|
После щелчка на кнопке канала
проецирования вы автоматически
переходите в Material/Map Browser, Опции
Browse From предоставляют возможность
выбора из предварительно определенных
карт в текущей загруженной библиотеке
материалов. Выбирается то, что затем
видно в шести ячейках образцов Material
Editor и что назначено текущим выбранным
объектам из имеющихся на сцене или
определено "с нуля" путем выбора общих
типов.
Процесс создания карты начинается с
наслаивания карт в дереве материалов.
Здесь четыре карты используют тип карты
Composite для объединения двух битовых
карт, в то время как карта Reflection
использует тип карты Mask для совершен
ствовапия иллюзии. Материал Starry
Nebula в библиотеке 3dsmax.mat является
примером наслаивания нескольких карт
Noise для создания сцены звездного
пространства.
Типы карт для образов
Наиболее широко применяются карты,
определяющие образ. Это могут быть
процедурные, определенные и вычисленные
самостоятельно по типу или ссылки на
физически существующие карты, подобные
битовым. Часто карты образов
предоставляют возможность определить
другие карты для создания комбинаций и
перекрытий узоров. Вне зависимости от
предоставляемых опций, каждая определяет
битовую карту, которая прошла канал
проецирования, чтобы интерпретироваться
родительским материалом. Карты образов
организованы в категории 2D и 3D,
поскольку некоторые работают в качестве
битовых карт в 2D, UV-отображаемом
пространстве, а другие работают как
сплошные поверхности в 3D,
UVM-отображснии или мировом пространстве
XYZ.
Типы 2D-карт
Категория 2D Map представляет собой как
раз то, о чем большинство говорит как о
"картах". Даже само слово "карта"
намекает, что это нечто гладкое. Оно
также подразумевает, что относится к
чему-то очень специфичным образом.
Именно здесь вступают в игру координаты
UV. Изо всех 20-карт тип Bitmap наиболее
прост, потому что является
представлением физической битовой карты,
которая может поступить с диска,
программы рисования или даже
визуализации в 3DS МАХ. Если кто-то
обобщенно говорит "карта", вероятнее
всего он подразумевает тип Bitmap.
Типы карт Reflect/Refract и Flat Mirror
генерируют карты отражений автоматически
во время визуализации, основываясь на
положении объекта и угле зрения на
объект. Данные типы карт сконструированы
специально для использования в качестве
карт Reflection или Refraction (и
освещаются в данной главе вместе с
описаниями каналов проецирования). Хотя
ничто не препятствует использованию
данных карты с любым каналом
проецирования, но результат оказывается
трудно предсказуемым. Экспериментируйте
и, может быть, найдете ситуации, когда
автоматическая карта отражения обеспечит
прекрасный специальный эффект. Все
2D-KapTbi (за исключением автоматических
карт отражения) используют одни и те же
свитки Coordinate и Noise, управляющие
смещением, мозаичностыо, повторением,
углом, размыванием и искажением карты .
Свитки Output и Time также
распространены для нескольких типов
карт. Наиболее часто настраиваемые
параметры находятся в свитке Coordinates,
поскольку управляют размером, положением
и поворотом карты. Данный свиток также
содержит все "затемнение" карты с
параметрами Blur и Blur Offset.
Общие параметры оказывают влияние на всю
карту, тогда как уникальные параметры
влияют на внутренние характеристики
карты. Например, тип карты Gradient
имеет свои собственные параметры шума в
добавок к общему свитку Noise.
Уникальные параметры создают шум внутри
самого градиента, а общие параметры
влияют на градиент, как если бы это была
одна карта.
Сглаживание ZD-карт посредством Blur
По своей природе битовые карты
несовершенны. Независимо от того,
насколь ровно затенена или как сложна
цветовая глубина, битовые карты являются
просто организацией цветных квадратиков,
которые мы называем пикселами. Эти
квадратные пикселы прекрасны, когда
просматриваются непосредственно в
двухмерном пространстве, но начинают
подводить при помещении в перспективу в
трехмерном пространстве. Контраст
пикселов увеличивается и появляется
видимая ступенчатость, поблескивание,
рваные края. Вот когда в игру вступают
карты Filter и размывание. Карты Filter
делают для 20-карт то, что сглаживание
обеспечивает для геометрии с параметрами
размывания, управляющими эффектом. Хотя
фильтрация требует несколько большей
памяти, но явно видно, почему она
является параметром но умолчанию.
Приведенные рисунки подчеркивают, что
главный эффект размывания заключается в
устранении поблес-кивания - тех самых
предельно раздражающих линий "танцующих"
пикселов и муаровых узоров.
Поблески-ванис особенно заметно при
переходе тонких линий в перспективу (на
расстоянии) или при сближении (на
сторонах кубов). Исследуйте левый куб на
обоих рисунках и станет заметно, что без
размывания диагональные линии кажутся
зазубренными. Кроме того обратите
внимание па то, что внешний вид текстуры
мрамора практически идентичен на обеих
рисунках. На самом деле небольшая
разница имеется, поскольку фильтрованный
мрамор несколько "мягче" по виду. Из
всех типов карт размывание оказывает
наиболее сильное влияние на карты
выдавливания. Выдавливания вообще нс
визуализируются корректно, если не
включены карты Filter.
Карта Filter - это термин компьютерной
графики, используемый по отношению к
различным технологиям. 3DS МАХ
обеспечивает для битовых карт два типа
фильтрования: Piramidat (известный также
под названием mip-проецирование) и
Summed Агеа(известный под названием
суммированная таблица области). Для
большинства 20-карт по умолчанию
применяется метод Pyramidal. Тип карты
Bitmap предоставляет возможность выбора
типа фильтрования для использования и
для отключения.
ПРИМЕЧАНИЕ
Размывание не может работать, если не
разрешена карта Filter. При отключении
фильтрования либо за счет выбора None
для фильтрования битовой карты, либо
путем отключения параметра Fitter
визуализатора, установка размывания для
битовой карты или для всей сцены
игнорируется.
Различие между двумя опциями
фильтрования заключается в сглаженном
качестве и запросах к оперативной
памяти. Пирамидальное фильтрование
нуждается в одном дополнительном байте
на пиксел, но такая цена является
минимальной по сравнению с достигаемой
эффективностью. Фильтрование Summed Area
использует превосходную, но более
дорогую технологию и требует 12
дополнительных байт на пиксел. Из-за
таких затрат метод можно запомнить под
названием "Summed Area" и применять его
только тогда, когда того требует битовая
карта. Для некоторых битовых карт
переключение на фильтрование Summed Area
критично, в то время как с другими
картами Summed Area едва заметно.
Фильтрование Summed Area оказывает
наибольшее влияние на материалы с тесно
расположенными линиями, которые
уменьшаются в перспективе, или для тех,
которые используют большое значение
размывания для получения эффекта
"пушистости".
Как видно из рисунка, пирамидальное
фильтрование усредняет меньшую часть
образа и создает муаровые узоры в
глубине рисунка. Summed Area
обеспечивает большее усреднение и
избегает муара. Вблизи пирамидальное
фильтрование выглядит более мягким,
тогда как Summed Area сохраняет
резкость. Если позволительна
дополнительная оперативная память, то
Summed Area обеспечит лучший результат
для ваших битовых карт.
Таким образом, параметр Blur можно
представлять как установку силы для карт
фильтрования. Blur обеспечивает основной
эффект при установке тто умолчанию 1.0 и
минимальный эффект при нижнем
ограничении 0.1. Более высокие установки
Blur предсказуемо увеличат размытость,
что может оказаться весьма желательно
для подчиненных карт отражения. Параметр
Blur Offset фундаментально отличается от
Blur фильтрованием 2D-KapTbi перед тем,
как она применяется в перспективе.
Термин "offset" (смещение) - это точно
то же, что и параметр Offset - он
смещает битовую карту на указанную
величину, где 1.0 является полным
смещением битовой карты. Таким образом
ясно, почему достаточно маленькие
значения Blur Offset как 0.01 оказывают
значительный эффект - 0.01 означает, что
исходная битовая карта сместилась на 1%.
В большинстве случаев Blur Offset
применяется для настройки мягкости или
пушистости 2D^KapTbi и Blur используется
для управления сглаживанием в
перспективе.
Общий свиток Noise посылает через
20-карту "волну" искажения и позволяет
включить параметры, отметив опцию On.
Параметр Amount управляет высотой волны,
Level - количеством итераций, Size -
дистанцией повторения фазы и Phase -
позицией повторения. Параметр Phase не
учитывается, если не включена опция
Animate. Другие параметры оживляются
кнопкой Animate и не требуют включения
данной опции.
Уникальные элементы управления 2D Map
После того, как вы поняли, что данные
элементы управления являются общими, то
уникальные для каждого конкретного вида
карт элементы уже не будут вас пугать .
Применение уникальных элементов
управления подробно описывается в
стандартной документации 3DS МАХ, дли
случая фильтров Photoshop - в файле
помощи и сопровождающем совместимом
подключаемом приложении Photoshop. Тогда
как типы карт Bitmap и Photoshop не
допускают расширения, типы карт Checker
и Gradient обеспечивают цветовые отметки
Color, которые можно заменить на каналы
проецирования и таким образом еще глубже
продлить дерево материалов.
ПРИМЕЧАНИЕ
Тип карты Photoshop Plug-In Filter может
загружать только Photoshop-совместимые
32-разрядные подключаемые приложения.
Данные подключаемые приложения создаются
рядом независимых разработчиков,
например Metatools. Фильтры,
распространяемые с Photoshop, защищены
от работы с чем угодно, кроме
родительской программы.
Типы 3D-карт
Тип 3D представляет собой как раз то, о
чем думает большинство в мире
компьютерной графики при разговоре об
использовании процедурных материалов
(или затенителей). Поскольку данные
карты применяются в трех измерениях, то
они проходят сквозь объект и обычно не
превращаются в прослойки, как это
случается с 20-картой, когда проекция
становится коллинеарной. Из четырех
поставляемых типов карт - Marble, Wood,
Dents и Noise ~ Noise применяется
гораздо чаще других, поскольку
обеспечивает три вариации, которые можно
использовать для модулирования множества
других типов карт и придания поверхности
реалистичного искажения, зернистости и
черноты.
Четыре ЗD
карты совместно используют общий набор
параметров для размещения на поверхности
своих эффектов . Если выбран XYZ,
мозаика выполняется в соответствии с
размером объекта из реального мира.
Координаты проецирования при этом не
требуются. Расположение карты
связывается с матрицей создания объекта,
которую изменить не так просто.
Параметры Offset, Tiling и Angle
обеспечивают возможность управления
картой. Их можно считать аналогами
трансформаций позиции, масштаба и
вращения. Такая форма XYZ
масштабирования реального мира является
в компьютерной графике традиционным
методом и хорошо работает до тех пор,
пока выполняется анимация объектов
посредством трансформаций. Однако, если
осуществляется анимация Modifier Stack,
координаты проецирования по-прежнему
применяются в соответствии с исходной
проекцией и объект будет перемещаться в
рамках координат проецирования.
Поскольку подобного рода эффект не
всегда желателен, обеспечивается опция
координат UVW, так что вы можете
использовать назначенные координаты
проецирования UVW, которые транслируются
вместе с вершинами при деформации
поверхности-
На практике координаты XYZ лучше всего
подходят для статических моделей. Данное
утверждение особенно справедливо, когда
один и тот же материал применяется для
различных объектов, поскольку это
гарантирует идентичные результаты.
Результат данных идентичных координат
приводит к тому, что кажется, будто
объекты отштампованы или вырезаны из
одного сплошного блока материала. Когда
такой эффект нежелателен и необходимо,
чтобы отображение следовало за линиями
объекта (или же выполняется анимация
Modifier Stack), правильным выбором
являются координаты UVW. При
использовании координат UVW скорее всего
потребуется значительное увеличение
Tiling, так как единичное повторение ЗD
карт обычно оказывается слишком
маленьким. Проще всего выполнить данную
процедуру с помощью параметра Tiling
ЗО-карты, а не за счет модификатора
мозаичности UVW Mapping, поскольку
модификатор должен быть очень большим и
его будет трудно связать с другими, не
3D, типами карт. Помимо общего свитка
Coordinate, каждый тип 30-карт имеет
собственные характеристики. Каждый набор
элементов управления характеристиками
содержит по две цветовых отметки для
управления контрастом и цветом
конкретного эффекта. Каждый из цветов
можно заменить другим типом карты в
сопровождающем канале проецирования (и
тем самым продлить дерево материала).
Параметры для различных типов управляют
индивидуальными эффектами.
Типы карт для композиции
Категория Compositors максимизирует
выбор и предоставляет возможность
комбинирования библиотеки битовых карт
материалов бесконечным числом способов.
При объединении эффектов из двух или
более источников выполняется композиция.
На практике применение данных типов карт
критично для сложных реалистичных
материалов.
Типы
карт
Mask, Composite
и
Mix
Для ветеранов 3D Studio типы карт Mask и
Composite покажутся очень знакомыми, а
карта Mix является простой, но полезной
опцией. Наиболее часто дополнительными
вариантами являются битовые карты.
Тип карты Mask содержит канал Map для
поставки исходного образа и канал Mask
для подавления исходной карты.
Маску можно представлять как трафарет,
аэрозольный распылитель краски, кухонный
профильный нож или узорчатое стекло,
сквозь которое виден исходный образ.
Белые области карты маски позволяют
видеть исходный образ, черные области
блокируют источник, а серые области
обеспечивают пропорциональную видимость.
ПРИМЕЧАНИЕ
Восемь файлов масок из 3DS для DOS были
прототипами этого типа карты. В случае
импортирования файла 3DS, который
использует ячейку маски, он
транслируется в тип карты Mask.
Тип карты Composite объединяет
произвольное количество карт и установок
по умолчанию уменьшая их количество до
полностью управляемых двух. Карты
перекрываются в соответствии со своими
номерами, где Map 1 является основной
картой и применяется первой. Map 2
применяется во вторую, очередь поверх
Map I; Map 3 применяется третьей поверх
Map 2 и т. д. Для того, чтобы увидеть
основную карту, Map 2 должна обладать
хоть какой-то прозрачностью. Это
делается посредством альфа-канала или за
счет использования карты Mask. По мере
наслаивания все большего количества
карт, верхние карты должны быть все
более прозрачными, если вы хотите
увидеть нижние. Данная ситуация похожа
на то, как Video Post объединяет
последовательные образы с
многочисленными событиями Alpha
Compositor.
ПРИМЕЧАНИЕ
Типы карт Texture 1 и Texture 2 из 3D
Studio для DOS являются эквивалентом
карты Compositor, состоящей из двух
карт. При импортировании файла 3DS с
материалами, использующими две текстуры,
они транслируются в тип карты Composite
с Texture 1 и 2, превращающимися
соответственно в Map 1 и 2.
Тип карты Mix смешивает два типа карт и
предоставляет возможность управлять тем,
как происходит смешивание. Параметр Mix
Amount указывает процент Color 2,
который добавляется к Color 1. Поскольку
значение по умолчанию Mix Amount равно
нулю, эффекта Color 2 не будет виден,
если не увеличить Mix Amount. По
умолчанию смешивание выполняется
линейно. Если опцией Use Curve
активизировать Mixing Curve, можно
ввести интерполяцию так, как показано на
сопутствующей Mixing Curve.
СОВЕТ
Карты Mix идеально подходят для
увеличения яркости или тонирования
других карт. Обычно вы получите гораздо
лучший, предсказуемый результат,
используя для настройки эффекта другой
карты карту Mix, чем если использовать
собственные элементы управления.
Можно также указать тип карты для Mix
Amount. В таком случае процент Mix
Amount игнорируется, хотя Mixing Curve
работает, как и прежде. Для управления
смешиванием используйте интенсивность
карты. При этом черный цвет означает то
же самое, что и Mix Amount равный нулю,
а белый означает Mix Amount равный 100.
Таким образом карта Mix Amount
становится похожей на тип карты Mask.
Здесь важно заметить, что Mixing Curve
только модулирует Mix Amount. Если Mix
Amount равен 0 или 100 (черный или
белый), то при настройке переходной зоны
вы не увидите никакого эффекта,
поскольку ничего нс смешалось. Для
использования процента Mix Amount после
указания карты следует выбрать карту "None"
для очистки канала и повторно
активизировать параметр Mix Amount –
Типы карт для модификации цвета
Категория Color Modification
предназначена для типов карт, которые
настраивают качество образов других
типов карт. Возможно все составляющие
данной категории будут выполняться в
программе рисования (яркость, контраст,
гамма, цветовой баланс и т.д.). Хотя
данная категория и многообещающа, но в
настоящее время она содержит только тип
карты RGB Tint. По сравнению с общими
методами программ рисования RGB Tint
достаточно неудобен и включен в основном
для совместимости с импортированными
файлами 3DS (которые содержат данную
возможность в качестве параметра карты
для карт Texture и Specular).
Анимация карт и их параметров
Как и большинство элементов в 3DS МАХ,
свойства карт можно подвергать анимации.
В качестве общего правила следует
заметить, что если параметр использует
для значения редактируемое поле, с ним
можно выполнять анимацию. Для того,
чтобы точно выяснить, какие параметры
карт можно оживлять, изучите Track View
карты. Каждый анимируемый параметр
отображается с треком анимации, тогда
как прочие опции появляются без треков.
Основной способ выполнения анимации
битовой карты заключается в задании типа
анимирусмой битовой карты. В 3DS МАХ
R1.1 файлы FLC, FLI, CEL и AVI могут
содержать анимации, которые будут
"играть" материалом при визуализации
сцены. При достижении конца анимация
зацикливается. Несмотря на простоту
выполнения, анимация плохо управляема,
поскольку иногда трудно определить
соответствие кадров анимации сцене.
С целью усовершенствования управления
можно указать количество файлов, которые
либо последовательно пронумерованы, либо
перечислены в файле 1FL (image file list
- список файлов образов). Для
последовательностей задается префикс
имени файла, общий для строки карт.
Например, в качестве имени файла битовой
карты можно указать "b!ow*.tga". После
этого 3DS МАХ автоматически создаст файл
1FL с 690 ссылками на файлы. Данный файл
1FL, размещается в каталоге, который
содержит последовательность файлов, и не
включает какую-либо информацию о пути.
После усвоения идеи работы файла 1FL
можно расширить концепцию и использовать
большее количество его возможностей.
Файл 1FL просто перечисляет файлы в
порядке применения. Ссылки на битовые
карты могут содержать явные имена пути к
любому действительному каталогу.
Размещение числа после имени образа
повторяет использование образа для
указанного числа кадров. Если битовая
карта является анимированным файлом,
будет использоваться только первый кадр.
Для работы с дополнительными кадрами
анимируемого файла потребуется разделить
анимацию на отдельные образы и
перечислить их файле 1FL. На практике
большинство профессиональных аниматоров
предпочитает использование 1FL другим
методам анимации битовых карт из-за
увеличенных возможностей управления. |