Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Исследование системы частиц snow

Еще одной системой частиц, распространяемой с 3D Studio MAX, является Snow (снег). Подобно системе Spray, Snow генерирует частицы из общего источника. Основное различие между Spray и Snow заключается в поведении частиц после покидания эмиттера. В отличие от дождя, который сохраняет постоянную ориентацию и направление, частицы снега могут вести себя в пространстве произвольным образом. Snow можно применять для создания частиц любого типа с мягким движением.

 

Значения Tumble и Tumble Rate управляют тем, как частицы снега вращаются и передвигаются. Действительные значения Tumble находятся в диапазоне от 0 до 1. Значение 0 вообще не порождает вращения, тогда как 1 порождает постоянно танцующие хлопья. Tumble Rate указывает, сколько хлопьев реально вращаются в каждом кадре. Более высокие значения порождают интенсивно вращающиеся хлопья, в то время как меньшие значения порождают более умеренное вращение. Значение Tumbling Rate, равное 0, прекращает любое вращение независимо от значения Tumble.

 

Использование Flake Size

Применяйте Flake Size (размеры хлопьев) для управления реальным размером каждой частицы в единицах . Flake Size, равный 0, не делает ничего, а значение 20 порождает большие хлопья. В зависимости от искомого эффекта данное число меняется. Маленькие размеры подходят для эффектов, подобных крохотным пузырькам или частичкам пыли. Размеры, меньшие 1, порождают очень маленькие частицы. В этом случае для того, чтобы видеть частицы на расстоянии, придется установить счетчик визуализации в относительно высокое значение.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Изменения размеров частиц в видовых окнах видны только тогда, когда частицы отображаются в виде хлопьев. Dots и Ticks отображаются с фиксированным разрешением. Метод отображения Flakes является единственным, который учитывает размер.

 

Большие размеры можно применять для создания реальных частиц снега или эффектов конфетти. В любом случае желательно применять меньшие значения счетчика, поскольку большие частицы занимают больше пространства и "сбиваются" в кучу, если их слишком много. Это справедливо как для видового окна, так и для счетчиков визуализации.

 

Типы визуализации Snow

Типы визуализации, выбираемые из панели Parameter частиц, предоставляют возможность определения внешнего вида частиц при визуализации. Типы визуализации применяются для генерации множества эффектов, начиная от конфетти и заканчивая дымом. В настоящем разделе описывается три типа визуализации для системы частиц Snow.

 

Шестиугольные снежные хлопья порождают шестиугольные звезды, которые испускаются в различных направлениях. Шестиугольные звезды могут использовать любой тип материалов, включая Multi/Sub-object. Шестиугольные хлопья могут также состоять из двух различных материалов, назначенных двум поверхностям, по одному для каждой стороны. В зависимости от целей, шестиугольные звезды могут порождать лучшие результаты визуализации при использовании в сочетании с корректно подобранными материалами.

 

Треугольники порождают треугольные грани, испускающиеся в разных направлениях. Треугольные грани работают в основном так же, как шестиугольные с учетом материалов. Разница состоит в том, что одной стороне можно присвоить только один материал. Материалы, можно рандомизировать назначая каждой частице свой. Для этого используется материал Multi/Sub-Object.

 

Огранка создает квадратные грани, которые всегда смотрят в камеру, т.е. визуализируемые грани всегда остаются перпендикулярными камере. Их размер как для ширины, так и для высоты определяется значением Flake Size. Для визуализации различных типов частиц используйте визуализацию граненых типов в сочетании с конкретным материалом.

 

Можно полетать сквозь Six-point и Triangle и посмотреть на них под различными углами. Хотя выполняется полет сквозь граненые частицы, последние всегда остаются "перпендикулярными" к вашей точке зрения, что может породить обманчивый эффект.

 

Материалы и проецирование

Как упоминалось ранее, частицам легко назначить материалы. Частицы имеют назначенные координаты проецирования и хорошо работают с типами материала Multi/Sub-object. В следующих абзацах описано как это делается.

 

Шестиугольные частицы автоматически проецируются при помощи планарного проецирования на размер частицы. Проецирование назначается так, как если бы шестиугольник был квадратом с вырезанной из него шестиугольной звездой.

 

Треугольникам также назначается планарное проецирование, очень похожее на шестиугольное, за исключением того, что треугольная форма вырезается из карты, а не из шестиугольной звезды.

 

Огранен|{ые карты подгоняются под нужный размер посредством планарного проецирования. Если посмотреть на ограненную частицу вплотную в видовом окне с эмиттером, ориентированным вниз, то V должна быть вертикальна. Однако на самом деле для граненых визуализированных типов V имеет противоположную ориентацию.

 

Использование Snow для генерации пузырьков

По ряду причин система частиц Snow хорошо подходит для создания медленно вращающихся пузырьков. Основная причина состоит в том, что частицы по мере удаления от эмиттера становятся мельче. В следующем упражнении вы увидите, как создать пузырьки, просто изменив несколько параметров в системе частиц Snow.

 

Создание пузырьков с использованием Snow

 

  • Откройте файл imx25snw.max из папки Chapter 25 сопровождающего CD-ROM.

  • Перейдите на панель Create, убедитесь, что кнопка Geometry нажата, и щелкните на тексте "Standard Primitives" (стандартные примитивы).

  • Выберите Particles Systems.

  • Щелкните на кнопке Snow.

  • Создайте эмиттер Snow. Для этого щелкните на нем и транспортируйте в перспективное видовое окно. Ширина и высота эмиттера должны составлять приблизительно по 20 единиц.

  • При активном видовом окне Perspective щелкните на кнопке Mirror. В качестве Mirror axis выберите Z и щелкните на ОК.

  • Транспортируйте указатель кадров на кадр 100 и щелкните на Zoom Extents All.
    В настоящее время 3D Studio MAX использует параметры Snow по умолчанию. Это касается размера и типа визуализации. Для порождения пузырьков они оба должны быть изменены.

  • Установите значение Flake в 8.

  • Установите Render Type в 8.
    Вы уже практически завершили. Осталось только назначить снегу материал. Материал под названием Bubble Material уже запомнен в данной сцене. Его можно просто выбрать из Material Editor и применить к Snow.

  • Щелкните на кнопке Material Editor линейки инструментов 3DS МАХ.

  • Выберите вторую ячейку образцов (верхнюю среднюю) и затем щелкните на кнопке Assign material to selection.

  • Визуализируйте кадр 100.

 

Если вас удовлетворяет материал и фон, визуализируйте сцену как анимацию. С данного момента можно добавлять эффекты, подобные кружению и разбрызгиванию. Пузырьки рандомизируются несколько больше.

 

Можно также клонировать снег на два или несколько объектов и изменять разбрызгивание клонов и параметры скорости, добавляя сцене большую глубину.

 

Другие частицы

Для доказательства действительной расширяемости 3DS МАХ в настоящем разделе рассматриваются две подключаемые системы частиц от независимых разработчиков: Sand Blaster фирмы Dimension и All Purpose Particles фирмы Sisyphus. Обе подключаемых системы частиц значительно выходят за пределы того, что могут делать Spray и Snow. Фактически данные подключаемые приложения делают именно то, что вызывает затруднения у многих генераторов частиц.

 

Sand Blaster

Sand Blaster является подключаемой системой частиц для буквального разрывания объектов на мелкие части. Вы можете заставить эти части разлететься в пространство или даже реформировать их в другие объекты. Sand Blaster также предоставляет возможность взрывать объекты на мелкие кусочки, которые на самом деле могут быть другими объектами. Фактически может существовать до 999 временных объектов, которые можно изменить, прежде чем реформировать целевой объект.

 

Объекты легко разрывать на части в различных направлениях. При этом осколки будут следовать по указанному пути или разлетаться случайно и точно так же реформироваться.

 

All Purpose Particles

Система All Purpouse Particles (частицы универсального назначения) обеспечивает множество рабочих систем частиц. Появляется возможность генерировать такие эффекты, как пузырьки и фейерверки, за счет простого нажатия на кнопку мыши. Это одно из лучших качеств All Purpose Particles. Для мгновенного начального создания эффекта используются предварительно установленные параметры. Например, если требуется сгенерировать эффект ударной волны так, как она выглядит в кино, всего лишь нажмите на кнопку Shockwave. Данная опция па самом деле просто устанавливает все редактируемые переменные. Ничего не нужно изменять. Однако, если необходимо настроить параметры, АРР предоставляет и такую возможность.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
набор бумаги для скрапбукинга . Акция ювелирные изделия. Золото ювелирные изделия интернет магазин.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta