Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Применение editpatch

EditPatch является основным инструментом редактирования лоскутов. Концептуально EditPatch подобен EditMesh и EditSpline, хотя по общему мнению менее живуч. Как и EditSpline, EditPatch сохраняет каждое выполненное редактирование. Это означает, что чем дольше вы работаете с модификатором, тем больше будет файл (и больше потребность в RAM). Достигнув состояния, когда полученная модель устраивает, определенно стек лучше разрушить. Модели с длинной историей редактирования могут иметь файл, длиннее обычного в 100 и более раз. До тех пор, пока не будет включен модификатор, преобразующий модель в каркасную, результат разрушения стека является объектом Patch, к которому можно применить модификатор EditPatch и вернуться к лоскутному моделированию.

 

EditPatch является единственным инструментом для установки выборок лоскутных подобъектов. В отличие от каркасного моделирования, модификатор Volume Select для случая лоскутов не работает. К сожалению, он преобразует лоскуты в каркасы и анимации подобъектов должны устанавливать свои выборки при помощи EditPatch. Учитывая накладные расходы, выборки лучше всего определять в модификаторах EditPatch, которые не выполняют никакого редактирования, а применяются только для выбора. Добавление специальных модификаторов выборки EditPatch должно стать стандартным приемом.

 

Добавление EditPatch в качестве самого первого объекта в историю редактирования примитива преобразует последний в лоскутный объект. Примитив остается лоскутом до тех пор, пока не будет добавлен модификатор, который требует преобразования в каркас (например, Normal или Volume Select).

Добавление любого модификатора, отличного от EditPatch, в качестве самого нижнего модификатора стека, преобразует примитив в каркас и удаляет любое лоскутное редактирование, которое могло производиться при помощи последующих модификаторов EditPatch. Для добавления UVW Map (например) перед первым EditPatch, следует прежде добавить EditPatch.

 

Навигация EditPatch очень похожа на навигацию с другими модификаторами Edit. Следующих четыре раздела описывают настройку объекта EditPatch и использование инструментов, находящихся на трех уровнях выборки EditPatch.

 

Работа с лоскутами на уровне Object

Уровень Object модификатора EditPatch  предоставляет возможность добавления других лоскутных объектов и сохранения управления плотностью каркаса всего лоскутного объекта. При моделировании на других уровнях принято часто возвращаться на уровень Object с целью настройки параметра Steps для более быстрого или более точного моделирования вершин.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

В отличие от EditSpline или Edi+Mesh, ни на одном из уровней EditPa+ch клонирование не поддерживается. При лоскутном редактировании можете забыть о клавише Shift. Единственным способом создания чего-то, похожего на клон, является отсоединение лоскутов при помощи опции Copy.

 

Топология лоскута

Параметр Steps влияет на то, сколько делений делается внутри всех лоскутов объекта. Как и со всем в 3DS МАХ, для целей визуализации геометрия должна преобразовываться в грани. Параметр Steps диктует, сколько делений и тем самым, сколько граней, порождается внутри каждого лоскута объекта. Это во многом похоже на параметр шагов для примитивов сплайнов, где установка шагов делает сплайн более округлым. Однако в отличие от сплайна, лоскуты всегда позволяют управлять шагами, даже после того, как они были разрушены. Просто добавьте модификатор EditPatch и всегда сможете установить шаги лоскута в данный момент времени . Это один из самых мощных аспектов лоскутного моделирования, поскольку имеется возможность установки сложности модели (и результирующих требований к RAM). Поскольку это анимируемый параметр, плотность лоскутной модели может настраиваться по мере изменения значимости модели для сцены.

 

Объем дискового пространства для лоскутной модели не зависит от параметра Steps. Однако объем RAM для отображения и визуализации - зависит. Для каждого лоскута генерируется (Steps + I)2 граней. При потере бдительности большие значения параметра Steps могут поставить систему на колени. Максимальное значение для Steps составляет 100. При этом для модели создается более двух миллионов граней. Во время настройки счетчика Steps не прибегайте к помощи ускоряющей клавиши Ctrl!

 

Присоединение лоскутов

Присоединение предоставляет возможность добавить дополнительный лоскутный объект в одно и то же определение лоскутного объекта. Обычно это производится для целей объединения лоскутов вместе, поскольку объединение может происходить только в рамках одного лоскутного объекта. Присоединяемые объекты, которые не являются лоскутными, транслируются в них во время присоединения.Следует быть особенно внимательным в случае присоединения больших каркасных объектов, у которых параметр Steps установлен в большое значение. Такое присоединение существенно раздувает размер модели.

 

В отличие от EditMesh, но подобно EditSpline, функция Attach обеспечивает опцию Reorient. Если опция включена, выделенный объект переориентируется так, чтобы подходить к объекту EditPatch . Опция Reorient центрирует выделенный объект в соответствии с его центром создания и совмещает с центром создания активного объекта. Значения вращения и масштабирования активного объекта просто копируются в присоединяемый объект. Для вращения такое копирование имеет эффект выравнивания присоединяемого объекта, что обычно и желательно. Этого нельзя сказать о трансформации масштаба, которая оказывает влияние на геометрию модели. Для предотвращения такого изменения масштаба следует использовать модификатор XForm, а не трансформацию для выполнения масштабирования базового объекта.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Иногда опция Reorient преподносит сюрпризы, поэтому советуем использовать функцию Align для центрирования объектов перед присоединением. Это будет гарантировать корректность результата переориентации.

 

Лоскутное моделирование на уровне Patch

Уровень Patch обеспечивает основы управления лоскутом. Здесь можно производить различные трансформации, изменять состояние внутренних вершин и "хирургически" отсоединять, удалять и делить. Интересно, что некоторые операции уровня лоскута (подобные удалению и делению) оказывают куда меньшее влияние, чем трансформации на уровне вершины или ребра. На практике уровень Patch используется в основном для отсоединения и деления лоскутов, а также определения статуса внутренних вершин.

 

Трансформация лоскутов

При перемещении, вращении или масштабировании лоскута на самом деле трансформируются все его вершины. В общем случае работа на уровне Patch ограничена начальной широкой настройкой. Более тонкие детали обеспечиваются на уровне Edge и особенно на уровне Vertex. Удаление на уровне Patch является наиболее управляемым методом удаления лоскутов, поскольку удаляется только то, что выделено - лоскуты, которые совместно используют ребра, остаются.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Лоскуты используют локальную систему координат в качестве мировой и всегда поворачивают и масштабируют вокруг начальной точки мировых координат. Таким образом использование локальной системы координат на уровне Patch не поощряется.

 

При трансформации лоскутов следует внимательно следить за статусом внутренних вершин. При использовании метода по умолчанию Auto Interior внутренние вершины всегда перемещаются с лоскутом. В случае активности Manual Interior внутренние вершины замораживаются на месте и перемещаться не могут.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Изменение режима лоскута с Manual на Auto удаляет состояние внутренних вершин независимо от того, когда и как были установлены их позиции. Внутренние вершины вернутся к своим позициям по умолчанию как только добавится EditPatch и лоскуты поместятся в режим Auto (разрушение стека не защищает положения внутренних вершин от данной переустановки).

 

Отсоединение лоскутов

В отличие от EditMesh отсоединение лоскута всегда приводит к созданию нового объекта. Отсоединение является единственным способом "клонировать" лоскут из модели, поскольку стандартное клонирование модификатором EditPatch не поддерживается. В отличие от EditMesh опция сохранения нового лоскута как элемента недоступна. Если необходимо, чтобы новый лоскут был частью того же самого объекта, следует использовать Attach на уровне Patch Object.

 

Подобно Attach Detach обеспечивает опцию Reorient, которая пытается переместить отсоединяемый объект в выровненную позицию на активной сетке. Однако благодаря природе лоскутов результат использования Reorient обычно нежелателен и вместо опции Reorient лучше применять стандартную функцию Align.

 

Лоскутное моделирование на уровне Edge

Работа с ребром лоскута подобна одновременному манипулированию двумя вершинами. Ребра бывает трудно идентифицировать, поскольку практически всегда требуется видеть решетку, чтобы убедиться в правильности выбора ребра. На практике уровень Edge обычно используется для добавления новых лоскутов.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Использование клавиши Delete с выбранным Edge удаляет весь лоскутный объект, так как функция Delete не определена и клавиша Delete в этом случае применяется на объектном уровне.

 

Трансформирование ребер лоскутов

Вы удивитесь, что можно сделать путем трансформирования и особенно вращения ребер.В данном случае не переместилась ни одна вершина - они все еще сохраняются на исходной гладкой плоскости. Однако внутренние вершины сместились благодаря самой природе лоскутов Безье.

 

Как и лоскуты, ребра не могут влиять на внутренние вершины, которые находятся в режиме Manual Interior. Данные вершины остаются вне трансформации ребра. Перевод лоскута в режим Auto Interior возвращает внутренние вершины к их положениям по умолчанию и трансформации ребер теперь будут оказывать на них влияние.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Ребра лоскута рассматривают локальную систему координат в качестве мировой и всегда поворачивают и масштабируют вокруг начальной точки системы World. Таким образом использование локальной системы координат на уровне Edge не поощряется.

 

Добавление лоскутов

Главная причина перехода на уровень Edge заключается в добавлении лоскутов. Добавление ребер является единственным способом расширения границы лоскутного объекта, который отличается от объединения. Добавляемые ребра объединяются с выбранным ребром. Оставшиеся вершины нового лоскута (две для Quad или одна для Tri) свободны для манипуляций. В большинстве случаев они объединяются с другими лоскутами.

 

Добавление ребер не является столь уж фундаментальным изменением, как это может вначале показаться. После выделения ребра вы щелкаете на Add Tri или Add Quad для выбора типа лоскута. Неочевидно то, что каждое выбранное ребро получает лоскут. Это может оказаться проблемой в случае создания дублирующих лоскутов там, где кажется имеется только один.Корректный метод добавления лоскутов во внутренние углы заключается в выделении единственного ребра (смотрите нижнее левое видовое окно ). После добавления новых лоскутов вернитесь на уровень Vertex, выполните Select All и объедините весь лоскут так, чтобы вновь добавленные лоскуты разделяли смежные ребра. При добавлении лоскутов к внешним ребрам не требуется настоль большого внимания. Обычно места для размещения новых лоскутов очевидны.

 

Новые лоскуты добавляются к лоскутам, принадлежащим выбранному ребру, по касательной (тангенциально). При добавлении лоскутов к более органическим моделям  результирующие лоскуты могут легко проектироваться под странными углами. Когда вы закрываете прорехи или сшиваете части, направление диктует ребро, выбранное для получения нового лоскута. К счастью не имеет значения, какое ребро будет выделяться, поскольку при объединении с существующим лоскутом новый лоскут перенимает непрерывность. Выбор ребра для добавления лоскута должен основываться на том, что обеспечивает наиболее приемлемый результат. Если лоскут появляется под острым перекошенным углом, отступите назад и выберите для добавления другую сторону. Обычно цель заключается в создании лоскута, имеющего легко выбираемые вершины для последующей трансформации или операции объединения.

 

Как указывалось в начале главы, тип добавляемого лоскута влияет на то, как он деформируется и как себя ведет. Хотя это вполне законно, но следует быть особенно внимательным при смешивании двух типов лоску-тов, поскольку методы редактирования в модели будут отличаться. Например, закрывая органический объект, основанный на QuadPatch, может показаться, что в каких-то соединениях проще применить TriPatch. В результате появляются очень трудные для сглаживания области, так как различные лоскуты по разные стороны ребра сгибаются фундаментально разными способами.

 

Лоскутное моделирование на уровне Vertex

Уровень Vertex  - это то, где происходит большая часть лоскутного моделирования. Дело в том, что Vertex является единственным уровнем, на котором доступны критические тангенциальные вектора. В отличие от каркасных вершин лоскутные вершины и их вектора оказывают значительное влияние на окружающую поверхность. Фактически настройка вершин одного лоскута похожа на трансформацию вершин одного каркасного элемента с опцией Affect Region.

 

СОВЕТ

Вероятно обнаружится, что редактирование вершин не требует показа решетки лоскута, поскольку все вершины являются частью поверхности лоскута и их влияние предельно очевидно. Работая с вершинами, лучше всего решетку отключить.

 

Плотность лоскута, управляемая на объектном уровне параметром Steps, не оказывает влияния на редактирование вершин. Низкое значение количества шагов может испортить эффект редактирования, так как граней для показа результирующей кривизны окажется недостаточно. Проводя окончательное редактирование модели, следует увеличить Steps так, чтобы теневые нюансы, диктуемые касательными, во время редактирования были видны. Помните, что параметр Steps всегда без вреда можно уменьшить. Высокие значения параметра не оказывают влияния на размер файла, изменяется только требуемый объем RAM.

 

Фильтры вершин весьма полезны, хотя их флажки могут сбивать с толку. Когда включены обе опции (состояние по умолчанию), можно выделять ручки как вершин, так и векторов. Щелчок на Vertex отфильтровывает вершины таким образом, что можно выделять только векторные ручки, а щелчок на Vectors отфильтровывает векторы так, что можно выбирать только вершины. Несколько странное переключение опций предотвращает отфильтро-вывание и векторов и вершин, поскольку в этом случае выбирать было бы нечего. Но даже, если перед выбором фильтровать Vertices, нет возможности влиять на векторы, потому что они отображаются только тогда, когда их вершины выбраны. Для работы только с векторными ручками следует выполнить Select All и затем установить Filter Vertices. В основном фильтры используются тогда, когда векторные ручки совпадают или находятся близко к вершинам и требуется гарантировать выбор чего-то одного.

 

Трансформация ручек вершин и векторов

Практически все редактирование лоскутов связано с трансформацией вершин и ^ ^ их тангенциальных векторов. Каждую вершину реально можно представлять как кластер точек, но не одну точку, поскольку каждая вершина имеет векторную ручку для каждого ребра, проходящего через вершину. Когда вы двигаете, вращаете или масштабируете вершину лоскута, вы также трансформируете ее ручки. Вращение и масштабирование - операции, которые ничего не делают с отдельными вершинами каркасных элементов, - оказывают большое влияние на вершины лоскута. Векторные ручки можно настраивать только тогда, когда их вершины выбраны. Обычно выбирают несколько вершин и настраивают их ручки независимо.

 

При настройке тангенциальных ручек вершин важно помнить, что с ними нельзя выполнить анимацию. Лоскутная анимация подобъектов всегда имеет место с модификаторами XForm или Linked XForm и оба видят только вершины. При разработке лоскутной модели для анимации вышесказанное следует принимать во внимание. Если необходимо выполнить анимацию векторной ручки, можно поделить лоскут и выполнить анимацию результирующих вершин. Вы обнаружите, что новые вершины реагируют подобно ручкам. Можно выполнить анимацию всех векторных ручек вершин, применив масштаб XForm или вращение одной вершины. После этого вектора масштабируются и вращаются вокруг вершины унифицированным способом, не затрагивая самой вершины.

 

СОВЕТ

Вновь введенные модификаторы FFD (Free Form Deformation - свободная деформация формы) могут выполнить анимацию поверхности лоскутов способом, который очень похож на настройку тангенциальных ручек. Модификаторы FFD сохраняют модель как лоскут и являются в высшей степени полезными инструментами для манипулирования лоскутными моделями.

 

Векторные ручки являются интересными и весьма ценными управляющими элементами, поскольку обычно влияют на кривизну двух лоскутов (тех, которые совместно используют ребро). Это касается всех векторных ручек. Вектор представляет собой что-то вроде "линии жизни", которая визуально показывает, какой вершине принадлежит ручка. Все дело в положении последней. Для векторных ручек роль играет только положение. При вращении или масштабировании векторной ручки последняя просто вращается или масштабируется вокруг вершины, которой принадлежит.

 

СОВЕТ

Для перемещения одной векторной ручки в точности вдоль вектора масштабируйте ручку и она будет двигаться коллинеарно родительской вершине.

 

#PЩелкнув на вершине правой кнопкой мыши или выбрав вершины, вы получаете возможность редактировать тип их вектора. Данная процедура похожа на соответствующую процедуру для сплайновых вершин, за исключением того, что существуют только две опции - coplanar и corner. Опция Corner предоставляет возможность настраивать каждый вектор независимо, при этом редактирование одного вектора не оказывает влияния на остальные. Подобная настройка не затрагивает гладкость пути или непрерывность. Опция Coplanar настраивает ручки Vertex на копланарность друг с другом и затем замыкает вектора так, чтобы они поддерживали свои копланарные отношения. Удивительным может показаться то, что копланарная настройка не гарантирует и не порождает тангенциальное затрагиваемых лоскутов. Она только выравнивает векторные ручки на общей плоскости.

 

В случае применения опции Coplanar при манипулировании одной ручкой все ручки изменяются для поддержания копланарных отношений. Единственный способ перемещения одной ручки и не затрагивания других заключается в масштабировании. Вершины, которые имеют только два вектора (находящиеся во внешних углах) всегда обрабатываются как Corner, поскольку для определения плоскости требуется три точки. Хотя изменение вершины с Corner на Coplanar часто незначительно меняет кривизну, изменение с Coplanar на Corner не оказывает никакого начального эффекта на поверхность лоскута.

 

СОВЕТ

При моделировании органических форм, очевидно, будут применяться вектора Corner и затем перед самым завершением работы они изменятся на Coplanar. Такой прием дает большую свободу в манипулировании каждой вершиной и сосредоточенности на форме.

 

Когда используется локальная система координат, трансформация вершин лоскутов отличается от трансформации лоскутов или ребер. Если Local активна, вершины вращаются и масштабируются вокруг локальных осей, которые выровнены так же, как и сам объект. Это не зависит от опции текущей точки вращения. Сказанное означает, что при использовании с вершинами локальной системы координат, опция Use Selection Center эффект не оказывает. Несмотря на свою сложность, данная возможность позволяет независимо вращать или масштабировать вершины - с эффектом, который заключается в том, что векторные ручки вращаются и перемещаются к и от статических вершин. Если их требуется вращать относительно общего центра, то выберите другой тип системы координат (например, Parent).

 

Опция Lock Handles блокирует ручки так, что настройка одной влияет на другую. Только когда ручка двигается вдоль своего вектора (масштабируется), другие остаются без влияния. Lock Handles является глобальным параметром для лоскутного объекта, который идентичен по своему воздействию на ручки установке параметра Coplanar. На практике, вероятно, данные параметры включаться не будут. Их основное применение состоит в настройке вершин Corner, которые требуют, чтобы их ручки поддерживали постоянные взаимоотношения.

 

Объединение

Объединение вершин представляет собой метод соединения лоскутов или "спайка" разомкнутых ребер вновь добавленных лоскутов. Объединение работает в сочетании с пороговым значением Threshold. Значение порога указывает дистанцию, на которой вершины должны находиться друг от друга для того, чтобы успешно объединиться. Вершины, находящиеся в пределах пороговых значений друг от друга, перемещаются в новые усредненные положения. В отличие от каркасных вершин для объединения вершин лоскутов применяется ряд новых правил:

 

  • Нельзя объединять две вершины одного и того же лоскута.

  • Лоскуты должны принадлежать одному объекту.

  • Объединение может осуществляться только между разомкнутыми ребрами.

  • Объединение не получится, если результат будет формировать ребро, которое можно использовать более чем двумя лоскутами.

  • При попытке объединения вершины, которая не находится на разомкнутом ребре, в силу приведенных ограничений объединение игнорируется.

 

Позиционное усреднение, происходящее с объединяемыми вершинами, может быть либо тем, что требуется, либо может привести к ужасной путанице. Хотя EditPatch не имеет опции Weld Target (как в EditMesh), однако предоставляет возможность управления посредством несколько скрытого метода. Можно сохранять вершину неподвижной и заставить другую вершину приблизиться к ней просто выделив лоскут (на уровне Patch), к которому принадлежит результирующая вершина. Во время объединения вершины выделенных лоскутов передвигаться не могут, если только другая объединяемая вершина также не является частью выделенного лоскута.

 

СОВЕТ

Выбор лоскутов для вершин, положение которых изменять не требуется, имеет критическое значение при добавлении лоскутов к уже завершенным областям модели.

 

Объединение лоскутов имеет несколько "магический" оттенок благодаря тому, что объединенные лоскуты становятся тангенциальными и гладкими. При объединении ребра, которые определяются векторными ручками и вершинами, имеют новые точки интерполяции. Благодаря этому кривые Безье порождают натурально гладкую поверхность.Они становятся непрерывными, когда их угловые вершины близко притягиваются друг к другу и объединяются. Чудесное свойство кривых Безье в том и заключается, что они поддерживают непрерывность между смежными кривыми, в данном случае - между лоскутами.

 

Работая с симметричными моделями, подобными носам и лицам, весьма удобно моделировать только половину формы. При возникновении необходимости видеть другую половину следует зеркально отобразить модель относительно центрального ребра и сделать новый объект экземпляром или ссылкой. В результате когда вы работаете с одной стороной, производимые изменения дублируются и на другой. После завершения моделирования присоедините вторую сторону к первой и объедините (как это сделано в нижнем правом виде .

 

СОВЕТ

Если вы уже начали моделирование полностью симметричной модели и вдруг захотели использовать только что описанную технологию, просто отсоедините или удалите половину модели и зеркально отобразите оставшуюся часть. Усреднение позиции вершины при объединении часто оказывает помощь при создании прямого зеркального шва.

 

Удаление

Удаление вершины удаляет все лоскуты, совместно использующие данную вершину. В этом смысле удаление вершин лоскутов очень похоже на удаление вершин каркасных элементов, при котором удаляется каждая грань, совместно использующая вершину. Удаление лоскутов по их вершинам и близко не носит столь хирургический характер, как удаление отдельных лоскутов. Помните, что на уровне Edge удалять не разрешено.

 

Использование модификаторов на лоскутах

Модификаторы можно добавлять в историю редактирования лоскутов в основном тем же способом, по которому они добавляются к каркасам. Не забывайте избегать модификаторов Optimize, Relax и MeshSmooth. Хотя модификаторы действуют для каркасов и лоскутов одинаково, их эффект обычно различный. И каркасы, и лоскуты модифицируются своими вершинами. Лоскуты отличаются тем, что их вершины являются управляющими точками и не принадлежат поверхности. Таким образом модификатор, манипулирующий вершинами лоскутов, очевидно оказывает более сильное влияние на поверхность, чем модификатор, манипулирующий вершинами каркасных элементов. Во всех четырех кадрах модификатор был на одном уровне и его значения не изменялись. Причина существенно разного эффекта состоит в том, что управляющие вершины лоскута были смещены и поскольку они определяют поверхность лоскута через интерполяцию, то поверхность также значительно сместилась.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Если имеется лоскутная модель и необходимо, чтобы результат вел себя как каркас, а не как лоскут, поместите в конец стека редактирования какой-нибудь простой модификатор типа Normal, который преобразует модель в каркасную.

 

Переключение с лоскутного моделирования на каркасное происходит безболезненно благодаря тому, что сложность поверхности модели не меняется. Для определения результирующего каркаса используется поверхность, определенная параметром Steps из EditPatch. Добавление дополнительного модификатора EditPatch после каркасного редактирования значительно увеличивает сложность геометрии модели, поскольку каждая грань превращается в TriPatch. В идеале вы должны выполнить все каркасное редактирование после лоскутного и вернуться к лоскутному редактированию, перейдя ниже по стеку Edit History.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Будьте внимательны при возврате к EditPatch после каркасного моделирования. Дело в том, что параметр Steps влияет на упорядоченность вершин и граней, используемых последующими каркасными модификаторами.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Доставка купить землю подмосковье. Продажа земли в подмосковье купить. . Хотите купить новую мебель - мебель для детской комнаты. Скидки на мебель в Шатуре.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta