Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Использование событий scene

Событие Scene является определенной частью общей сцены 3DS МАХ- При добавлении события Scene к очереди Video Post указывается, какой вид и какие кадры добавляются. Вы применяете эффекты движения сцены и координируете определенный диапазон кадра с общей очередью Video Post.

 

Во время добавления события Scene имя видового окна или камеры отображается в верхней части списка View диалога. Список View сортируется в алфавитном порядке по именам видовых окон или камер.

 

Добавлять события Scene можно с различными видами или использовать один и тот же вид в Queue несколько раз для генерации специальных эффектов, подобных прерывистому движению. Например, можно выполнить анимацию движения муравья по экрану. При этом Video Post используется для добавления к очереди нескольких событий Scene. Затем можно разбросать точки, в которых начинается каждая Scene, настроив линии диапазона по правой стороне диалога Video Post. Результатом будет парад муравьев, марширующих по экрану.

 

Если в одной и той же очереди Video Post требуется использовать разные файлы 3DS МАХ, визуализируй-те один 3DS МАХ файл на диск и затем добавьте его к очереди как событие Image Input. Если в очереди нет событий Scene, текущая сцена игнорируется Video Post, который визуализирует только те события, которые появляются в окне иерархии.

 

Управление диапазоном сцены по отношению к диапазону Video Post

По умолчанию 3DS МАХ использует полный диапазон Scene для параметров Video Post Start Time и End Time. Можно было бы принять, что время Video Post и время сцены 3DS МАХ одно и то же, но это не тот случай. Время сцены 3DS МАХ распространяется бесконечно назад (отрицательное) или вперед (положительное), тогда как Video Post определяет диапазон положительных кадров. Эта разница становится очевидной при сравнении способов представления времени в окнах Track View и Video Post.

 

Изучите различия самостоятельно. Откройте учебный файл Video Post tutl9J2.max, который распространяется с 3D Studio MAX и используется в сочетании с Tutorial 19. Откройте окна Track View и Video Post. В Track View расширьте секцию Objects так, чтобы появились линии диапазона. Теперь выберите навигационный инструмент Zoom Time и транспортируйте его вверх и вниз в окне Track View. Заметьте, что линии диапазона расширяются в обеих направлениях. Теперь выберите навигационный инструмент Zoom Time в окне Video Post. Транспортируйте курсор в область Event Editing. Заметьте, как линии диапазона фиксированы на кадре нуль и расширяются в правую сторону окна .

 

Когда к очереди Video Post добавляются события Image Input, содержащие последовательность образов или анимацию, их длина и диапазон определяются параметрами в поддиалоге Options диалога Add или Edit Image Input Event. Если диапазон кадра отличается от диапазона Video Post, то Video Post просто блокирует кадр Image Input Start на VP Start Time, отрезает или задерживает последний образ у VP End Time и зацикливает всю последовательность в зависимости от установленных параметров.

 

Параметры Scene Range в диалоге Add и Edit Scene Event предоставляют возможность раздельно и относительно позиционировать время Scene в контексте времени Video Post. По умолчанию Scene Range блокирован на диапазон Video Post. Сбросив флажок Lock to Video Post Range и затем при необходимости сбросив Lock Range Ваг to Scene Range в диалоге Add или Edit Scene Event, можно указать, будет ли определенный диапазон Video Post содержать кадры, отличные от непосредственно соответствующих параметрам VP Start Time и End Time.

 

Очистка флажка Lock Range Bar to Scene Range обеспечивает интересный способ создания эффектов медленного и быстрого движения. Если общий диапазон, определенный в Scene Range меньше диапазона, указанного в параметрах Video Post Start и End Time, Video Post добавляет кадры так, чтобы диапазон Scene соответствовал большему диапазону Video Post. Такой процесс растягивает движение во время воспроизведения, создавая эффект медленного движения. Если общее число кадров в диапазоне Scene больше диапазона Video Post, то Video Post пропускает кадры для того, чтобы общая последовательность совпала с меньшим диапазоном Video Post. Большее движение за меньшее время создает эффект ускорения.

 

Например, в одном событии Scene можно медленно двигать космический корабль по экрану. Затем можно пристыковать второе событие Scene, содержащее тот же вид и диапазон Scene, но с меньшим количеством кадров Video Post. При визуализации и воспроизведении будет казаться, что космический корабль внезапно увеличил скорость. Попробуйте!

 

Опции визуализации

Диалог Render Scene (см. рис. 28.4) содержит две части, разделенные характерными свитками 3D Studio МАХ -- Common Parameters и Default Scaniine A-BufFer. При установке события Scene в Video Post имеется возможность изменить некоторые из представленных параметров в диалоговых окнах Add или Edit Scene Event. Video Post не разделяет параметры Time Output, Output Size или Render Output с 3DS MAX визуализа-тором. В Video Post данные параметры находятся в диалоге Execute Sequence, поскольку они влияют на все события в очереди. (Более подробная информация приведена в разделе "Управление комбинированным выводом" позже в данной главе.)

 

Хотя Common Parameters и Scanline-A buffer можно установить из Render Options в отдельном событии Scene, помните, что данные параметры не уникальны для конкретного события Scene. Поддиалог Render Options просто обеспечивает доступ к глобальным параметрам визуализации для удобства настройки события Scene. Если в очереди имеется одно событие Scene и добавляется другое, любые изменения, выполненные в диалоге Render Options, повлияют на первое событие Scene. Сказанное означает, что вы не можете отдельно установить эффекты Anti-Aliasing, Object Motion Blur, Ray Trace Shadows, Atmospheric или какие-либо другие параметры визуализации для каждого события Scene в очереди. Единственный способ комбинирования и редактирования одних и тех же сегментов с разными параметрами эффектов заключается в индивидуальной визуализации сегмента и добавлении его в очередь с другими сегментами сцены в качестве события Image Input.

 

Исследование движения

Размывание движения представляет собой эффект, который существует в 3DS МАХ в двух вариантах. Первая версия - это размывание движения объекта, который сконфигурирован в диалоге Render Scene, и предоставляет возможность определения эффекта размывания движения для абсолютного изменения в положении отдельных объектов. Второй версией является размывание движения сцены в событии Scene Video Post. Размывание движения сцены применяет эффект размывания ко всей сцене, воздействуя на абсолютное и относительное движение (камера) всех объектов на сцене. Оба эффекта размывания работают, делая копии объекта, на который влияют, однако способы расчета и распространения копий в кадре отличаются. Используемая технология или способ комбинирования обеих технологий зависит от эффекта, который необходимо получить.

 

Руководство пользователя 3D Studio MAX описывает размывание движения объекта как форму сглаживания движения объекта во времени, а размывание движения сцены ~- как специальный эффект. Руководство указывает на то, что имеется возможность комбинировать оба способа для достижения наилучшего результата. Настоящий раздел описывает оба типа размывания движения и то, как они работают по отдельности, вместе и как соотносятся с визуализацией полей, которая использует сходный метод для "сглаживания" линий и движения.

 

Концепции размывания движения

Большинство думает о размывании движения в связи с фотографией. Если объект двигается достаточно быстро, то при съемке фотографии он кажется размытым. То, что зарегистрировано на пленке, является результатом нахождения объекта в одном положении, когда шторка камеры открылась, и в другой позиции, когда шторка закрывалась. Эффект размывания является результатом бесконечного числа копий объекта, каждая из которых экспонировалась в течение бесконечно малой части общего времени экспозиции. Копии экспонируются по мере передвижения объекта из положения в начале экспозиции во второе положение в конце экспозиции.

 

3DS МАХ не может воспроизвести бесконечное количество образов. Вместо этого он делит время на дискретные сегменты и визуализирует одну копию соответствующего объекта для каждого указанного сегмента времени. Количество копий и размер сегментов времени управляется параметрами.

 

Используемая 3DS МАХ технология математически и технически корректна. К сожалению она некорректна визуально. Верхний размытый мяч показывает способ  в соответствие с которым 3DS МАХ визуализирует размывание движения.

 

Хотя визуализация корректна технически, визуально она не создает впечатления размывания. Кажется, что множество копий имеют большую плотность посредине, чем по краям. Большинство наблюдателей считали бы это чем-то вибрирующим, чем движущимся вперед. Даже если бы это была часть анимации, ошибка выявлялась бы подсознательно. Ваше естественное ощущение движущегося объекта порождает ожидание, что ведущий край объекта будет резко сфокусирован, тогда как ведомый окажется размытым вместе с линией движения. Вот почему вы рисуете "линии скорости" позади движущихся объектов и почему традиционные аниматоры обучены рисовать размывание движения, размывая только ведомый край.

 

Размывание движения объекта

Размывание движения (motion blur) объекта можно применять для репродукции аналогоподобного размывания и "сглаживания" движущихся объектов и персонажей (например, частей машины или частей персонажа). Параметр Render to Fields также используется для увеличения гладкости оживленных объектов, особенно при визуализации для видеовоспроизведения. Эффект от визуализации полей похож, но не идентичен тому, что создается размыванием движения объекта.

 

Визуализация полей делит заданный кадр на два сканированных образа. Каждая половина объединяется с половиной предыдущего или последующего кадра. Результирующие кадры содержат два полуобраза, смещенных во времени. Когда кадры проигрываются на чувствительном к полям устройстве, анимация получается более "гладкой" в результате воспроизведения со скоростью 2 поля в секунду.

 

СОВЕТ

В отличив от размывания движения сцены или объекта, визуализация полей не обладает уникальной способностью сглаживать движение в карте Environment. Карты Environment не обрабатываются как элементы Scene, поэтому размывание на них не влияет. Но Renders to Fields для создания подкадровых экземпляров на самом деле работает с буфером информации, а не с геометрией, деля и переустанавливая сканированный вывод в серии кадров.

 

Размывание движения объекта определенно может расширить - и иногда полностью заменить - визуализацию полями. Размывание движения объекта обеспечивает дискретное управление отдельными объектами на сцене, прореживанием копий объекта и количеством образов подкадров в диапазоне движения. Если выполняется визуализация анимации для цифрового видео в форматах AVI или FLC и одновременно необходимо обеспечить гладкую анимацию для воспроизведения с видеоленты без визуализации полями (не рекомендуется для цифрового видео), стоит затратить дополнительное время на планирование и визуализацию и привлечь к работе размывание движения объекта.

 

Помните о том, что прореживание для цифрового видео в общем случае не рекомендуется, поскольку применяемые кодекзми алгоритмы сжатия могут породить цветовые полосы. Таким образом, в предыдущем примере с мячом при визуализации в цифровой видеоформат следовало бы внимательно настроить параметр Samples, управляющий прореживанием цвета при размывании движения объекта (см. раздел "Экземпляры" позже в этой главе). Кроме того убедитесь, что прореживание (усреднение цвета в противоположность смешиванию прозрачности) в разделе Rendering Preferences не включено. В диалоге Render Scene установите значение Samples в максимально возможное (как минимум в величину прореживания), равное количеству Duration Subdivisions. Помните также о том, что кажущееся движение, вызванное перемещением камеры, при размывании движения объектов во внимание не принимается, хотя учитывается при размывании движения сцены.

 

Для того, чтобы применить размывание движения объекта к отдельным объектам, следует выбрать объект в видовом окне и щелкнуть правой кнопкой мыши, открывая выпадающее меню объекта. После выполнения Properties появится диалог Object Properties. Используйте данный диалог для включения размывания движения, щелкнув мышью на флажке. Параметры размывания движения объекта указываются в диалоге Render Scene (вернитесь и посмотрите на рисунок 28.4). Когда вы начнете визуализацию, объекты, у которых свойства установлены для размывания, станут подвергаться данному эффекту.

 

Размывание движения объекта приводит к тому, что стек модификаторов объекта оценивается для каждой копии, созданной для размывания. В результате оживляемые параметры трансляции, вращения, масштаба и модификатор также оцениваются для каждой копии. Так например, при трансляции, вращении и масштабировании оживляемого согнутого цилиндра все три трансформации отражаются в копиях движения объекта. Анимация материала в копиях объекта не отражается. Если с объектом связано оживленный исказитель пространства, анимация исказителя пространства в копиях не отражается. Оживляемая гибкость связывания отражается (поскольку находится в стеке объекта).

 

Durafion Subdivisions

Значение поля Duration Subdivisions представляет число копий для визуализации в каждом кадре. Число, введенное в данное поле, играет критическую роль для успешного эффекта. Если число слишком маленькое, копии окажутся полностью раздельными - получится эффект под названием стробирование (strobing). Если число слишком велико, копии будут наползать одна на другую и результат окажется похож скорее на сплошную полосу, чем на размытое движение. Кроме того, визуализация копий размывания движения требует времени. Визуализация большего количества копий, чем необходимо, для длинной анимации приведет к потере значительного времени.

 

3DS МАХ налагает ограничение в шестнадцать копий. Вы можете высчитать подходящее начальное значение, воспользовавшись следующей формулой:

 

Duration Subdivisions >= (distance/size I/overlap

 

Ниже описаны переменные формулы:

 

  • Distance (расстояние). Расстояние, которое объект проходит с параметром Duration. Вообще говоря, если Duration установлен в 1.0, расстояние равно расстоянию, проходимому за кадр. Если Duration установлено в 0.5, расстояние равно расстоянию, проходимому за полкадра.

  • Size (размер). Длина объекта вдоль линии движения.

  • Overlap (перекрытие). Значение между .0 и 1, управляющее тем, насколь сильно копии перекрывают друг друга. Чем меньше значение перекрытия, тем больше копии перекрывают одна другую. Значение перекрытия обычно должно не превышать 0.5. Любое большее значение приводит к тому, что объекты будут казаться разделенными-

 

Экземпляры

Samples (экземпляры) управляют величиной прореживания, выполняемой для копий. По мере уменьшения данного значения экземпляры случайно выбираются из Duration Subdivisions. Чем ниже значение, тем меньше экземпляров выбирается, соответствуя менее дифференцированным объектам (выглядящим зернисто или разрежено). Самое нижнее допустимое значение 1 приводит к максимальному прореживанию. Максимально допустимое значение равно значению Duration Subdivisions и порождает больше копий, кажущихся полупрозрачными. Таким образом достигается более гладкий тип размывания.

 

Duration

Duration (продолжительность) управляет количеством движения, применяемым к визуализации каждого кадра. Руководство пользователя 3D Studio MAX описывает Duration как количество времени, в течение которого затвор камеры открыт. Обратитесь к предыдущему разделу "Duration Subdivisions", где приведено описание того, как вычислять расстояние, проходимое при данном значении поля Duration Subdivisions. Количество копий, заданное в поле Duration Subdivisions, распределяется по расстоянию, покрытому в количестве кадров, указанных в поле Duration. Значение Duration может быть меньше 1, что означает сжатие копий в расстояние, меньшее покрываемого одним кадром.

 

Интересное замечание относительно размывания движения объектов касается того, где размещаются копии. Копии распределяются по расстоянию, указанному значением Duration, и затем центрируются в позиции объекта в данном кадре. Это означает, что когда вы смотрите на размытый образ, порожденный размыванием движения объекта, настоящая позиция объекта находится в центре эффекта размывания. Рисунок 28.7 показывает неразмытый мяч, связанный с его размытым образом.

 

Размывание движения сцены

Размывание движения сцены применяет эффект, сходный с размыванием движения объекта, за исключением того, что эффект применяется ко всем объектам, движущимся между кадрами. При этом учитывается и движение камеры. Размывание движения объекта и размывание движения сцены можно применять одновременно.

 

Параметры размывания движения сцены

Размывание движения сцены применяется в Video Post. Им можно управлять через значения в диалогах Add или Edit Scene Event в области Scene Options.

 

Эффект размывания движения сцены включается флажком. При установленном флажке все объекты в виде событий Scene подвергаются эффекту размывания - включая материалы, но исключая карты Environment и родительские события, действующие в Scene, подобные композиции слоев или фильтрам. Поле Duration Subdivisions определяет количество копий для визуализации. Значение Duration работает одинаково как для размывания движения объекта, так и для размывания движения сцены. По умолчанию для размывания движения сцены Duration устанавливается в 0.5 или половину умалчиваемого значения размывания движения объекта. Такое значение предполагает, что размывание движения сцены будет стратегически привлекаться к созданию ощущения движения, включая явное движение камеры, происходящее в течение кадра (см. следующий раздел). В сочетании с размывание движения сцены доступна опция прореживания. Прореживание здесь является методом сглаживания краев между перекрывающимся избыточным цветом областей в кадре. Пикселы смешиваются так, чтобы края объектов казались слитыми друг с другом. Поле Dither % устанавливает процент прореживания, применяемый к копиям, созданным размыванием движения сцены. Значение 0 порождает полупрозрачные копии, а значение 100 полностью прореживает копии, порождая определенные края внутри размывания.

 

Копии размывания движения сцены

Где помещаются копии? Для достижения эффекта размывание движения сцены использует технологию, отличную от применяемой размыванием движения объекта. Как и в случае с размыванием движения объекта, копии распределяются вдоль проходимой дистанции, но они помещаются, начиная с текущей позиции объекта и распрострашнотся вперед до позиции объекта в следующем кадре. Другими словами, настоящая позиция объекта находится на замыкающем крае эффекта размывания, а само размывание распространяется вперед во времени к следующему кадру.

 

Объединение размывания движения сцены и объекта

Лучший общий результат можно получить за счет объединения размывания движения объекта и размывания движения сцены. Используйте Scene Motion blur для обеспечения общего эффекта размывания и Object Motion blur для достижения дополнительного прореживания между копиями Scene Motion blur.

 

Объединяя Object Motion blur и Scene Motion blur, следует иметь в виду эффект, оказываемый на значение Duration. При объединении Object Motion blur и Scene Motion blur значение Duration применяется к расстоянию между копиями Scene Motion blur, а не к расстоянию между кадрами. Таким образом, когда объединяются эффекты размывания движения, то значение Duration Subdivisions для Object Motion blur должно быть низким, а значение Duration - обычно 1.0 или меньше.

Интернет магазин

24400 руб.

3D People Vol. 2

Компания Дигната Медиа представляет: 3D People Vol. 2 содержит 100 высоко детализированных моделей shadered людей в разных позах и 20 shadered and rigged models людей. Все модели работают в V-Ray, Mental, Maxwell and Fryrender. 

Список версий:

3D People Vol. 2


7100 руб.

Archinteriors Vol. 2

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 2 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 2 включает десять текстурированных сцен визуализации.  

Список версий:

Archinteriors Vol. 2


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Имплантация зубов всего 14 990 р: имплантация зубов. BOI имплантация зубов - акция. . монтаж видеонаблюдения

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta