Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Исследование системы частиц spray

Система частиц Spray полезна для имитации эффектов падающей воды. Отсюда очевидно применение ее для эффектов, подобных дождю или падению других видов жидкости из определенного положения. Spray можно также использовать для моделирования таких вещей, как искры от фитиля бомбы или светящейся золы в огне.

 

Применение Drop Size

Drop Size (размер капли) используется для управления действительным размером в единицах каждой частицы. Drop Size со значением 0 не порождает ничего, тогда как Drop Size 20 порождает длинные выбросы. Значение изменяется в зависимости от искомого эффекта.

 

Маленькие размеры полезны для таких вещей, как сыплющийся сахар или других тонко гранулированных объектов. Размеры меньшие 1 порождают очень маленькие частицы. Обычно при этом приходится устанавливать счетчик визуализации относительно высоким, чтобы увидеть маленькие частицы на расстоянии.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Изменение в размере частиц заметно в видовых окнах только тогда, когда частицы отражаются как капли. Если необходимо, чтобы размер частиц точно отображался в видовых окнах, следует использовать для отображения метод Drop.

 

Большие размеры отлично подходят для создания разводов света, подобных эффектам исказителей. В таком случае используются меньшие значения счетчика, поскольку крупные частицы занимают много места по сравнению с маленькими и "сбиваются в кучу", если их слишком много. Сказанное справедливо и для Viewport Count, и для Render Count.

 

СОВЕТ

Для имитации роста эффектов разводов можно выполнить анимацию Drop Size.

 

Типы визуализации Spray

Типы визуализации, выбранные на панели Parameter для распыляемых частиц, предоставляют возможность задания внешнего вида частиц при визуализации. Распыление допускает визуализацию каждого тетраэдра или квадратной грани с любым проецируемым материалом. В данном разделе исследуются оба метода.

 

Распыляемые частицы в виде тетраэдров выглядят очень похожими на объекты Hedra, использующие тип Tetra, за исключением того, что вершина нижнего полюса больше вытянута на "юг" и частица похожа на многоугольную каплю воды. При попытке эмуляции капель жидкости тетраэдры являются самым лучшим типом частиц для визуализации. Как правило, тетраэдры визуализируются быстрее граненых частиц. Огранка создает квадратные грани, всегда смотрящие в камеру. Это означает, что их визуализируемая грань всегда перпендикулярна камере. Размер квадратов (ширина и высота) указывается в Drop Size. Используйте граненые частицы в сочетании со специфическими материалами для визуализации других типов частиц.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

В случае визуализации вида, отличного от вида камеры, грани будут смотреть в произвольном направлении.

 

Имеется возможность "полетать" среди тетраэдров и посмотреть на них под различными углами. Летать можно и между гранеными частицами, по они всегда перпендикулярны вашей точке зрения, что выливается в неправильный эффект.

 

Материалы и распыляемые частицы

Системы частиц можно использовать практически как и любой тип материала. Более конкретно, для генерации специальных эффектов, например, дыма, можно применять такие типы карт, как градиент и помехи. В данном разделе разъясняется процесс применения проецирования и использование материалов для частиц.

 

Проецирование (Mapping)

Присваивать частицам материалы очень просто. У частиц имеются присвоенные координаты проецирования и они хорошо работают с типами материалов Multi/Sub- Object. Следующих два абзаца подробно разъясняют, как это делать.

 

Тетраэдры проецируются при помощи цилиндрического типа проецирования с V-образной ориентацией вдоль длины тетраэдра. Исходная точка проецирования располагается в исходной точке тетраэдра плоской части. Если посредством градиентной карты непрозрачности необходимо имитировать становящуюся более прозрачной каплю воды, градиент должен начинаться с черного для цвета 1 и превращаться в белый для цвета 3 - противоположное поведение по сравнению с поведением по умолчанию градиентных карт.

 

Карты огранки расширяются до своих размеров при помощи планарного проецирования. Если посмотреть навстречу граненой частице в видовом окне с эмиттером, ориентированным вниз, то V в видовом окне должна быть вертикальной. Однако на самом деле для типов визуализации граненых частиц V ориентирована противоположным образом. В предыдущем примере- градиентную карту следует перевернуть.

 

Испускание искр

Одной из лучших характеристик распыления является его способность имитировать все типы летающих капель, включая искры. При использовании распыления для создания эффекта искр лучше всего увеличить значение Variation. Таким образом частицы будут разлетаться от эмиттера во все стороны, в том числе и вниз. Следующее упражнение показывает, что использование системы распыления с подходящими параметрами порождает эффект искр, разлетающихся от фитиля.

 

Имитация горящего фитиля при поллоши распыления

 

  • Откройте файл imx25spw.max в папке Chapter 25 на сопровождающем CD-ROM.

  • Для выбора объекта Fuse по имени нажмите Н.

  • Перейдите на панель Modify и запишите параметры распыления.

  • Воспроизведите анимацию или создайте предварительный просмотр анимации.

  • Завершите воспроизведение.
    Обратите внимание на то, что искры ведут себя не так, как это ожидалось. Эмиттер просто распыляет частицы в одном направлении. Изменяя Variation на большее значение, вы заставляете частицы разлетаться во всех направлениях. Можно также изменить переменные, подобные скорости и размеру частиц, с целью создания больших искр.

  • Установите Variation в 5.

  • Установите скорость (Speed) в 1.

  • Установите размер капель в 8.

  • Просмотрите анимацию.
    Следующее, что необходимо выполнить - превратить анимацию в хорошую визуализацию. По умолчанию частицами являются маленькие тетраэдры. Это подходит для искр, за исключением того, что они выглядят довольно плоскими. Для добавления искрам фильтра свечения можно использовать Video Post. Video Post уже настроен. Если хотите, проверьте параметры фильтра свечения и посмотрите задействованные установки. Просто щелкните дважды на фильтре свечения в очереди Video Post перед кнопкой Setup.

  • Выполните Rendering/Video Post.

  • Щелкните на кнопке Execute (выполнить).

  • Щелкните на Render.

  • После завершения визуализации анимации воспроизведите AVI из опции View File в выпадающем меню File.

 

СОВЕТ

Для создания эффекта свечения искр и фитиля используйте фильтр Glow и эффект Volume light (объемный свет).

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Песок карьерный (цена - оптимальная. Продажа песка цемента. . Квалифицированная помощь адвоката: юрист по жилищным вопросам.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta