Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Использование составных типов материалов

Хотя без сомнений материал Standard применяется наиболее часто, с 3DS МАХ поставляются и несколько других материалов, обеспечивающих уникальные возможности или способы манипулирования другими типами материалов.

 

Благодаря этому начальному ветвлению на другие материалы, исходные материалы иногда называют составными (compound) и часто начинают обрабатывать деревья материалов. Наиболее распространенная ситуация ~ когда смешанные материалы разветвляются на стандартные, хотя они могут ветвиться и на другие составные материалы. Таким образом, можно продолжать разветвление определения материалов точно так же, как это ваполнялось с картами. Standard распространен в качестве очередного шага ввиду того, что материалы Standard в основном предназначены для комбинирования эффектов других материалов и обладают очень немногими собственными свойствами визуализации.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Материалы, которые полагаются на комбинирование эффектов подматериапов (Top/Bottom, Blend и Double Sided), должны поддерживать глобальные характеристики. Если в любом подматериале выбраны опции Face Map или Wire другие будут наследовать данный выбор в результирующем составном материале.

 

Материал Top/Bottom

Тип материала Top/Bottom предоставляет возможность назначить разные материалы верхней и нижней части объекта. Какая часть объекта считается нижней, а какая верхней, зависит от его ориентации относительно мировой оси Z. Если поверхность расположена на положительной оси Z, то ей присваивается материал Тор, а если на отрицательной оси Z, то материал Bottom. Сказанное означает, что если объект с назначенным материалом Top/Bottom меняет свою ориентацию относительно мировой оси Z, то назначение материала сдвинется по поверхности. Помните об этой ситуации, когда применяете материалы Top/Bottom в анимации. Если объект вращается, то положение Тор и Bottom может передвигаться по поверхности объекта.

 

Определение перехода верх-низ в дальнейшем настраивается параметром материала Positiion. Параметр Position можно рассматривать в качестве веса, который тянет определение вниз, когда значение установлено низким, и вверх, когда значение установлено высоким. В реальности настраивается угол, под которым грань расценивается как смотрящая вверх или вниз. Из-за того, что назначение материала сделано двум сторонам, переход между верхним и нижним материалами может показаться грубым. Параметр Blend позволяет смягчить переход так, чтобы разрывы линий там, где поверхность меняет угол, не оказались раздражающе очевидными.

 

Пасть является примером хорошей работы материала Top/Bottom. В общем случае для такого сложного каркаса, как пасть крокодила, было бы трудно выделить отдельные области для различных Material ID. Более того, между разными материалами появились бы явные швы. С материалом Top/Bottom верхние грани получают материал внутренней плоти, а нижние грани получают чешуйчатый материал кожи. Переход между материалами настраивается параметром Blend.

 

Материал Double Sided

Материал Double Siede решает проблему назначения разных материалов двум сторонам одной поверхности. В общем случае при назначении объекту материала, последний применяется к обеим сторонам поверхности. 3DS МАХ визуализирует сторону с положительной нормалью грани и, если не включена опция 2-Sided, то игнорирует обратную сторону грани. Материал Double Sided предоставляет возможность назначить один материал поверхности с положительной нормалью и второй материал - обратной стороне той же поверхности. Материал помечает данные направления соответственно как Facing и Back. Каналы материалов Facing и Back можно затем разветвлять для любого другого желаемого типа материала.

 

Значение Transparency применяется для смешивания материалов Facing и Back. Если Transparency установлен в 0, то материал Double Sided работает как и ожидалось - один материал па одной стороне и другой материал на другой. Значения между 0 и 50 смешивают одну сторону с другой, пока при 50 они не станут одинаковыми. Значения большие 50 смешивают противоположную сторону больше и эффект получается таким, как если бы вы переключили назначение материалов. Это впечатление усиливается, пока значение Transparency, равное 100, окончательно не переключит назначения.

 

 Взрывающийся объект использует два различных материала. Снаружи - холодный металлический и внутри - горячий и светящийся. Другим распространенным применением материалов Double Sided являются модели, которые используют стенки толщиной в одну грань, где одна сторона должна быть кирпичной, а другая - покрыта обоями.

 

Материал Blend

Как и подразумевает название, материал Blend позволяет смешивать два отдельных материала в определенном процентном соотношении. Материал также включает возможность применения маски, управляющей тем, где происходит смешивание и, следовательно, появление композита. Элементы управления материалом Blend тесно напоминают элементы управления типом карты Mix.

 

Значение Mix Amount управляет процентным соотношением двух смешиваемых материалов. Если определена ссылка па маску, Mix Amount обесцвечивается и смесь рассчитывается исходя из интенсивности маски (как моноканала). Когда используется маска, Mixing Curve может применяться для модуляции перехода между двумя материалами (смотрите тип карты Mix, где приведено большее количество примеров элементов управления). Главное различие между материалом Blend и картой Mix заключается в том, что материал Blend смешивает все определения материала, а не только типы карт. Материал Blend смешивает каждый параметр в двух определениях материалов, тогда как Mix оказывает влияние только на один канал внутри материала.

 

Материал Matte/Shadow

Материал Matte/Shadow является самым ироничным и интригующим типом в 3DS МАХ. Ирония заключается в том, что данный материал не визуализируется как материал. Он преимущественно "скрывает" поверхность, которой назначен. Как показывает интерфейс, у него не существует материалов или карт, откуда разветвляться. Единственная роль материала Matte/Shadow заключается в его собственном эффекте и он является единственным материалом, от которого нельзя ответвляться. Matte/Shadow обладает способностью заставить поверхность принять тени и блокировать другие объекты сцены позади тени. Материал Matte/ Shadow становится ключевой технологией для постпроцессирования или объединения фоновых образов с объектами сцены.

 

Объект, которому присвоен материал Matte/Shadow, становится "дырой" на сцене, которая отсекает любую геометрию позади себя и проявляет фон. Подобное качество позволяет сопоставлять объекты с элементами фонового образа.

 

Опция Opaque Alpha управляет тем, включает ли назначенный геометрии материал Matte/Shadow вывод альфа-канала визуализатора. Оставив флажок невключснньш вы делаете объект невидимым для альфа-канала, тогда как установка флажка включает экстенты геометрии как полностью непрозрачные. Данная опция влияет только на альфа-канал - и не затрагивает сам визуализированный образ.

 

Опции Atmosphere интегрируют матовый объект в атмосферные эффекты. Если на сцене нет атмосферы, то и опции пс имеют эффекта. Опция At Background Depth применяется при визуализации фоновых образов, а опция At Object Depth применяется при визуализации в файл для будущих композиций.

 

Материал Matte/Shadow предоставляет значительные средства управления композицией, поскольку тень можно визуализировать, не включая геометрию, принимающую тень. Опция Receive Shadows включает данную возможность и сопровождающая опция Shadow Brightness управляет темнотой отбрасываемой тени. Помните о том, что элемент управления отбрасыванием теней является свойством объекта, и если вы не хотите, чтобы матовый объект отбрасывал тень, следует запретить се в Object Properties.

 

Материал Multi/Sub-Object

Тип материала Multi/Sub-Object предоставляет возможность назначить объекту более одного материала на уровне грани. На практике материал Multi/Sub-Object обычно назначается целому объекту и содержит столько материалов, сколько требует объект. Таким образом, материалы Multi/Sub-Object становятся очень специфичными и часто уникальными для каждого объекта, который их требует. Импорт каркасов из 3DS для DOS, которые имеют материал уровня грани, будет автоматически комбинировать прежде отдельные материалы в одном Multi/Sub-Object на объект. Каждая часть крокодила, требующая отдельного материала, получила отдельный ID, соответствующий отдельному под материалу.

 

EditMesh или EditablcMesh распространено использовать для назначения материалов на уровне Sub-Object за счет выделения граней и присвоения идентификаторов материалов (Material ID#). ID# соответствуют Material # в материале Multi/Sub-Object. Мульти мате риал начинается с количества по умолчанию в шесть материалов, однако может принимать любые значения. Альтернативный метод для назначения Material ID# заключается в использовании модификатора Volume Select для выбора граней и модификатора Material для присваивания желаемого Material ID# выбранным граням. Поскольку модификаторы независимы, выбор и даже присваивание можно анимировать, в то время как метод EditMcsh является статичным.

 

Навигация материала Multi/Sub- Object нс так проста. Для ее облегчения рекомендуется именовать каждый материал так, чтобы знать, где вы находитесь в дереве материала. Из-за того, что маленькие площади образцов Material Editor мало полезны при визуализации эффекта заданного материала, рекомендуется также отключение Show End Result. Это позволит наблюдать полный материал на каждом уровне. Поддержка количества материалов на минимальном уровне ускоряет навигацию. Если необходимы только два материала, переустановите Set Number с числа по умолчанию в шесть материалов на два, так чтобы можно было лучше использовать опцию Go to Sibling.

Интернет магазин

24400 руб.

3D People Vol. 2

Компания Дигната Медиа представляет: 3D People Vol. 2 содержит 100 высоко детализированных моделей shadered людей в разных позах и 20 shadered and rigged models людей. Все модели работают в V-Ray, Mental, Maxwell and Fryrender. 

Список версий:

3D People Vol. 2


7100 руб.

Archinteriors Vol. 2

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 2 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 2 включает десять текстурированных сцен визуализации.  

Список версий:

Archinteriors Vol. 2


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Продажа пианино: пианино трейд. . ВАВИЛОН профессиональные переводы - перевод русско казахский.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta