|
Событие Scene является определенной
частью общей сцены 3DS МАХ- При
добавлении события Scene к очереди Video
Post указывается, какой вид и какие
кадры добавляются. Вы применяете эффекты
движения сцены и координируете
определенный диапазон кадра с общей
очередью Video Post.
Во время добавления события Scene имя
видового окна или камеры отображается в
верхней части списка View диалога.
Список View сортируется в алфавитном
порядке по именам видовых окон или
камер.
Добавлять события Scene можно с
различными видами или использовать один
и тот же вид в Queue несколько раз для
генерации специальных эффектов, подобных
прерывистому движению. Например, можно
выполнить анимацию движения муравья по
экрану. При этом Video Post используется
для добавления к очереди нескольких
событий Scene. Затем можно разбросать
точки, в которых начинается каждая Scene,
настроив линии диапазона по правой
стороне диалога Video Post. Результатом
будет парад муравьев, марширующих по
экрану.
Если в одной и той же очереди Video Post
требуется использовать разные файлы 3DS
МАХ, визуализируй-те один 3DS МАХ файл
на диск и затем добавьте его к очереди
как событие Image Input. Если в очереди
нет событий Scene, текущая сцена
игнорируется Video Post, который
визуализирует только те события, которые
появляются в окне иерархии.
Управление диапазоном сцены по отношению
к диапазону Video Post
По умолчанию 3DS МАХ использует полный
диапазон Scene для параметров Video Post
Start Time и End Time. Можно было бы
принять, что время Video Post и время
сцены 3DS МАХ одно и то же, но это не
тот случай. Время сцены 3DS МАХ
распространяется бесконечно назад
(отрицательное) или вперед
(положительное), тогда как Video Post
определяет диапазон положительных
кадров. Эта разница становится очевидной
при сравнении способов представления
времени в окнах Track View и Video Post.
Изучите различия самостоятельно.
Откройте учебный файл Video Post
tutl9J2.max, который распространяется с
3D Studio MAX и используется в сочетании
с Tutorial 19. Откройте окна Track View
и Video Post. В Track View расширьте
секцию Objects так, чтобы появились
линии диапазона. Теперь выберите
навигационный инструмент Zoom Time и
транспортируйте его вверх и вниз в окне
Track View. Заметьте, что линии
диапазона расширяются в обеих
направлениях. Теперь выберите
навигационный инструмент Zoom Time в
окне Video Post. Транспортируйте курсор
в область Event Editing. Заметьте, как
линии диапазона фиксированы на кадре
нуль и расширяются в правую сторону окна
.
Когда к очереди Video Post добавляются
события Image Input, содержащие
последовательность образов или анимацию,
их длина и диапазон определяются
параметрами в поддиалоге Options диалога
Add или Edit Image Input Event. Если
диапазон кадра отличается от диапазона
Video Post, то Video Post просто
блокирует кадр Image Input Start на VP
Start Time, отрезает или задерживает
последний образ у VP End Time и
зацикливает всю последовательность в
зависимости от установленных параметров.
Параметры Scene Range в диалоге Add и
Edit Scene Event предоставляют
возможность раздельно и относительно
позиционировать время Scene в контексте
времени Video Post. По умолчанию Scene
Range блокирован на диапазон Video Post.
Сбросив флажок Lock to Video Post Range
и затем при необходимости сбросив Lock
Range Ваг to Scene Range в диалоге Add
или Edit Scene Event, можно указать,
будет ли определенный диапазон Video
Post содержать кадры, отличные от
непосредственно соответствующих
параметрам VP Start Time и End Time.
Очистка флажка Lock Range Bar to Scene
Range обеспечивает интересный способ
создания эффектов медленного и быстрого
движения. Если общий диапазон,
определенный в Scene Range меньше
диапазона, указанного в параметрах Video
Post Start и End Time, Video Post
добавляет кадры так, чтобы диапазон
Scene соответствовал большему диапазону
Video Post. Такой процесс растягивает
движение во время воспроизведения,
создавая эффект медленного движения.
Если общее число кадров в диапазоне
Scene больше диапазона Video Post, то
Video Post пропускает кадры для того,
чтобы общая последовательность совпала с
меньшим диапазоном Video Post. Большее
движение за меньшее время создает эффект
ускорения.
Например, в одном событии Scene можно
медленно двигать космический корабль по
экрану. Затем можно пристыковать второе
событие Scene, содержащее тот же вид и
диапазон Scene, но с меньшим количеством
кадров Video Post. При визуализации и
воспроизведении будет казаться, что
космический корабль внезапно увеличил
скорость. Попробуйте!
Опции визуализации
Диалог Render Scene (см. рис. 28.4)
содержит две части, разделенные
характерными свитками 3D Studio МАХ --
Common Parameters и Default Scaniine
A-BufFer. При установке события Scene в
Video Post имеется возможность изменить
некоторые из представленных параметров в
диалоговых окнах Add или Edit Scene
Event. Video Post не разделяет параметры
Time Output, Output Size или Render
Output с 3DS MAX визуализа-тором. В
Video Post данные параметры находятся в
диалоге Execute Sequence, поскольку они
влияют на все события в очереди. (Более
подробная информация приведена в разделе
"Управление комбинированным выводом"
позже в данной главе.)
Хотя Common Parameters и Scanline-A
buffer можно установить из Render
Options в отдельном событии Scene,
помните, что данные параметры не
уникальны для конкретного события Scene.
Поддиалог Render Options просто
обеспечивает доступ к глобальным
параметрам визуализации для удобства
настройки события Scene. Если в очереди
имеется одно событие Scene и добавляется
другое, любые изменения, выполненные в
диалоге Render Options, повлияют на
первое событие Scene. Сказанное
означает, что вы не можете отдельно
установить эффекты Anti-Aliasing, Object
Motion Blur, Ray Trace Shadows,
Atmospheric или какие-либо другие
параметры визуализации для каждого
события Scene в очереди. Единственный
способ комбинирования и редактирования
одних и тех же сегментов с разными
параметрами эффектов заключается в
индивидуальной визуализации сегмента и
добавлении его в очередь с другими
сегментами сцены в качестве события
Image Input.
Исследование движения
Размывание движения представляет собой
эффект, который существует в 3DS МАХ в
двух вариантах. Первая версия - это
размывание движения объекта, который
сконфигурирован в диалоге Render Scene,
и предоставляет возможность определения
эффекта размывания движения для
абсолютного изменения в положении
отдельных объектов. Второй версией
является размывание движения сцены в
событии Scene Video Post. Размывание
движения сцены применяет эффект
размывания ко всей сцене, воздействуя на
абсолютное и относительное движение
(камера) всех объектов на сцене. Оба
эффекта размывания работают, делая копии
объекта, на который влияют, однако
способы расчета и распространения копий
в кадре отличаются. Используемая
технология или способ комбинирования
обеих технологий зависит от эффекта,
который необходимо получить.
Руководство пользователя 3D Studio MAX
описывает размывание движения объекта
как форму сглаживания движения объекта
во времени, а размывание движения сцены
~- как специальный эффект. Руководство
указывает на то, что имеется возможность
комбинировать оба способа для достижения
наилучшего результата. Настоящий раздел
описывает оба типа размывания движения и
то, как они работают по отдельности,
вместе и как соотносятся с визуализацией
полей, которая использует сходный метод
для "сглаживания" линий и движения.
Концепции размывания движения
Большинство думает о размывании движения
в связи с фотографией. Если объект
двигается достаточно быстро, то при
съемке фотографии он кажется размытым.
То, что зарегистрировано на пленке,
является результатом нахождения объекта
в одном положении, когда шторка камеры
открылась, и в другой позиции, когда
шторка закрывалась. Эффект размывания
является результатом бесконечного числа
копий объекта, каждая из которых
экспонировалась в течение бесконечно
малой части общего времени экспозиции.
Копии экспонируются по мере передвижения
объекта из положения в начале экспозиции
во второе положение в конце экспозиции.
3DS МАХ не может воспроизвести
бесконечное количество образов. Вместо
этого он делит время на дискретные
сегменты и визуализирует одну копию
соответствующего объекта для каждого
указанного сегмента времени. Количество
копий и размер сегментов времени
управляется параметрами.
Используемая 3DS МАХ технология
математически и технически корректна. К
сожалению она некорректна визуально.
Верхний размытый мяч показывает способ
в соответствие с которым 3DS МАХ
визуализирует размывание движения.
Хотя визуализация корректна технически,
визуально она не создает впечатления
размывания. Кажется, что множество копий
имеют большую плотность посредине, чем
по краям. Большинство наблюдателей
считали бы это чем-то вибрирующим, чем
движущимся вперед. Даже если бы это была
часть анимации, ошибка выявлялась бы
подсознательно. Ваше естественное
ощущение движущегося объекта порождает
ожидание, что ведущий край объекта будет
резко сфокусирован, тогда как ведомый
окажется размытым вместе с линией
движения. Вот почему вы рисуете "линии
скорости" позади движущихся объектов и
почему традиционные аниматоры обучены
рисовать размывание движения, размывая
только ведомый край.
Размывание движения объекта
Размывание движения (motion blur)
объекта можно применять для репродукции
аналогоподобного размывания и
"сглаживания" движущихся объектов и
персонажей (например, частей машины или
частей персонажа). Параметр Render to
Fields также используется для увеличения
гладкости оживленных объектов, особенно
при визуализации для
видеовоспроизведения. Эффект от
визуализации полей похож, но не
идентичен тому, что создается
размыванием движения объекта.
Визуализация полей делит заданный кадр
на два сканированных образа. Каждая
половина объединяется с половиной
предыдущего или последующего кадра.
Результирующие кадры содержат два
полуобраза, смещенных во времени. Когда
кадры проигрываются на чувствительном к
полям устройстве, анимация получается
более "гладкой" в результате
воспроизведения со скоростью 2 поля в
секунду.
СОВЕТ
В отличив от размывания движения сцены
или объекта, визуализация полей не
обладает уникальной способностью
сглаживать движение в карте Environment.
Карты Environment не обрабатываются как
элементы Scene, поэтому размывание на
них не влияет. Но Renders to Fields для
создания подкадровых экземпляров на
самом деле работает с буфером
информации, а не с геометрией, деля и
переустанавливая сканированный вывод в
серии кадров.
Размывание движения объекта определенно
может расширить - и иногда полностью
заменить - визуализацию полями.
Размывание движения объекта обеспечивает
дискретное управление отдельными
объектами на сцене, прореживанием копий
объекта и количеством образов подкадров
в диапазоне движения. Если выполняется
визуализация анимации для цифрового
видео в форматах AVI или FLC и
одновременно необходимо обеспечить
гладкую анимацию для воспроизведения с
видеоленты без визуализации полями (не
рекомендуется для цифрового видео),
стоит затратить дополнительное время на
планирование и визуализацию и привлечь к
работе размывание движения объекта.
Помните о том, что прореживание для
цифрового видео в общем случае не
рекомендуется, поскольку применяемые
кодекзми алгоритмы сжатия могут породить
цветовые полосы. Таким образом, в
предыдущем примере с мячом при
визуализации в цифровой видеоформат
следовало бы внимательно настроить
параметр Samples, управляющий
прореживанием цвета при размывании
движения объекта (см. раздел
"Экземпляры" позже в этой главе). Кроме
того убедитесь, что прореживание
(усреднение цвета в противоположность
смешиванию прозрачности) в разделе
Rendering Preferences не включено. В
диалоге Render Scene установите значение
Samples в максимально возможное (как
минимум в величину прореживания), равное
количеству Duration Subdivisions.
Помните также о том, что кажущееся
движение, вызванное перемещением камеры,
при размывании движения объектов во
внимание не принимается, хотя
учитывается при размывании движения
сцены.
Для того, чтобы применить размывание
движения объекта к отдельным объектам,
следует выбрать объект в видовом окне и
щелкнуть правой кнопкой мыши, открывая
выпадающее меню объекта. После
выполнения Properties появится диалог
Object Properties. Используйте данный
диалог для включения размывания
движения, щелкнув мышью на флажке.
Параметры размывания движения объекта
указываются в диалоге Render Scene
(вернитесь и посмотрите на рисунок
28.4). Когда вы начнете визуализацию,
объекты, у которых свойства установлены
для размывания, станут подвергаться
данному эффекту.
Размывание движения объекта приводит к
тому, что стек модификаторов объекта
оценивается для каждой копии, созданной
для размывания. В результате оживляемые
параметры трансляции, вращения, масштаба
и модификатор также оцениваются для
каждой копии. Так например, при
трансляции, вращении и масштабировании
оживляемого согнутого цилиндра все три
трансформации отражаются в копиях
движения объекта. Анимация материала в
копиях объекта не отражается. Если с
объектом связано оживленный исказитель
пространства, анимация исказителя
пространства в копиях не отражается.
Оживляемая гибкость связывания
отражается (поскольку находится в стеке
объекта).
Durafion Subdivisions
Значение поля Duration Subdivisions
представляет число копий для
визуализации в каждом кадре. Число,
введенное в данное поле, играет
критическую роль для успешного эффекта.
Если число слишком маленькое, копии
окажутся полностью раздельными -
получится эффект под названием
стробирование (strobing). Если число
слишком велико, копии будут наползать
одна на другую и результат окажется
похож скорее на сплошную полосу, чем на
размытое движение. Кроме того,
визуализация копий размывания движения
требует времени. Визуализация большего
количества копий, чем необходимо, для
длинной анимации приведет к потере
значительного времени.
3DS МАХ налагает ограничение в
шестнадцать копий. Вы можете высчитать
подходящее начальное значение,
воспользовавшись следующей формулой:
Duration Subdivisions >= (distance/size
I/overlap
Ниже описаны переменные формулы:
-
Distance (расстояние). Расстояние,
которое объект проходит с параметром
Duration. Вообще говоря, если
Duration установлен в 1.0,
расстояние равно расстоянию,
проходимому за кадр. Если Duration
установлено в 0.5, расстояние равно
расстоянию, проходимому за полкадра.
-
Size
(размер). Длина объекта вдоль линии
движения.
-
Overlap (перекрытие). Значение между
.0 и 1, управляющее тем, насколь
сильно копии перекрывают друг друга.
Чем меньше значение перекрытия, тем
больше копии перекрывают одна
другую. Значение перекрытия обычно
должно не превышать 0.5. Любое
большее значение приводит к тому,
что объекты будут казаться
разделенными-
Экземпляры
Samples (экземпляры) управляют величиной
прореживания, выполняемой для копий. По
мере уменьшения данного значения
экземпляры случайно выбираются из
Duration Subdivisions. Чем ниже
значение, тем меньше экземпляров
выбирается, соответствуя менее
дифференцированным объектам (выглядящим
зернисто или разрежено). Самое нижнее
допустимое значение 1 приводит к
максимальному прореживанию. Максимально
допустимое значение равно значению
Duration Subdivisions и порождает больше
копий, кажущихся полупрозрачными. Таким
образом достигается более гладкий тип
размывания.
Duration
Duration
(продолжительность) управляет
количеством движения, применяемым к
визуализации каждого кадра. Руководство
пользователя 3D Studio MAX описывает
Duration как количество времени, в
течение которого затвор камеры открыт.
Обратитесь к предыдущему разделу "Duration
Subdivisions", где приведено описание
того, как вычислять расстояние,
проходимое при данном значении поля
Duration Subdivisions. Количество копий,
заданное в поле Duration Subdivisions,
распределяется по расстоянию, покрытому
в количестве кадров, указанных в поле
Duration. Значение Duration может быть
меньше 1, что означает сжатие копий в
расстояние, меньшее покрываемого одним
кадром.
Интересное замечание относительно
размывания движения объектов касается
того, где размещаются копии. Копии
распределяются по расстоянию, указанному
значением Duration, и затем центрируются
в позиции объекта в данном кадре. Это
означает, что когда вы смотрите на
размытый образ, порожденный размыванием
движения объекта, настоящая позиция
объекта находится в центре эффекта
размывания. Рисунок 28.7 показывает
неразмытый мяч, связанный с его размытым
образом.
Размывание движения сцены
Размывание движения сцены применяет
эффект, сходный с размыванием движения
объекта, за исключением того, что эффект
применяется ко всем объектам, движущимся
между кадрами. При этом учитывается и
движение камеры. Размывание движения
объекта и размывание движения сцены
можно применять одновременно.
Параметры размывания движения сцены
Размывание движения сцены применяется в
Video Post. Им можно управлять через
значения в диалогах Add или Edit Scene
Event в области Scene Options.
Эффект размывания движения сцены
включается флажком. При установленном
флажке все объекты в виде событий Scene
подвергаются эффекту размывания -
включая материалы, но исключая карты
Environment и родительские события,
действующие в Scene, подобные композиции
слоев или фильтрам. Поле Duration
Subdivisions определяет количество копий
для визуализации. Значение Duration
работает одинаково как для размывания
движения объекта, так и для размывания
движения сцены. По умолчанию для
размывания движения сцены Duration
устанавливается в 0.5 или половину
умалчиваемого значения размывания
движения объекта. Такое значение
предполагает, что размывание движения
сцены будет стратегически привлекаться к
созданию ощущения движения, включая
явное движение камеры, происходящее в
течение кадра (см. следующий раздел). В
сочетании с размывание движения сцены
доступна опция прореживания.
Прореживание здесь является методом
сглаживания краев между перекрывающимся
избыточным цветом областей в кадре.
Пикселы смешиваются так, чтобы края
объектов казались слитыми друг с другом.
Поле Dither % устанавливает процент
прореживания, применяемый к копиям,
созданным размыванием движения сцены.
Значение 0 порождает полупрозрачные
копии, а значение 100 полностью
прореживает копии, порождая определенные
края внутри размывания.
Копии размывания движения сцены
Где помещаются копии? Для достижения
эффекта размывание движения сцены
использует технологию, отличную от
применяемой размыванием движения
объекта. Как и в случае с размыванием
движения объекта, копии распределяются
вдоль проходимой дистанции, но они
помещаются, начиная с текущей позиции
объекта и распрострашнотся вперед до
позиции объекта в следующем кадре.
Другими словами, настоящая позиция
объекта находится на замыкающем крае
эффекта размывания, а само размывание
распространяется вперед во времени к
следующему кадру.
Объединение размывания движения сцены и
объекта
Лучший общий результат можно получить за
счет объединения размывания движения
объекта и размывания движения сцены.
Используйте Scene Motion blur для
обеспечения общего эффекта размывания и
Object Motion blur для достижения
дополнительного прореживания между
копиями Scene Motion blur.
Объединяя Object Motion blur и Scene
Motion blur, следует иметь в виду
эффект, оказываемый на значение Duration.
При объединении Object Motion blur и
Scene Motion blur значение Duration
применяется к расстоянию между копиями
Scene Motion blur, а не к расстоянию
между кадрами. Таким образом, когда
объединяются эффекты размывания
движения, то значение Duration
Subdivisions для Object Motion blur
должно быть низким, а значение Duration
- обычно 1.0 или меньше. |