|
Как утверждалось ранее, события Filter и
Layer попадают в широкую категорию
событий Effects. Данные события обычно
воздействуют на другие события (события
Input - Scene и Image). Немного
непонятно, как очередь обрабатывает эти
эффекты, в частности порядок, в котором
они обрабатываются, и способ, в
соответствие с которым прозрачность
используется в образе, содержащем
альфа-канал. Здесь также следует
визуализировать отдельные кадры сложных
очередей в буфер Virtual Frame, наблюдая
за изменением поля диалога Current Task
(текущая задача). Наблюдение поможет
понять порядок визуализации фильтров,
масок и композитов.
СОВЕТ
Если удалить дочерний элемент событий
Filter или Layer, родитель также
удалится. При наличии нескольких
вложенных событий удалится вся линия
предков до корня или высшего уровня.
Корневые разделы очереди можно
скопировать, используя клавишу Ctrl и
транспортируя корень в точку вставки в
очередь. До того, как отпустить клавишу
Ctrl, убедитесь, что нет подсвеченных
событий. Нажмите клавишу и затем
щелкните мышью на корне. Транспортируйте
выборку в позицию вставки. Все дочерние
элементы родителя будут скопированы в
очередь. Если требуется просто заменить
детей, добавьте в очередь новое дочернее
событие как автономное, затем поменяйте
его (используя инструмент Swap) с
ненужным событием. Впоследствии
автономное событие можно удалить или
переименовать, не теряя иерархии.
Стратегии для использования событий
Filter
События Filter применяются в Video Post
для производства специализированных
фотографических эффектов, подобных
искажению объектива, постеризации
(уменьшению количества цветов в образе),
свечению, и других общих манипуляций с
образом. Вообще и в частности с
подключаемыми фильтрами Adobe Photoshop
события Filter визуализируют эффекты во
временный образ, предоставляя
возможность обработать каждый пиксел в
соответствии с установленными
параметрами.
С подключаемыми фильтрами Photoshop
появляется ограниченная возможность
предварительного просмотра эффекта -
либо с Video Post замещающим образом,
либо с файлом, определенным
пользователем. В любом случае
способность предварительного просмотра
точного влияния фильтра на события в
очереди во время установки недоступна.
Не забывайте координировать замещающий
образ или образ, определенный
пользователем, с Output Size очереди
Video Post. Значение Output Size видно в
последних двух полях Status в нижней
части окна Video Post.
Использование событий Layer
События Layer предоставляют возможность
комбинировать два события относительно
друг друга. Например, событие Alpha
Compositor Layer распознает значения
прозрачности второго дочернего элемента
так, что значения из первого дочернего
элемента остаются видны. Поскольку
одновременно можно наслаивать только два
образа, нетрудно конструировать очень
глубоко вложенные иерархии событий Layer.
Процессом наслаивания очень трудно
управлять, особенно когда события
случаются "позже" в Video Post, но с
иерархической точки зрения в очереди
размещаются "перед" другими событиями.
Поначалу может показаться нелогичным,
например, что такое событие, как Simple
Wipe Layer, для анимации в Tutorial 19
является родителем корневого уровня для
других событий Layer, которые в Video
Post времени идут раньше.
Это возвращает к метафоре проектора
слайдов, описанной в главе ранее. В
предыдущих обстоятельствах событие
Simple Wipe Layer действует на два
дочерних события Layer. Вместо этого
возникало искушение разместить событие
Simple Wipe Filler на. втором дочернем
элементе, событии AlphaCompositor Layer,
содержащем конечный заголовок. Но лампа
проектора слайдов не смогла бы
просветить непрозрачную часть события
Simple Wipe Filter, поскольку данный
фильтр не может распознавать
альфа-прозрачности в своих детях. Фильтр
не создает прозрачного окна ввиду того,
что он "рисует" черноту из своих
дочерних образов. Фильтр отрисовывает
комбинацию черных пикселов из конца
заголовочного образа и пикселы из
непрозрачного композита. При
визуализации Plate будет очищать вид, но
Tower Scene окажется скрытым. Однако
событие Simple Wipe Layer обладает
свойством трансляции пустой дорожки в
качестве прозрачной и "рисует" пикселы
конечного заголовка по мере их
вытирания. Лампа просвечивает сквозь
Tower Scene до тех пор, пока не
выполнится непрозрачное вытирание.
Управление Alpha
Файлы цветных битовых образов, такие как
TARGA (TGA), имеют различные битовые
глубины, например 8, 16, 24 и 32 разряда
на пиксел. В 32-разрядном файле
истинного цвета каждый пиксел в образе
имеет четыре канала, описывающих образ -
RGBA, т.е. Red-Green-Blue-Alpha. Три
канала - Red, Green и Blue - охватывают
источник создания полного спектра
цветовых оттенков. Каналы Red, Green и
Blue для описания каждого пиксела в
образе используют по 8 бит памяти каждый
(3 х 8 = 24 бита на пиксел). Например,
чисто зеленый пиксел имеет значения RGB,
составляющее 0, 255, 0. Каждый
восьмиразрядный канал представляется
числом 0-255, поскольку в строке из
восьми битов существует 256 возможных
комбинаций нулей и единиц
(2х2х2х2х2х2х2х2).
Об Alpha в простейшей форме можно думать
как о еще одном канале. Он представляет
уровень прозрачности посредством еще 8
разрядов памяти для каждого бита образа.
Предположим, что визуализируется плоский
белый круг на черном фоне, используя для
круга на 50% прозрачный материал. Когда
Renderer сталкивается с пикселом,
попадающим внутрь круга, то он
записывает в 32-разрядный файл образа
для этого пиксела значения 255, 255,
255, 128 или 8 разрядов для каждого
канала. Данные значения уведомляют
программу о необходимости отобразить
пиксел в виде смеси красного полной
интенсивности, зеленого полной
интенсивности и голубого полной
интенсивности (белый) и предоставить
возможность каждому образу ниже данного
пиксела быть на 50% видимым - т.е.
черный фон, проглядывающий сквозь белый
круг, породит серый. Достоинство
подобного представления состоит в том,
что теперь можно накладывать
полупрозрачный круг на любой образ в
Video Post, например на облачное небо, и
видеть сквозь круг облака.
СОВЕТ
3D Studio MAX создает образы в файлах
форматов TGA, RLA и PNG. При первом
выводе в 3DS МАХ битового образа
автоматически появляется диалог Setup. В
диалоге предоставляется возможность
определить, будет ли альфа-канал
включаться в файл. 3DS МАХ запоминает
последнюю установку, введенную для
конкретного формата. В диалоге Browsing
Image for Input можно выделить любой
файл и нажать кнопку Info для просмотра
деталей, связанных с файлом. Здесь можно
быстро рассмотреть, содержит ли файл
альфа-канал. Выбрав View, вы перенесете
файл в буфер кадра и изучите
альфа-канал.
В Video Post можно воспользоваться
преимуществами альфа-канала внутри
битовых файлов, указав параметры из
событий Filter и Layer. Например,
событие Alpha Composite Layer
предоставляет возможность объединить два
выделенных события путем распознавания
альфа-канала второго из двух образов.
Если вспомнить слайды, альфа можно
считать непрозрачностью образов на
слайде. Некоторые образы непрозрачны,
другие же полупрозрачны или прозрачны.
Не все образы обладают информацией альфа
- подобную возможность имеют только
32-разрядные файлы истинного цвета. По
этой причине предоставляется широкий
набор методов создания и использования
альфа-информации для эффектов Video Post.
Например, событие Pseudo Alpha Filter
берет верхний правый пиксел RGB не-альфа
файла и конвертирует все идентичные
пикселы в образ с полностью прозрачным
альфа.
В дополнение к способностям некоторых
событий Layer и Fileter распознавать и
использовать альфа-канал в файлах, па
которые они непосредственно
воздействуют, ряд событий обеспечивают
механизм Mask, предоставляющий
возможность использовать альфа-канал
другого файла для формирования
пользовательской области прозрачности .
Здесь можно определить, как эффект Mask
применяется в очереди. Имеется
возможность инвертировать Mask и
использовать другие каналы в буфере
Graphics (G-буфере) для управления
эффектом Mask.
В случае щелчка в диалоге на флажке
справа от раздела Mask возникает список
битовых каналов, один или все из которых
могут содержаться внутри исходного
образа. Это те каналы, которые 3DS МАХ
поддерживает в настоящее время для целей
создания маски. 3DS МАХ может выводить
файлы как с 16-разрядными каналами RGBA,
так и уникальные 3D-KaHanbi, подобные
Z-буферу и каналам идентификации объекта
или материала. Механизм маски использует
некоторые из уникальных каналов для
создания своих эффектов. Наиболее
распространена маска Alpha-канала. Она
создаст маску из альфа-канала исходного
битового образа.
Если в качестве исходных данных для
маски выбирается канал Red, Green или
Blue, то маску формирует двоичное
значение (0-255) каждого пиксела данного
канала, где 0 ~ полностью прозрачен и
255 - полностью затемнен. Точно так же
для создания маски можно использовать
информацию глубины Z-буфера или
канальных идентификаторов материалов и
объектов в исходных файлах RLA.
Например, можно вывести маски, созданные
3DS МАХ для файла типа RLA, и
реализовать их позже в композициях Video
Post.
Можно использовать уникальную
способность 3DS МАХ порождать трехмерные
маски. Предположим например, что имеется
ландшафт, похожий на файл образца
wheatfld.tga. Требуется
поэкспериментировать с трехмерным
объектом, появившимся в небе. Используя
следующую технологию, можно смешивать и
сопоставлять объекты и текстуры без
проецирования материалов.
Прежде всего добавьте к очереди Video
Post два события Image Input. В качестве
первого входа добавьте образ ландшафта.
В качестве второго - образец карты
текстуры - например, asphalt2.jpg. У
карты текстуры пет альфа-канала, но
путем применения к карте текстуры
фильтра Image Alpha и идентифицируя
маску фильтра, состоящую из информации
Z-буфера специального битового файла (RLA),
можно объединить текстуру с ландшафтом,
используя Alpha compositor (Layer Event).
Фактически вы проецируете трехмерную
текстуру на фоновый ландшафт.
Применяя нашу прежнюю аналогию с
проектором слайдов, данная очередь
создает специальный слайд (текстуру с
фильтром маски). Когда свет от лампы
проектора просвечивает специальный
слайд, свет блокируется трехмерным
образом (объектом текста). Фильтр Alpha
Image создает альфа-канал для текстуры,
состоящий из специальной маски и объекта
текста, который визуализирован 3DS МАХ в
файл RLA. Используя в качестве маски
канал Z-буфер файла RLA, фильтр Alpha
Image рисует на слайде трехмерную
текстуру. Лампа проецирует свет только
как часть текстуры, замаскированной в
соответствии с глубиной объектной
информации в исходном файле RLA. Событие
Alpha Compositor Layer применяемое к
двум образам Input, использует проекцию
фильтрованной текстуры (распознавая
Image alpha текстуры) для объединения
маски и битовой карты ландшафта.
|