Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Контроллеры expression

Контроллеры Bxpression оценивают определенные пользователем математические выражения и определяют выводные значения контроллеров. Контроллеры Expression можно применять практически ко всем параметрам 3DS МАХ, которые поддаются анимации. Контроллер Expression может получать вывод из других контроллеров и использовать в выражении полученные значения. Момент времени, для которого оценивается выражение, также доступен в нескольких формах. Для использования в выражениях определено множество встроенных функций. Параметры для контроллера Expression задаются в диалоге Properties. Для всех типов данных доступ к диалогу Properties осуществляется в Track View путем выбора параметра, которому назначается контроллер Expression, последующего щелчка в свободной области окна редактирования с целью убедиться, что никаких ключей не выбрано, и затем выполнения одного из следующих действий: щелчка правой кнопкой мыши на имени параметра, щелчка правой кнопкой мыши на линейке диапазона дорожки параметра или щелчка на Properties в линейке инструментов Track View.

 

Для контроллеров, связанных с трансформацией на объектном уровне, параметры контроллера можно настроить также из панели команд Motion, выбрав параметр в свитке Assign Controller, щелкнув правой кнопкой на параметре и выполнив Properties из всплывающего меню.

 

Типы данных контроллера Expression

При первом назначении контроллера Expression параметру, который уже имеет контроллер, окно уравнения показывает значение параметра в кадре 0. Если параметр не имеет контроллера, значение будет установлено в 0. Значение отображается в одном из двух форматов. Первый формат применяется в случае, когда назначаемый контроллер Expression имеет тип данных Position, Scale или Point3. Эти типы данных требуют, чтобы контроллер Expression вернул трехкомпонентный вектор. Формат выражения следующий: [eqnl, eqn2, eqn3]. Второй формат применяется в случае, когда параметр, которому назначается контроллер Expression, имеет тип данных Float. Последний требует, чтобы контроллер Expression возвращал скалярное значение с плавающей точкой. Формат выражения будет выглядеть как eqni. Если формат выражения некорректен или во время оценки выражения возникает ошибка, на экране отображается сообщение об ошибке.

 

Переменные контроллера Expression

В уравнении можно использовать два типа переменных. Первый тип. Scalar, применяется для ссылок на единичное значение данного с плавающей точкой. Второй тип, Vector, используется для ссылки на трехкомпонентные векторы. Для создания переменной сначала вводится имя переменной в поле имени в окне Create Variables, уточняется, является ли переменная скалярной или векторной, и нажимается на Create. После этого переменная создается и ее имя появляется в колонке Scalars или Vectors.

 

При создании переменной ей присваивается значение константы 0 для скаляра и [О, О, 0] для вектора. Переменным могут назначаться константные значения во время анимации или присваиваться вводные значения другого контроллера. Для назначения переменной константного значения следует выбрать имя переменной в колонке Scalars или Vectors, щелкнуть на Assign to Constant и присвоить соответствующее значение.

 

Для назначения переменной вывода контроллера выберите имя переменной, нажмите Assign to Controller и выберите контроллер в появившемся диалоге Track View Pick . В диалоге Track View Pick контроллеры, которые можно выбрать, выделены жирным шрифтом. Контроллер можно выбрать тогда, когда его тип данных совпадает с типом переменной, и если контролер был назначен параметру. В некоторых случаях 3DS МАХ предоставляет возможность выбрать контроллер, а затем выдает сообщение об ошибке "Can't Assign Control... Circular Dependency". Данное сообщение об ошибке генерируется в случае, если выбранный параметр и параметр, к которому применяется контроллер выражения, подчиняются одному и тому же контроллеру. Например, выражение для параметра Length коробки не может ссылаться на параметр ширины коробки. Однако выражение может ссылаться на параметры трансформации коробки и параметры для любых модификаторов, применяемых к коробке.

 

Значения Tick Offset

Значения, возвращаемые из контроллера и присваиваемые переменной, обычно являются выводными значениями контроллера в той же самой временной точке, которая оценивается. В ряде случаев желаемое значение является выводом контроллера в другой временной точке. 3D Studio MAX предоставляет возможность задания фиксированного смещения для переменной. 3DS МАХ добавляет значение смещения к оцениваемой временной точке и оценивает назначенный контроллер в новой временной точке. Значение смещения указывается в поле Tick Offset в окне Create Variables. Значение Tick Offset устанавливается в момент создания переменной и может быть изменено за счет выбора имени переменной, установки нового значения Tick Offset и щелчка на Change Offset. Значение Tick Offset может быть как положительным, так и отрицательным, и сохраняется постоянным во время анимации. Как и подразумевает название, значение Tick Offset задает смещение времени в тиках. Секунда содержит 4800 тиков. Если частота кадров равна 30 кадрам в секунду, то на кадр приходится 160 тиков.

 

Зарезервированные имена переменных

Существует несколько имен переменных, которые нельзя или не требуется применять в качестве имен создаваемых переменных. Четыре из них (Т, S, F и NT) являются предварительно определенными именами переменных со специальными значениями. Кроме того, не следует использовать имена е, pi или TPS. Эти имена переменных также предварительно определены со специальными значениями. Однако 3DS МАХ предоставляет возможность их переопределения. Ниже перечислены значения, ассоциированные с каждой из этих переменных.

 

Диапазоны значений данных, ассоциированные с параметрами

Начиная применение контроллеров Expression, вы осознаете, что созерцаемое - это не всегда получаемо. Часто значения данных, которые задаются в 3DS МАХ, и отображаемые значения данных не являются действительными значениями, хранящимися в контроллерах. Контроллер Expression, примененный к параметру, должен выводить значения в диапазон, ожидаемый параметром. Если это не происходит, эффект анимации может отключиться из-за ситуации, связанной с превышением значения.

 

При создании объекта в 3DS МАХ ключевой подключаемый компонент, ассоциированный с данным объектом, определяет список подверженных анимации параметров. В данном случае объект может ссылаться на материал, геометрический объект или модификатор. Для целей обсуждения назовем ключевой компонент родителем. Для каждого поддающегося анимации параметра имеется контроллер, подчиненный родителю.

 

Родитель самостоятельно решает, как обрабатывать значения данных, возвращаемые из подчиненного контроллера. Родитель также указывает, как значения данных должны появляться в командных панелях, Track View и других диалогах, где можно видеть или устанавливать значения переменных. Часто видимые значения данных не являются действительными данными, переданными контроллером родителю, но являются значениями данных, "проработанными" родителем. Один из примеров связан с параметрами, работающими с углами. Во всех случаях значения устанавливаются и отображаются в градусах. Внутренне большинство углов представляется в радианах.

 

При использовании контроллеров Expression происходит буквально подключение в центр событий. Если контроллер Expression применяется к параметру, работающему с углами, вывод должен быть в радианах. Если выражение имеет переменную, присвоенную контроллеру, который работает с углами, ожидайте результат в радианах.

 

В некоторых случаях способы, в соответствие с которыми родитель обрабатывает данные из подчиненного контроллера, варьируются. Хотя большинство углов внутренне обрабатываются в радианах, в некоторых случаях они обрабатываются и в градусах. Примером сказанному служит Bend Angle в модификаторах Bend и Twist. Ниже приведены обобщенные правила для действительных выводных значений контроллеров:

 

  • Если параметр основан на времени, вывод контроллера обычно представляется в тиках. Примерами являются Ease Curve и частота порождения для системы частиц. Параметр Phase модификатора Noise также выводит значения в тиках.

  • Если параметр является процентом или просматриваемым диапазоном значений от 0 до 100, диапазон вывода контроллера обычно составляет от 0 до 1. Примерами являются параметры масштаба и непрозрачности материала.

  • Если параметр основан на угле, вывод контроллера обычно происходит в радианах. Примерами являются FOV для камеры и контроллеры вращения, подчиняющиеся контроллеру XYZ Эйлера.

  • Если параметр является цветом, диапазон вывода контроллера заключен между 0 и 1.

  • Для параметров, отображаемых как целые, вывод контроллера округляется до ближайшего целого. Примером является параметр Material ID в модификаторе Material.

  • Если параметр отображается как опция, последняя обычно включается, когда вывод контроллера составляет значение, большее 0.5. Примерами являются опция Fractal в модификаторе Noise и опция Symmetry в модификаторе Taper.

  • Для других значений, которые можно свободно настраивать, вывод контроллера обычно является значением, видимым на панели команд и в Track View.

  • Как и во всех основных правилах, всегда имеют место исключения.

 

СОВЕТ

Для определения действительных выводных значений контроллера следует выполнить анимацию параметра по диапазону его значений. Создайте объект Point и присвойте контроллер Expression его параметру позиции. Используйте в качестве уравнения [inp,inp,inp] и назначьте исследуемый контроллер скалярной переменной inp. После этого действительные значения вывода контроллера можно наблюдать через кривую функции в позиции Point объекта.

 

Дополнительный аспект, на который следует обратить внимание, заключается в том, что ограничения, налагаемые 3DS МАХ на некоторые параметры, действуют только во время ввода данных. Поскольку контроллер Expression обходит ввод данных, данные ограничения не всегда срабатывают. Примером является FOV камеры. FOV во время ввода данных ограничен углом в 175°, но контроллер Expression может представить любое желаемое значение. Несмотря на редкую фатальность, выходящие за пределы допустимого диапазона значения контроллера Expression могут приводить к достаточно неожиданному поведению. Лучше всего определить пределы изменений параметра и всегда в них оставаться.

 

Упражнение, связанное с применением контроллера Expression

В данном упражнении вы будете иметь дело с вращением доски объявлений так, чтобы фронт доски всегда смотрел в камеру. Однако доска всегда должна оставаться перпендикулярной земле - ее требуется вращать только относительно одной оси. Для решения поставленной задачи используйте контроллер выражений, который вращает доску объявлений вокруг оси Z на основе положения камеры относительно доски.

 

Сцена состоит из камеры, коробки, представляющей землю (Ground) и коробки с отображенной текстурой (Billboard). Точка вращения Billboard настроена так, чтобы ось +Z доски оказалась перпендикулярной Ground.

 

Для применения к Billboard контроллер выражения вращения нуждается в доступе к позиции Billboard. Поскольку выражению вращения для объекта не разрешено получать доступ к контроллеру положения того же объекта, в позиции, где находится Billboard, создается фиктивный объект и Billboard делается дочерним по отношению к фиктивному объекту.

 

Контроллер Expression реализующий контроллер LookAt относительно одной оси

 

  • Загрузите файл ch24_7.max из папки Chapter 24 сопровождающего CD-ROM.

  • Щелкните на Play Animation для выполнения анимации.

  • Нажмите Esc для завершения воспроизведения и щелкните на Min/Max с целью отображения всех видовых окон.

  • Создайте фиктивный объект.

  • Выполните Align и выберите Billboard как Align Target Object. Выберите X Posinion, Y Position и Z Position и затем Pivot Point как для Current Object, так и Target Object. Выберите оси X, Y и Z в Align Orientation. Щелкните на OK для завершения работы.

  • Выполните Select and Link и свяжите Billboard с фиктивным объектом.

  • Откройте Track View и выберите контроллер вращения для Billboard.

  • Выполните Assign Controller и выберите контроллер Euler XYZ.

  • Расширьте дорожку контроллера вращения и назначьте дорожке Z Rotation контроллер Float Expression. Рисунок 24.47 показывает экран в данной точке.

  • Щелкните правой кнопкой мыши на контроллере Z Rotation и выполните Properties.

  • Щелкните на Load и загрузите lookat__z.xpr из папки Chapter 24 сопровождающего CD-ROM. Рисунок 24.48 отражает диалог Expression Controller, содержащий уравнение Lookat_Z.

  • Выберите MyPos в колонке Vector, щелкните на Assign to Controller и выберите дорожку позиции для фиктивного объекта.

  • Выберите TargetPos в колонке Vector, щелкните на Assign to Controller и выберите дорожку позиции для камеры.

  • Щелкните на Close, активизируйте видовое окно камеры и проиграйте анимацию.

 

В файле Lookat_x.xpr подготовлен дополнительный контроллер выражения. Рисунок 24.49 показывает уравнение Lookat_X. Если использовать данное выражение для управления дорожкой Х Rotation объекта и уравнение Lookat_Z для управления дорожкой Z Rotation, то ось -Z объекта всегда будет указывать на объект цели. На сцене примера ch24_8.max, находящегося на сопровождающем CD, показано два объекта ~ один использует контроллер LookAt, а другой - приведенные выше выражения.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
обучение в Англии . рация vector vt 44 h

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta