|
Хотя без сомнений материал Standard
применяется наиболее часто, с 3DS МАХ
поставляются и несколько других
материалов, обеспечивающих уникальные
возможности или способы манипулирования
другими типами материалов.
Благодаря этому начальному ветвлению на
другие материалы, исходные материалы
иногда называют составными (compound) и
часто начинают обрабатывать деревья
материалов. Наиболее распространенная
ситуация ~ когда смешанные материалы
разветвляются на стандартные, хотя они
могут ветвиться и на другие составные
материалы. Таким образом, можно
продолжать разветвление определения
материалов точно так же, как это
ваполнялось с картами. Standard
распространен в качестве очередного шага
ввиду того, что материалы Standard в
основном предназначены для
комбинирования эффектов других
материалов и обладают очень немногими
собственными свойствами визуализации.
ПРИМЕЧАНИЕ
Материалы, которые полагаются на
комбинирование эффектов подматериапов (Top/Bottom,
Blend и Double Sided), должны
поддерживать глобальные характеристики.
Если в любом подматериале выбраны опции
Face Map или Wire другие будут
наследовать данный выбор в
результирующем составном материале.
Материал Top/Bottom
Тип материала Top/Bottom предоставляет
возможность назначить разные материалы
верхней и нижней части объекта. Какая
часть объекта считается нижней, а какая
верхней, зависит от его ориентации
относительно мировой оси Z. Если
поверхность расположена на положительной
оси Z, то ей присваивается материал Тор,
а если на отрицательной оси Z, то
материал Bottom. Сказанное означает, что
если объект с назначенным материалом Top/Bottom
меняет свою ориентацию относительно
мировой оси Z, то назначение материала
сдвинется по поверхности. Помните об
этой ситуации, когда применяете
материалы Top/Bottom в анимации. Если
объект вращается, то положение Тор и
Bottom может передвигаться по
поверхности объекта.
Определение перехода верх-низ в
дальнейшем настраивается параметром
материала Positiion. Параметр Position
можно рассматривать в качестве веса,
который тянет определение вниз, когда
значение установлено низким, и вверх,
когда значение установлено высоким. В
реальности настраивается угол, под
которым грань расценивается как
смотрящая вверх или вниз. Из-за того,
что назначение материала сделано двум
сторонам, переход между верхним и нижним
материалами может показаться грубым.
Параметр Blend позволяет смягчить
переход так, чтобы разрывы линий там,
где поверхность меняет угол, не
оказались раздражающе очевидными.
Пасть является примером хорошей работы
материала Top/Bottom. В общем случае для
такого сложного каркаса, как пасть
крокодила, было бы трудно выделить
отдельные области для различных Material
ID. Более того, между разными
материалами появились бы явные швы. С
материалом Top/Bottom верхние грани
получают материал внутренней плоти, а
нижние грани получают чешуйчатый
материал кожи. Переход между материалами
настраивается параметром Blend.
Материал Double Sided
Материал Double Siede решает проблему
назначения разных материалов двум
сторонам одной поверхности. В общем
случае при назначении объекту материала,
последний применяется к обеим сторонам
поверхности. 3DS МАХ визуализирует
сторону с положительной нормалью грани
и, если не включена опция 2-Sided, то
игнорирует обратную сторону грани.
Материал Double Sided предоставляет
возможность назначить один материал
поверхности с положительной нормалью и
второй материал - обратной стороне той
же поверхности. Материал помечает данные
направления соответственно как Facing и
Back. Каналы материалов Facing и Back
можно затем разветвлять для любого
другого желаемого типа материала.
Значение Transparency применяется для
смешивания материалов Facing и Back.
Если Transparency установлен в 0, то
материал Double Sided работает как и
ожидалось - один материал па одной
стороне и другой материал на другой.
Значения между 0 и 50 смешивают одну
сторону с другой, пока при 50 они не
станут одинаковыми. Значения большие 50
смешивают противоположную сторону больше
и эффект получается таким, как если бы
вы переключили назначение материалов.
Это впечатление усиливается, пока
значение Transparency, равное 100,
окончательно не переключит назначения.
Взрывающийся объект использует два
различных материала. Снаружи - холодный
металлический и внутри - горячий и
светящийся. Другим распространенным
применением материалов Double Sided
являются модели, которые используют
стенки толщиной в одну грань, где одна
сторона должна быть кирпичной, а другая
- покрыта обоями.
Материал Blend
Как и подразумевает название, материал
Blend позволяет смешивать два отдельных
материала в определенном процентном
соотношении. Материал также включает
возможность применения маски,
управляющей тем, где происходит
смешивание и, следовательно, появление
композита. Элементы управления
материалом Blend тесно напоминают
элементы управления типом карты Mix.
Значение Mix Amount управляет процентным
соотношением двух смешиваемых
материалов. Если определена ссылка па
маску, Mix Amount обесцвечивается и
смесь рассчитывается исходя из
интенсивности маски (как моноканала).
Когда используется маска, Mixing Curve
может применяться для модуляции перехода
между двумя материалами (смотрите тип
карты Mix, где приведено большее
количество примеров элементов
управления). Главное различие между
материалом Blend и картой Mix
заключается в том, что материал Blend
смешивает все определения материала, а
не только типы карт. Материал Blend
смешивает каждый параметр в двух
определениях материалов, тогда как Mix
оказывает влияние только на один канал
внутри материала.
Материал Matte/Shadow
Материал Matte/Shadow является самым
ироничным и интригующим типом в 3DS МАХ.
Ирония заключается в том, что данный
материал не визуализируется как
материал. Он преимущественно "скрывает"
поверхность, которой назначен. Как
показывает интерфейс, у него не
существует материалов или карт, откуда
разветвляться. Единственная роль
материала Matte/Shadow заключается в его
собственном эффекте и он является
единственным материалом, от которого
нельзя ответвляться. Matte/Shadow
обладает способностью заставить
поверхность принять тени и блокировать
другие объекты сцены позади тени.
Материал Matte/ Shadow становится
ключевой технологией для
постпроцессирования или объединения
фоновых образов с объектами сцены.
Объект, которому присвоен материал Matte/Shadow,
становится "дырой" на сцене, которая
отсекает любую геометрию позади себя и
проявляет фон. Подобное качество
позволяет сопоставлять объекты с
элементами фонового образа.
Опция Opaque Alpha управляет тем,
включает ли назначенный геометрии
материал Matte/Shadow вывод альфа-канала
визуализатора. Оставив флажок
невключснньш вы делаете объект невидимым
для альфа-канала, тогда как установка
флажка включает экстенты геометрии как
полностью непрозрачные. Данная опция
влияет только на альфа-канал - и не
затрагивает сам визуализированный образ.
Опции Atmosphere интегрируют матовый
объект в атмосферные эффекты. Если на
сцене нет атмосферы, то и опции пс имеют
эффекта. Опция At Background Depth
применяется при визуализации фоновых
образов, а опция At Object Depth
применяется при визуализации в файл для
будущих композиций.
Материал Matte/Shadow предоставляет
значительные средства управления
композицией, поскольку тень можно
визуализировать, не включая геометрию,
принимающую тень. Опция Receive Shadows
включает данную возможность и
сопровождающая опция Shadow Brightness
управляет темнотой отбрасываемой тени.
Помните о том, что элемент управления
отбрасыванием теней является свойством
объекта, и если вы не хотите, чтобы
матовый объект отбрасывал тень, следует
запретить се в Object Properties.
Материал Multi/Sub-Object
Тип материала Multi/Sub-Object
предоставляет возможность назначить
объекту более одного материала на уровне
грани. На практике материал Multi/Sub-Object
обычно назначается целому объекту и
содержит столько материалов, сколько
требует объект. Таким образом, материалы
Multi/Sub-Object становятся очень
специфичными и часто уникальными для
каждого объекта, который их требует.
Импорт каркасов из 3DS для DOS, которые
имеют материал уровня грани, будет
автоматически комбинировать прежде
отдельные материалы в одном Multi/Sub-Object
на объект. Каждая часть крокодила,
требующая отдельного материала, получила
отдельный ID, соответствующий отдельному
под материалу.
EditMesh
или EditablcMesh распространено
использовать для назначения материалов
на уровне Sub-Object за счет выделения
граней и присвоения идентификаторов
материалов (Material ID#). ID#
соответствуют Material # в материале
Multi/Sub-Object. Мульти мате риал
начинается с количества по умолчанию в
шесть материалов, однако может принимать
любые значения. Альтернативный метод для
назначения Material ID# заключается в
использовании модификатора Volume Select
для выбора граней и модификатора
Material для присваивания желаемого
Material ID# выбранным граням. Поскольку
модификаторы независимы, выбор и даже
присваивание можно анимировать, в то
время как метод EditMcsh является
статичным.
Навигация материала Multi/Sub- Object нс
так проста. Для ее облегчения
рекомендуется именовать каждый материал
так, чтобы знать, где вы находитесь в
дереве материала. Из-за того, что
маленькие площади образцов Material
Editor мало полезны при визуализации
эффекта заданного материала,
рекомендуется также отключение Show End
Result. Это позволит наблюдать полный
материал на каждом уровне. Поддержка
количества материалов на минимальном
уровне ускоряет навигацию. Если
необходимы только два материала,
переустановите Set Number с числа по
умолчанию в шесть материалов на два, так
чтобы можно было лучше использовать
опцию Go to Sibling. |