Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Использование событий filter и layer

Как утверждалось ранее, события Filter и Layer попадают в широкую категорию событий Effects. Данные события обычно воздействуют на другие события (события Input - Scene и Image). Немного непонятно, как очередь обрабатывает эти эффекты, в частности порядок, в котором они обрабатываются, и способ, в соответствие с которым прозрачность используется в образе, содержащем альфа-канал. Здесь также следует визуализировать отдельные кадры сложных очередей в буфер Virtual Frame, наблюдая за изменением поля диалога Current Task (текущая задача). Наблюдение поможет понять порядок визуализации фильтров, масок и композитов.

 

СОВЕТ

Если удалить дочерний элемент событий Filter или Layer, родитель также удалится. При наличии нескольких вложенных событий удалится вся линия предков до корня или высшего уровня. Корневые разделы очереди можно скопировать, используя клавишу Ctrl и транспортируя корень в точку вставки в очередь. До того, как отпустить клавишу Ctrl, убедитесь, что нет подсвеченных событий. Нажмите клавишу и затем щелкните мышью на корне. Транспортируйте выборку в позицию вставки. Все дочерние элементы родителя будут скопированы в очередь. Если требуется просто заменить детей, добавьте в очередь новое дочернее событие как автономное, затем поменяйте его (используя инструмент Swap) с ненужным событием. Впоследствии автономное событие можно удалить или переименовать, не теряя иерархии.

 

Стратегии для использования событий Filter

События Filter применяются в Video Post для производства специализированных фотографических эффектов, подобных искажению объектива, постеризации (уменьшению количества цветов в образе), свечению, и других общих манипуляций с образом. Вообще и в частности с подключаемыми фильтрами Adobe Photoshop события Filter визуализируют эффекты во временный образ, предоставляя возможность обработать каждый пиксел в соответствии с установленными параметрами.

 

С подключаемыми фильтрами Photoshop появляется ограниченная возможность предварительного просмотра эффекта - либо с Video Post замещающим образом, либо с файлом, определенным пользователем. В любом случае способность предварительного просмотра точного влияния фильтра на события в очереди во время установки недоступна. Не забывайте координировать замещающий образ или образ, определенный пользователем, с Output Size очереди Video Post. Значение Output Size видно в последних двух полях Status в нижней части окна Video Post.

 

Использование событий Layer

События Layer предоставляют возможность комбинировать два события относительно друг друга. Например, событие Alpha Compositor Layer распознает значения прозрачности второго дочернего элемента так, что значения из первого дочернего элемента остаются видны. Поскольку одновременно можно наслаивать только два образа, нетрудно конструировать очень глубоко вложенные иерархии событий Layer. Процессом наслаивания очень трудно управлять, особенно когда события случаются "позже" в Video Post, но с иерархической точки зрения в очереди размещаются "перед" другими событиями. Поначалу может показаться нелогичным, например, что такое событие, как Simple Wipe Layer, для анимации в Tutorial 19 является родителем корневого уровня для других событий Layer, которые в Video Post времени идут раньше.

 

Это возвращает к метафоре проектора слайдов, описанной в главе ранее. В предыдущих обстоятельствах событие Simple Wipe Layer действует на два дочерних события Layer. Вместо этого возникало искушение разместить событие Simple Wipe Filler на. втором дочернем элементе, событии AlphaCompositor Layer, содержащем конечный заголовок. Но лампа проектора слайдов не смогла бы просветить непрозрачную часть события Simple Wipe Filter, поскольку данный фильтр не может распознавать альфа-прозрачности в своих детях. Фильтр не создает прозрачного окна ввиду того, что он "рисует" черноту из своих дочерних образов. Фильтр отрисовывает комбинацию черных пикселов из конца заголовочного образа и пикселы из непрозрачного композита. При визуализации Plate будет очищать вид, но Tower Scene окажется скрытым. Однако событие Simple Wipe Layer обладает свойством трансляции пустой дорожки в качестве прозрачной и "рисует" пикселы конечного заголовка по мере их вытирания. Лампа просвечивает сквозь Tower Scene до тех пор, пока не выполнится непрозрачное вытирание.

 

Управление Alpha

Файлы цветных битовых образов, такие как TARGA (TGA), имеют различные битовые глубины, например 8, 16, 24 и 32 разряда на пиксел. В 32-разрядном файле истинного цвета каждый пиксел в образе имеет четыре канала, описывающих образ - RGBA, т.е. Red-Green-Blue-Alpha. Три канала - Red, Green и Blue - охватывают источник создания полного спектра цветовых оттенков. Каналы Red, Green и Blue для описания каждого пиксела в образе используют по 8 бит памяти каждый (3 х 8 = 24 бита на пиксел). Например, чисто зеленый пиксел имеет значения RGB, составляющее 0, 255, 0. Каждый восьмиразрядный канал представляется числом 0-255, поскольку в строке из восьми битов существует 256 возможных комбинаций нулей и единиц (2х2х2х2х2х2х2х2).

 

Об Alpha в простейшей форме можно думать как о еще одном канале. Он представляет уровень прозрачности посредством еще 8 разрядов памяти для каждого бита образа. Предположим, что визуализируется плоский белый круг на черном фоне, используя для круга на 50% прозрачный материал. Когда Renderer сталкивается с пикселом, попадающим внутрь круга, то он записывает в 32-разрядный файл образа для этого пиксела значения 255, 255, 255, 128 или 8 разрядов для каждого канала. Данные значения уведомляют программу о необходимости отобразить пиксел в виде смеси красного полной интенсивности, зеленого полной интенсивности и голубого полной интенсивности (белый) и предоставить возможность каждому образу ниже данного пиксела быть на 50% видимым - т.е. черный фон, проглядывающий сквозь белый круг, породит серый. Достоинство подобного представления состоит в том, что теперь можно накладывать полупрозрачный круг на любой образ в Video Post, например на облачное небо, и видеть сквозь круг облака.

 

СОВЕТ

3D Studio MAX создает образы в файлах форматов TGA, RLA и PNG. При первом выводе в 3DS МАХ битового образа автоматически появляется диалог Setup. В диалоге предоставляется возможность определить, будет ли альфа-канал включаться в файл. 3DS МАХ запоминает последнюю установку, введенную для конкретного формата. В диалоге Browsing Image for Input можно выделить любой файл и нажать кнопку Info для просмотра деталей, связанных с файлом. Здесь можно быстро рассмотреть, содержит ли файл альфа-канал. Выбрав View, вы перенесете файл в буфер кадра и изучите альфа-канал.

 

В Video Post можно воспользоваться преимуществами альфа-канала внутри битовых файлов, указав параметры из событий Filter и Layer. Например, событие Alpha Composite Layer предоставляет возможность объединить два выделенных события путем распознавания альфа-канала второго из двух образов. Если вспомнить слайды, альфа можно считать непрозрачностью образов на слайде. Некоторые образы непрозрачны, другие же полупрозрачны или прозрачны.

 

Не все образы обладают информацией альфа - подобную возможность имеют только 32-разрядные файлы истинного цвета. По этой причине предоставляется широкий набор методов создания и использования альфа-информации для эффектов Video Post. Например, событие Pseudo Alpha Filter берет верхний правый пиксел RGB не-альфа файла и конвертирует все идентичные пикселы в образ с полностью прозрачным альфа.

 

В дополнение к способностям некоторых событий Layer и Fileter распознавать и использовать альфа-канал в файлах, па которые они непосредственно воздействуют, ряд событий обеспечивают механизм Mask, предоставляющий возможность использовать альфа-канал другого файла для формирования пользовательской области прозрачности . Здесь можно определить, как эффект Mask применяется в очереди. Имеется возможность инвертировать Mask и использовать другие каналы в буфере Graphics (G-буфере) для управления эффектом Mask.

 

В случае щелчка в диалоге на флажке справа от раздела Mask возникает список битовых каналов, один или все из которых могут содержаться внутри исходного образа. Это те каналы, которые 3DS МАХ поддерживает в настоящее время для целей создания маски. 3DS МАХ может выводить файлы как с 16-разрядными каналами RGBA, так и уникальные 3D-KaHanbi, подобные Z-буферу и каналам идентификации объекта или материала. Механизм маски использует некоторые из уникальных каналов для создания своих эффектов. Наиболее распространена маска Alpha-канала. Она создаст маску из альфа-канала исходного битового образа.

 

Если в качестве исходных данных для маски выбирается канал Red, Green или Blue, то маску формирует двоичное значение (0-255) каждого пиксела данного канала, где 0 ~ полностью прозрачен и 255 - полностью затемнен. Точно так же для создания маски можно использовать информацию глубины Z-буфера или канальных идентификаторов материалов и объектов в исходных файлах RLA. Например, можно вывести маски, созданные 3DS МАХ для файла типа RLA, и реализовать их позже в композициях Video Post.

 

Можно использовать уникальную способность 3DS МАХ порождать трехмерные маски. Предположим например, что имеется ландшафт, похожий на файл образца wheatfld.tga. Требуется поэкспериментировать с трехмерным объектом, появившимся в небе. Используя следующую технологию, можно смешивать и сопоставлять объекты и текстуры без проецирования материалов.

 

Прежде всего добавьте к очереди Video Post два события Image Input. В качестве первого входа добавьте образ ландшафта. В качестве второго - образец карты текстуры - например, asphalt2.jpg. У карты текстуры пет альфа-канала, но путем применения к карте текстуры фильтра Image Alpha и идентифицируя маску фильтра, состоящую из информации Z-буфера специального битового файла (RLA), можно объединить текстуру с ландшафтом, используя Alpha compositor (Layer Event). Фактически вы проецируете трехмерную текстуру на фоновый ландшафт.

 

Применяя нашу прежнюю аналогию с проектором слайдов, данная очередь создает специальный слайд (текстуру с фильтром маски). Когда свет от лампы проектора просвечивает специальный слайд, свет блокируется трехмерным образом (объектом текста). Фильтр Alpha Image создает альфа-канал для текстуры, состоящий из специальной маски и объекта текста, который визуализирован 3DS МАХ в файл RLA. Используя в качестве маски канал Z-буфер файла RLA, фильтр Alpha Image рисует на слайде трехмерную текстуру. Лампа проецирует свет только как часть текстуры, замаскированной в соответствии с глубиной объектной информации в исходном файле RLA. Событие Alpha Compositor Layer применяемое к двум образам Input, использует проекцию фильтрованной текстуры (распознавая Image alpha текстуры) для объединения маски и битовой карты ландшафта.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Прокат, заказ вип такси мерседес в аэропорт mercedes. Предлагает заказ вип такси. . Мясо птицы, продукты питания. Доставка продуктов, мясо птицы.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta