекте, используя
свой первоначальный не
масштабированный размер.
При необходимости выполнять Move, Rotate
или Scale для формы в качестве части
конструкции loft-объекта доступно
несколько способов.
-
Изменяйте базовые параметры
Многие функции масштабирования можно
обрабатывать путем изменения
параметров формы. Вместо
использования масштабирования
изменяйте радиус круга или высоту
спирали. #
-
Применяйте модификатор Xform
В любой момент, когда требуется
перемещать, вращать или
масштабировать объект, используйте
модификатор XForm. Поскольку XForm
является модификатором, он переносит
в loft-объект эффект перемещения,
вращения или масштабирования.
-
Используйте режим Sub-Object
лофтинга
Вы можете использовать перемещение,
вращение или масштабирование как
операцию, примененную к подобъекту
внутри loft-объекта. Щелкните на
кнопке Sub-Object и трансформируйте
формы на пути лофтинга. Эти
трансформации переносятся внутрь
loft-объекта.
-
Применяйте модификатор Edit Spline
Используя режим подобъекта Edit
Spline, можно перемещать, вращать
или масштабировать такие подобъекты,
как вершины или сплайны. Применяемый
для этого метод зависит от стиля
моделирования и от того, что
пытаются сделать с loft-объектом. В
любом случае не трансформируйте
формы на уровне объекта и не
ожидайте, что трансформация будет
верна при лофтинге.
Создание форм на месте
Исходные формы для loft-объектов можно
создавать в любом видовом окне и
придавать им любую ориентацию.
Loft-объекты собираются через локальную
систему координат, поэтому 3DS МАХ не
заботится о том, в каком видовом окне
эти формы создаются. Однако полезно
следовать нескольким методам
предсказуемого размещения форм для
лофтинга.
Генерация поверхности лофтинга
начинается с первой вершины пути и
продолжается до конечной вершины. Формы
помещаются на путь так, что их локальная
ось Z является касательной к пути и
указывает направление на конец пути. То,
что можно рассматривать как грань или
переднюю часть формы указывает на конец
пути. Используя эту информацию, легко
сформулировать несколько полезных
правил:
-
Рисуйте форму пути от основания
loft-объекта до его верхушки; для
горизонтальных объектов рисуйте путь
от задней части объекта к передней.
-
Рисуйте формы в видовом окне,
которое наиболее близко согласуется
с видом сверху или видом спереди
объекта.
Рисование форм пути и поперечного
сечения в одном и том же виде может
затруднить прогноз того, как будут
выравниваться формы и путь. Для создания
форм и пути используйте различные виды.
Последующие примеры помогают
проиллюстрировать это понятие.
Представьте себе, что необходимо создать
loft-объект простой колонны. Основание
колоны и капитель используют квадраты, а
остальная часть использует круг.
Большинство колонн (если вы только не
моделируете руины) стоят вертикально на
плоскости подложки. Хорошим подходом для
расположения форм для колонны является
выполнение следующих шагов:
-
Создавайте путь для колонны на виде
Front. Начните с низа видового окна
возле плоскости подложки и
завершайте в верхней части окна.
-
Создавайте формы поперечного сечения
на виде Тор. Создание форм
поперечного сечения на виде сверху
ориентирует грань форм в том же
направлении, что и верхушка колоны.
Затем выполните лофтинг некоторого
текста, который следует за колонной. В
этом случае путь проходит горизонтально.
Располагайте loft-объект текста
следующим образом:
-
Создайте на виде сверху путь,
проходящий от задней части к
передней. Начинайте возле верха
видового окна (задняя часть) и
завершайте по направлению к нижней
части видового окна (передняя
часть).
-
Создайте текст на виде спереди. И
снова, передняя часть текста
ориентируется в направлении передней
части loft-объекта.
После некоторой практики можно быстро
почувствовать совместную работу форм и
путей и с уверенностью предсказывать
ориентацию loft-объектов.
Изменение точки вращения формы
поперечного сечения
После добавлении к loft-объекту форм
поперечного сечения форма помещается на
путь, проходящий через место
расположения точки вращения формы. За
счет перемещения точки вращения можно
предварительно установить точку, в
которой путь пересекает форму
поперечного сечения.
Например, представим, что вдоль пути
выполняется лофтинг серии звезд, и
требуется, чтобы путь проходил через
верхнюю точку каждой звезды. Для
перемещения точки вращения каждой звезды
перед добавлением ее к loft-объекту
используется кнопка Affect Pivot Only
(влиять только на точку вращения) в
панели Hierarchy (иерархия). При
использовании Get Shape (получить форму)
для добавления звезд к лофтингу путь
проходит через точку вращения формы. На
рисунке 10.3 показана форма для лофтинга
с первоначальным расположением точки
вращения и что происходит в случае
изменения расположения точки вращения и
повторного получения формы.
Расположение точки вращения
анализируется только во время добавления
формы к loft-объекту. Изменение
положения точки вращения после
добавления формы к loft-объекту не имеет
эффекта.
Ориентация точки вращения формы также
игнорируется loft-объектом. Вращение
точки вращения формы не оказывает
влияния, когда форма добавляется к
объекту. При вращении формы в локальной
системе координат и необходимости
показать это вращение в loft-объекте
форму следует вращать на уровне
подобъ-ектов. |