Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Использование частиц вместе с исказителями

Частицы в 3D Studio MAX обладают способностью взаимодействовать с определенными типами исказите-лей пространства. Фактически половина распространяемых исказителей имеют дело исключительно с частицами. В настоящем разделе вы узнаете, как их использовать совместно. Более подробная информация об исказителях пространства приведена в главе 17, "Применение исказителей пространства".

 

Создание фонтана при помощи исказителей пространства

Используя Spray, можно создать прекрасный фонтан. Для этого Spray связывается с гравитацией, ветром и отклонением. В данном разделе будет рассмотрено использование комбинации исказителей пространства для разбрызгивания частиц в различных направлениях.

 

Использование гравитации

Объект фонтана состоит из пяти струй - одной главной и четырех вспомогательных. Обратите внимание на то, что струи функционируют именно так, как и ожидается: никакой реальной динамики нет вообще. Было бы более естественно, если главный каскад падал бы сам на себя, а четыре вспомогательных струи загибались по дугам вниз. Проще всего это достигается посредством исказителя пространства Gravity (гравитация). Gravity имитирует реальную гравитацию, отталкивая или притягивая частицы в направлении пиктограммы. Ориентация и положение Gravity в пространстве оказывает существенное влияние на частицы. Для имитации гравитации в этой сцене лучше всего использовать планарную гравитацию, направленную вниз. Подобное легко выполняется в видовых окнах Тор или Perspective.

 

Использование нсказителен пространства и частиц

 

  • Откройте файл imx25spw.max из папки Chapter 25 сопровождающего CD-ROM.

  • Перейдите на панель Create и щелкните на кнопке Space Warps.

  • Выберите Gravity.

  • Щелкните и транспортируйте Gravity в видовое окно Тор. Его размер не имеет значения, важна только ориентация.

  • Для выбора всех составляющих струй на сцене нажмите Н.

  • Щелкните на кнопке Bind линейки инструментов и вновь нажмите Н для выбора только что созданной гравитации.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Поскольку гравитация планарная, ее положение в пространстве не имеет значения. Важна только ее ориентация - то, как она повернута. Убедитесь, что она направлена вниз.

 

Использование Deflector

Исказитель пространства Deflector (отклонитель) добавляет частицам способность проявлять планарные столкновения. В следующем упражнении будет создан один отклонитель, который предотвратит прохождение частиц сквозь фонтан при их падении вниз.

 

Начните с создания отклонителя в окнах Тор или Perspective. Затем свяжите с ним все струи. Разместите отклонитель так, чтобы он расположился на внутренней базе фонтана. Обратите внимание на то, как частицы мгновенно реагируют на изменение положения отклонителя.

 

  • Щелкните на кнопке Deflector в панели Create.

  • Начиная с верхнего левого угла фонтана щелкните и транспортируйте отклонитель в видовое окно Top.

  • Используйте команду Move для перемещения отклонитель на уровень внутренней базы фонтана.

  • Используйте команду Bind для связывания струй с отклонителем.

 

Использование ветра

Ветер действует подобно гравитации - он обладает способностью толкать и притягивать частицы к пиктограмме, но также и свойством турбулентно искажать движение частиц. Замечали ли вы когда-нибудь в парке, как ветер налетает на струю фонтана и сдувает ее на несколько футов в одном направлении (при этом часто намокают безмятежно гуляющие прохожие)? Ветер используется для создания точно такого же эффекта.

 

Поскольку необходимо, чтобы ветер дул в сторону, его следует создать в левом видовом окне. Далее свяжите с ветром главную струю. Частицы немедленно начнет сдувать в сторону. Если вы хотите создать эффект порывов ветра, можно выполнить анимацию силы ветра и параметров турбулентности.

 

  • Щелкните на кнопке Wind в панели Create.

  • Щелкните и транспортируйте исказитель пространства Wind в центр левого видового окна. (Размер пиктограммы не имеет значения.)

  • Щелкните на кнопке Bind и свяжите с фонтаном только центр струи.

 

Со значениями ветра можно экспериментировать так, чтобы генерировать различные стили ветра. Попытайтесь выполнить анимацию значения ветра для постепенного сдувания струи фонтана.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
праздник самара . Метан далёкой планеты.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta