|
Как описывалось ранее, Track View
показывает подвергающиеся анимации
параметры, ассоциированные с каждым
объектом, и ключи, созданные для каждого
из параметров. Track View стартует из
выпадающего диалога Edit или из линейки
инструментов кнопкой, на которой
изображены желтые коробки, висящие па
стебле. Здесь слева представлен
иерархический список оживляемых
элементов вместе с их параметрами.
Справа в виде точек на дорожках
параметров представлены ключи. Кроме
того, справа на дорожках элементов
показаны отметки диапазона. Отметки
диапазона проходят по диапазону времени,
для которого присутствуют ключи
параметров, подчиненные данному
элементу. Можно сказать, что элемент
BoxOl имеет по меньшей мере один
параметр, у которого есть ключ на кадре
0, и параметр, у которого имеется ключ
на кадре 100. Точно так же можно
сказать, что по меньшей мере один
параметр, подчиняющийся элементу
SphereOl, имеет ключи, представленные на
кадрах О и 23. Трансформация BoxOl была
расширена и легко заметить, что ключи
присутствуют па треке позиции в кадрах 0
и 100. Track View имеет пять разных
режимов редактирования анимации:
-
Редактирование ключей (Edit keys)
-
Редактирование диапазонов (Edit
ranges)
-
Позиционирование диапазонов (Position
ranges)
-
Редактирование времени (Edit time)
-
Кривые функций (Function curves)
Track
View находится в режиме Edit Keys.
Каждый из режимов будет обсуждаться в
последующих разделах главы. Но прежде
всего мы рассмотрим структуру
иерархического списка и элементов
управления, общих для каждого из режимов
редактирования.
Иерархический список
Иерархический список представляет
структурированный вид элементов на
сцене. Высшие уровни иерархии
соответствуют главным группировкам в 3DS
МАХ звуков, среды, материалов и
объектов. Нижние уровни иерархии
проходят по деталям сцены, таким как
отдельные объекты, базовые объекты и
модификаторы, примененные к базовым
объектам, и параметры, ассоциирующиеся с
базовым объектом и его модификато-рами.
Самый нижний уровень иерархии содержит
оживляемые параметры, ассоциированные со
сценой.
Каждый уровень иерархии можно расширить
или свернуть для отображения большего
или меньшего количества деталей. Для
редактирования анимационных ключей
параметра ветви дерева расширяются до
отображения данного параметра.
Корнем иерархического списка является
мир (World). Подчиняющиеся миру элементы
- это Sound (звук), Environment (среда),
MEdit Materials (материалы из редактора
материалов). Scene Materials (материалы
сцены) и Objects (объекты) . Линейка
диапазона для мира отражает оживляемый
диапазон для всех подчиненных элементов
за исключением Objects.
Ветвь Sound
Ветвь Sound хранит данные, связанные со
звуком. Доступны два типа звуков:
метроном и аудиофайл. Доступ к опциям
звука можно получить, нажав на любом
элементе в ветви звука для выбора
элемента и затем либо щелкнув правой
кнопкой мыши на данном элементе и выбрав
из всплывающего меню Properties, либо
нажав кнопку Properties на линейке
инструментов. Либо же можно просто
щелкнуть правой кнопкой мыши на одном из
элементов. Любое из этих действий
отображает диалог Sound Options .
В качестве звуковых файлов 3DS МАХ
поддерживает WAV-файлы стандартного
типа. Когда визуализируется формат файла
AVI, звук WAV размещается в файле AVI. В
Track View должны добавляться все звуки.
Если выбранным звуковым фоном является
AVI-файл со звуком, данный звук будет
игнорироваться.
Для выбора звукового файла щелкните на
Choose Sound (выбрать звук) и выделите
звуковой файл в появившемся броузере
файлов. Установите опцию Active. Для
удаления активного звука нажмите Remove
Sound (удалить звук). Для перезагрузки
звука после его редактирования во
внешнем приложении нажмите Reload Sound
(перезагрузить звук). Для поддержки
связи со звуковым файлом, но не
проигрывании его во время
воспроизведения, отключите опцию Active.
Имеется возможность слышать звуковой
файл при воспроизведении AVI-файла,
созданного с активным звуковым файлом во
время воспроизведения в видовом окне со
включенным Real Time и во время
транспортирования ползунка времени
вперед. Громкость звукового файла
показывается в Track View на звуковой
дорожке . Для прослушивания звука
требуется звуковая плата.
Метроном порождает мерные двухтональные
сигналы. Частота сигналов указывается в
поле Beats per minute (биений в минуту).
Для поддержки установки Metronome в
обеззвученном режиме отключите опцию
Active. Метроном можно услышать во время
воспроизведения в видовом окне со
включенной опцией Real Time. Метроном
использует динамик компьютера.
Ветвь Environment
Ветвь Environment показывает оживляемые
элементы, ассоциированные со средой.
Сюда входит фоновый свет, фоновый цвет и
любые эффекты среды, определяемые в
диалоге Rendering Environment (среда
визуализации).
Ветви
MEdit Materials
и
Scene Materials
Ветвь MEdit показывает поддающиеся
анимации параметры, связанные с
материалами, которые в настоящее время
определены в шести ячейках Material
Editor. Ветвь Scene Materials показывает
то же самое для всех материалов,
назначенных сцене в текущий момент. Один
материал в иерархии может показываться
несколько раз - как материал MEdit, как
материал сцены и ниже объектов, которым
он назначен.
Ветвь Objects
Ветвь Objects показывает оживляемые
параметры, ассоциированные с
определенными на сцене объектами.
Иерархия показанных объектов
определяется тем, какие объекты с какими
связаны, и подобна отображаемому в
Selected by Name (выбрано по имени) со
включенной опцией Display Subtree
(отобразить поддерево).
Если на объекте не размещалось никаких
модифи-каторов, ветвь Modified Object
заменяется ветвью Object.
Команды иерархического списка
Несколько команд Track View используется
для управления отображением
иерархического списка или применяется к
элементам иерархического списка. Такими
командами являются:
-
Filters (фильтры)
-
Copy/Paste
(копировать/вставить)
-
Assign Controller (присвоить
контроллер)
-
Make
Unique (сделать уникальным)
-
Parameter Curve Out-of-Range Type (кривые
параметров типов вне диапазона)
-
Add/Delete
Note Track (добавить/удалить трек
примечаний)
-
Add/Delete
Visibility Track (добавить/удалить
трек видимости)
Команда Assign Controller применяется
для назначения элементу нового
контроллера. Контроллеры и использование
данной команды описано в главе 24,
"Контроллеры и выражения".
Команда Parameter Curve Out-of-Range
управляет тем, как контроллер выводит
значения для времени за пределами
определенного диапазона. Действие опций
команды лучше всего видно в режиме
Function Curve. Данная команда описана в
разделе "Работа с кривыми функций" позже
в главе.
Остальные команды описаны в следующих
разделах.
Фильтрование иерархического списка
Полностью расширенный иерархический
список может оказаться достаточно
большим. 3DS МАХ обеспечивает набор
выбираемых фильтров, которые помогают
управлять размером отображения. Для
установки фильтров войдите в диалог
Filters, нажав на кнопку Filters . В
разделе Show данного диалога можно
выбрать, должны ли показываться
указанные типы дорожек. Список фильтров
самоочевиден за исключением опций
Controller Types, Note Track и
Visibility Tracks.
Контроллеры используются для хранения
данных анимации (данных ключей) для
каждой дорожки и для интерполяции
значений, основываясь на данных между
ключами. В 3DS МАХ доступно множество
различных контроллеров, часть из которых
даже не базируется на ключах.
Note
Tracks и Visibility Tracks являются
дорожками, которые можно добавить к
кажцому объекту. Фильтры обсуждаются в
разделах "Note Traks" и "Visibility
Tracks" позже в этой главе.
Раздел Show Only диалога Filters
содержит три опции. Если включена опция
Animated Tracks, показывается иерархия
только оживляемых параметров. Если вы
вошли в Track View для настройки уже
определенной анимации, обязательно
выберите данную опцию, которая
значительно упростит иерархический
список.
Если выбрана опция Selected Objects
(выбранные объекты), показываются
параметры только выбранных объектов
сцены. Данная опция используется вместе
с опцией Animated Tracks для показа
только оживляемых дорожек выбранных
объектов.
Опция Selected Tracks скрывает все
дорожки, которые не были выбраны перед
включением данной опции. Имена всех
дорожек в иерархическом списке выровнены
слева, так что не всегда очевидно, для
чего используется тот или иной параметр.
Для изменения выборки показанных дорожек
следует отключить данную опцию, выделить
новые дорожки и вновь включить опцию.
Раздел Function Curve Display диалога
Filters используется для управления
цветом кривых функций, показываемых в
режиме Function Curve и описанных в
разделе "Работа с кривыми функций" позже
в настоящей главе.
Копирование и вставка объектов
Используя кнопки Copy и Paste,
находящиеся на линейке инструментов
Track View, можно копировать элемент в
иерархическом списке в один или более
элементов того же типа. Копировать можно
хотя и не все объекты, однако
большинство. Можно ли копировать элемент
или нет определить проще всего, выбрав
его и посмотрев, обесцвечена ли кнопка
Copy. Если нет, элемент можно
скопировать. Щелкните на кнопке Copy и
выбранный элемент попадет в буфер.
Для вставки элемента из буфера выберите
один или несколько элементов одного типа
и щелкните на кнопке Paste. Если один
или несколько выбранных элементов не
принадлежат к одному типу, кнопка Paste
будет обесцвечена.
После нажатия Paste возникает диалог
Paste. Элемент может вставляться в виде
копии или экземпляра. Как и в случае
клонирования объектов в видовом окне,
копия независима от оригинала. Если
производятся изменения в чем-то одном,
другое не затрагивается. Экземпляр же
зависим от оригинала, то есть, если
выполнить изменение в одном, другой
изменяется сходным образом. Опция
Replace All Instances (заменить все
экземпляры) говорит 3DS МАХ о том, что
следует делать, если элемент уже был
вставлен как экземпляр. Если данная
опция включена, все элементы, совместно
использующие данный экземпляр, будут
продолжать его использование и ссылаться
на то, что вставлено. Если данная опция
не включена, до выполнения вставки
выбранные элементы будут сделаны
уникальными (независимыми).
СОВЕТ
Copy и
Paste полезны для извлечения операндов
объекта Boolean. Просто создайте новый
объект любого типа, выделите операнд,
который хотите извлечь в Track View,
сделайте его копию и вклейте в только
что созданный объект.
Copy и
Paste также являются очень удобным
способом выполнения того, что другим
путем сделать в 3DS МАХ нельзя. Для
создания следующего по пути гизмо,
скопируйте контроллер пути из настоящего
объекта в подобъект гизмо.
Создание уникального элемента
Используйте кнопку Make Unique для
преобразования одного или нескольких
экземпляров переменных в уникальные
элементы. Данные элементы могут быть
экземплярами контроллеров, экземплярами
объектов или ссылками на объект. Для
того, чтобы сделать набор элементов
уникальным, выберите данные элементы и
щелкните на кнопке Make Unique. Все
экземплярные элементы в наборе станут
независимыми от других элементов.
Уникальные элементы в наборе не
затрагиваются.
Note Tracks
3D Studio MAX предоставляет возможность
запоминания примечаний для каждой
дорожки в Track View. Для создания
дорожки примечаний выберите элемент и
щелкните на Add Note Track. Дорожка
примечаний создается в виде ветви
выбранного элемента. В случае выбора
более одного элемента для каждого из них
будет создана индивидуальная дорожка
примечаний. Если для элемента ветвь уже
существует, дорожка примечаний
добавляется к этой ветви.
Для создания примечаний следует
находиться в режиме Edit Key. Щелкните
на Add Key и на дорожке примечаний в
необходимое время. В результате будет
создан ключ Note. Щелчок правой кнопкой
мыши на ключе Note вызывает диалог Notes
.
Номер примечания показан в верхнем левом
углу диалога. Нажимая клавиши со
стрелками можно перемещаться между
примечаниями на данной дорожке. В
середине верхней части отображается
время, соответствующее данному
примечанию. Пользователь может
настраивать время. Вверху справа
расположена опция Lock Key. Если данная
опция установлена, примечание
фиксируется на указанном времени и не
будет перемещаться посредством различных
команд Track View. Наконец, в окне
текста печатается текст примечания. В
данном окне доступны все стандартные
операции копирования и вставки,
доступные в Microsoft Windows. Первая
строка текста из данного окна
показывается вслед за ключом Note в
Track View.
Для удаления дорожки Note, ее следует
выбрать и щелкнуть на Delete Note Track
(удалить дорожку примечаний). Для
удаления только примечания выберите ключ
Note и нажмите Delete Keys.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Все хранимые на дорожке примечания
удаляются вместе с дорожкой. Если вы
случайно удалите дорожку Note, для
восстановления дорожки и ее примечании
щелкните на Undo на главной линейке
инструментов 3DS МАХ.
Visibility Tracks
Дорожки видимости, подобно скрытым (Hide)
дорожкам в 3D Studio R4, можно применять
к отдельным объектам. Для создания
дорожек Visibility следует находиться в
режиме Edit Key. Выберите объект, к
которому хотите добавить дорожки
Visibility, и нажмите Add Visibility
track. Дорожки Visibility создаются как
ветвь выбранного элемента (элементов).
СОВЕТ
Эффект Visibility tracks является не
постепенным, но мгновенным. Для
постепенно исчезающих объектов выполните
анимацию непрозрачности материалов
объекта.
К сожалению, для дорожек Visibility не
предусмотрен специальный контроллер.
Единственный способ определения
видимости или невидимости объекта в
заданный момент времени заключается в
создании ключа в данное время и
редактирование его значения в Key Info.
(Доступ к диалогу Key Info описан в
разделе "Работа с ключами и
диапазонами".) Если значение ключа
меньше или равно нулю, объект в данное
время невидим. Если значение ключа
больше 0, объект видим. Поскольку по
умолчанию для параметра Visibility
используется контроллер Безье-сплайна,
последний интерполирует значения между
последовательными ключами и заставляет
объект становиться видимым или невидимым
преждевременно. Для предотвращения
подобного эффекта следует установить
тангенциальный тип In и Out для каждого
из ключей в тангенциальный тип Step в
рамках диалога Key Info. Щелкните и
удержите кнопку тангенциального типа In
и Out в диалоге Key Info и выберите
тангенциальный тип Step.
Работа с ключами и диапазонами
В окне редактирования Track View ключи
отображаются на дорожках параметров в
виде точек, а линии диапазонов показаны
на дорожках элементов. Линии диапазонов
проходят по всему диапазону времени, для
которого существуют ключи параметров,
подчиняющихся данному элементу. Для
создания и редактирования ключей
предназначен режим Edit Key. Режимы Edit
Key и Edit Ranges используются для
настройки времени, ассоциированного с
ключами. Режим Position Ranges
применяется для настройки диапазонов без
настройки ключей, ассоциированных с
диапазонами.
Команды Track View, которые воздействуют
на окно Edit, доступны во всех режимах
редактирования Track View. Командами
являются Snap Frame и Lock Selection.
Обычно при работе с ключами требуется,
чтобы они оставались точно в кадре.
Однако, если вы имеете дело с детальной
анимацией, может возникнуть
необходимость поместить ключи в подкадры.
При нажатой Snap Frame все создаваемые
или модифицируемые ключи вынуждаются
показываться у ближайшего номера кадра.
Если Snap Frame выключена, можно создать
или модифицировать ключи на уровне Tick
(помните, что в секунде 4800 тиков).
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Если отображение времени установлено в
Frames или SMPTE, точное время создания
или модификации ключей с отключенной
Snap Frame получить нельзя. Кроме того,
при открытии доступа к диалогу Key Info
тогда, когда отображение времени
установлено в Frames или SMPTE, время
ключа будет перемещаться к отображаемому
значению.
После выбора одного или нескольких
ключей нетрудно случайно отменить
выборку, щелкнув в окне Edit. Для
блокировки или разблокировки выборок
ключей щелкните на Lock Selection.
Создание ключей
Для создания ключей в Track View следует
находиться в режиме Key Edit. Для
создания ключа расширьте иерархию так,
чтобы отображать параметр, для которого
необходимо создать ключ, щелкните на Add
Keys и на дорожке параметра в требуемый
момент времени.
Ключи трансформации объектов (рабположения,
вращения и масштабирования) можно также
создавать в панели Motion в рамках ветви
Parameters. Для создания ключа в панели
команд Motion выберите объект и
установите Time Slider (ползунок
времени) на подходящий кадр. В свитке
PRS Parameters щелкните на
соответствующей кнопке в разделе Create
Key. Обратите внимание на то, что кнопка
Animate при создании ключа необязательно
должна быть включенной.
Удаление ключей
Для удаления кгпочсй в Track View
следует находиться в режиме Edit Key.
Расширьте иерархию так, чтобы отображать
параметр, ключ которого необходимо
удалить, выберите ключ (ключи) и
щелкните на кнопке Delete Keys.
Ключи трансформации объекта
(расположение, вращение и
масштабирование) можно удалять и в
панели Motion в пределах ветви
Parameters. Для удаления ключа в панели
команд Motion выберите объект и
установите Time Slider на
соответствующем кадре. В свитке PRS
Parameters щелкните на подходящей кнопке
в разделе Delete Key. Обратите внимание
на то, что имеется возможность
перемещения между ключами, выделяя тип
трансформации ключа, который необходимо
удалить, в нижней части свитка PRS
Parameters и щелкая на кнопках со
стрелками рядом с номером ключа в
верхней части свитка Key Info (Basic).
Редактирование значений ключей
Для редактирования значений ключа в
Track View выберите ключ и щелкните на
Properties или просто щелкните на ключе
правой кнопкой мыши. Для данного ключа
появится диалог Key Info. Точный формат
диалога Key Info зависит от типа
контроллера, присвоенного параметру, и
количества значений, возвращенных
контроллером. Вместе с 3DS МАХ
распространяются два типа
ключ-базированных контроллеров. Это
контроллер Tension/Continuity/Bias (TCB)
и контроллер Безье. Разница между двумя
контроллерами заключается в способе
интерполяции значений между ключами.
Обычно контроллеры возвращают одно, три
или четыре значения. Контроллеры,
возвращающие одно значение, используются
для параметров создания объекта,
настройки параметров для модификаторов и
единичного поля параметров для
материалов. Контроллеры, которые
возвращают три значения, обычно
применяются для позиционирования и
масштабирования объектов и для цветов.
Контроллеры, возвращающие четыре
значения, обычно используются для
вращения объектов.
Номер ключа отображается в верхней левой
части диалога. Нажимая на кнопки со
стрелками, можно перемещаться между
ключами данной дорожки. Поле Time
показывает время, в которое ключ был
размещен. Настроить время можно путем
ввода нового значения или выполнения
щелчка на счетчике. Кнопка L блокирует
ключ и указанное время. Если данная
опция установлена, ключ фиксируется на
указанном времени и не будет сдвигаться
при перемещениях, сдвигах и командах
масштабирования в Track View.
Следующими в диалоге идут значения для
ключей или ключевые значения. И здесь
можно осуществить настройку значения,
вводя новые или щелкая на счетчике.
Также можно редактировать ключи
трансформации объекта (расположение,
вращение и масштабирование) в ветви
Parameters панели Motion. Для
редактирования ключа в панели команд
Motion выберите объект и установите Time
Slider на соответствующий кадр. В свитке
PRS Parameter выберите требуемый для
редактирования тип трансформации ключа.
После этого значения ключа можно
настроить в свитке Key Info (Basic).
Настройка хронометрирования ключей
Хотя вы и можете настроить
хронометрирование ключей в Track View и
на панели Motion путем редактирования
значения времени ключа описанным выше
способом, но здесь вы ограничены работой
только с одним ключом одновременно.
Часто возникает необходимость настроить
время нескольких ключей или настроить
время одних ключей относительно других.
В режиме Edit Key в Track View 3DS МАХ
поддерживает еще четыре мощных
инструмента для настройки времени
ключей:
-
Выравнивание ключей (Align keys)
-
Перемещение ключей (Move keys)
-
Сдвиг ключей (Slide keys)
-
Масштабирование ключей (Scale keys)
СОВЕТ
После выбора набора ключей можете
щелкнуть на Lock Selection для
обеспечения гарантии, что для какого-то
из ключей выборка не будет случайно
отменена.
Align
Keys работает с текущей выборкой ключей.
Align Keys перемещает ключи так, что
время первого выбранного ключа на каждой
дорожке становится временем, указанным
Time Slider (и показанным в Track View
вертикальной линией). Любой выбранный
ключ, который не является первым
выбранным на дорожке, перемещается на
такую же величину времени, что и первый
выбранный ключ. Время, связанное с
невыбранными ключами, не изменяется.
Move Keys
просто перемещает выбранный набор ключей
во времени. Перемещаются только
выбранные ключи. Время, связанное с
невыбранными ключами, не изменяется.
Ключи можно выбирать перед или после
того, как выполнен щелчок на Move Keys.
Вы можете клонировать и перемещать набор
ключей, удерживая клавишу Shift.
Slide
Keys перемещает выбранный набор ключей
во времени, но также и перемещает ключи,
которые имеются перед или после
смещаемых. Если выбранные ключи
перемещаются вправо (время возрастает),
ключи справа от выбранных перемещаются
вправо на такую же величину. Подобным же
образом, если выбранные ключи
перемещаются влево (время уменьшается),
ключи слева от выбранных перемещаются
влево на ту же самую величину. Временная
взаимосвязь ключей внутри выбранного
набора не изменяется. Сдвигаемые ключи
можно выбрать перед или после щелчка на
кнопке Slide Keys.
Scale
Keys масштабирует время, связанное с
выбранными ключами, с учетом текущего
времени. Выбранные ключи пропорционально
смещаются как от текущего времени, так и
к нему (обозначенному вертикальной
линией в окне редактирования). Для этого
выбранный ключ транспортируется от или к
текущему времени. Время, связанное с
невыбранными ключами, не изменяется.
Ключи для масштабирования можно выбрать
перед или после щелчка на Scale Keys. Вы
можете клонировать или масштабировать
набор ключей посредством клавиши Shift.
Настройка хронометрирования ключей через
линейки диапазонов
В дополнение к указанным методам
настройки хронометрирования ключей можно
настроить отсчет времени, управляя
линейками диапазонов (Range Bars). Если
щелкнуть и транспортировать линейку
диапазона элемента, линейки диапазонов и
ключи всех подчиненных элементов также
будут двигаться. Если щелкнуть и
транспортировать конечную точку линейки
диапазона элемента, линейки диапазонов
всех подчиненных элементов будут
масштабироваться в направлении,
противоположном конечной точки. Если,
например, транспортировать конечную
точку линейки диапазона World, будет
масштабироваться вся анимация.
Используя режим Edit Ranges можно
отобразить линейку диапазона для
оживляемой дорожки, а не отображать
ключи на данной дорожке. Настройка
линейки диапазона оживляемой дорожки как
было описано выше будет перемещать или
масштабировать только ключи данной
дорожки.
Если имеются связанные объекты, доступна
опция Modify Subtree, предоставляющая
возможность настройки диапазона
подчиненных объектов в момент настройки
диапазона родительского объекта. Данная
опция доступна в режиме Edit Ranges.
Если включить Modify Subtree щелкнув на
ней, линейка диапазона родительского
объекта увеличится так, чтобы покрыть
оживляемый диапазон данного объекта и
всех подчиненных объектов. Перемещение
или масштабирование линейки диапазона
родителя будет оказывать влияние на
ключи всех подчиненных объектов.
Работа со временем
В данном разделе освещаются технические
приемы редактирования блоков времени в
3DS МАХ с применением режима Edit Time в
Track View. Хотя временем манипулируют
независимо от ключей анимации, главной
целью режима Edit Time является
изменение времени ключей. При переходе в
режим Edit Time окно редактирования
Track View все еще показывает ключи и
диапазоны, но они обесцвечены и служат
только для справок.
Первый шаг при переходе в Edit Time
заключается в выборе дорожек, для
которых необходимо редактировать время.
Выберите один или несколько элементов в
иерархическом списке, используя
стандартные инструменты выбора.
ПРИМЕЧАНИЕ
Хотя имеется возможность выбрать и
неоживляемый объект, Edit Time на него
никакого влияния не оказывает.
Все инструменты в Edit Time - за
исключением Insert Time (вставить время)
- требуют, чтобы блок времени был
определен. Блок времени определяется
путем щелчка на Select Time или Scale
Time и выполнения транспортировки в окне
редактирования. Блок времени
показывается как жирная черная линия в
выбранной дорожке. Альтернативно можно
ввести начало и конец блока в
редактируемые поля в нижней части Track
View.
Вставка времени
Для вставки времени в выбранные дорожки
щелкните на Insert Time и в пределах
любой дорожки транспортируйте от
временной точки, где вы хотите вставить
время. Если выполняется транспортировка
вправо, время будет вставлено в
выбранные дорожки. При транспортировке
влево в выбранные дорожки будет
вставлено негативное время (т.е. время
будет удалено). Желтые вертикальные
линии вычерчиваются для отображения
экстентов добавленного или удаленного
времени, а время, ассоциированное с
этими линиями, показывается в полях
внизу Track View. Кроме того, в
выбранных дорожках рисуются жирные
черные линии, отображающие удаленное или
вставленное время. Ключи справа от
времени, ассоциированного с начальным
щелчком, перемещаются так, чтобы
отражать изменение во времени.
Масштабирование времени
Для масштабирования блока времени в
выбранных дорожках щелкните на Scale
Time и транспортируйте отмеченный блок
времени. Транспортируйте вправо для
увеличения масштаба времени и влево для
уменьшения. Время масштабируется с левой
стороны блока времени.
Реверсирование времени
Reverse
Time используется для создания
зеркального образа ключей в блоке
времени. Реверсируется и порядок ключей,
и время между ключами.
Ключи в конечных точках реверсируемого
диапазона зависят от состояния кнопок
Exclude Left End Point (исключить левую
конечную точку) и Exclude Right End
Point (исключить правую конечную точку)
на линейке инструментов Track View. Если
кнопка нажата, ключ, находящийся в
начале времени, не отражается и остается
на месте. Точно так же Exclude Left End
Point исключает ключ в конце времени.
Удаление времени
Delete
Times удаляет блок времени и все ключи в
нем. Ключи справа от конечного времени
перемещаются влево на величину
удаленного времени. При нажатых Exclude
Left End Point и Exclude Right End Point
ключи соответственно в начальной или
конечной точках удаляться не будут. Если
нажаты и Exclude Left End Point, и
Exclude Right End Point и ключи
существуют в начале и в конце времени,
один из ключей будет удален. Если в
режиме Edit Key не был удален ни один из
ключей, удаляется ключ в конце времени.
Если в режиме Edit Key были выбраны оба
ключа, удаляется ключ в начале времени.
В Противном случае будет удален
невыбранный ключ.
Использование Time Clipboard
Time
Clipboard применяется для запоминания
блока времени и ассоциированных с ним
ключей. Пользователь может вырезать или
копировать блоки времени в Time
Clipboard и затем вставлять их оттуда. В
отличие от копирования ключей в режиме
Edit Key, блоки времени и ключи можно
вставлять в другие оживляемые дорожки.
Вотличис
от других команд Edit Time, для Time
Clipboard можно выбирать в дереве
иерархии только те дорожки, с которыми
можно выполнить анимацию. Если
выбираются неоживляемые дорожки, команды
Time Clipboard обесцвечиваются.
Для копирования блока времени в Time
Clipboard отметьте блок времени и
щелкните на Copy Track или Cut Track.
Если нажимается Copy Track, исходный
блок и его ключи не затрагиваются. Если
нажата Cut Track, блок времени и его
ключи удаляются. Перед выполнением Cut
Track можно нажать кнопки Exclude Left
End Point и Exclude Right End Point.
Если ключи существуют и в начальной, и в
конечной точках, используется та же
логика, что и для Delete Time.
Для вставки из Time Clipboard следует
выбрать целевые дорожки, которые примут
вставку. Самый простой случай - когда
произведено копирование и выполняется
вставка в одну дорожку. Здесь тип
контроллера принимающей дорожки должен
совпадать с типом контроллера исходной
дорожки. Для отображения типов
контроллеров щелкните на Filters и
включите Show Controller Types (показать
типы контроллеров). В результате рядом с
каждым элементом в иерархическом списке
будет показан тип контроллера. Внутри
иерархии объектов можно безопасно
считать, что нетрансформируемые
связанные элементы используют плавающий
контроллер Безье (Bezier Float
controller), даже если для элемента не
показано никакого контроллера. Для
назначения контроллера элементу, у
которого контроллера нет, выберите
элемент, щелкните на Assign Controller и
выберите контроллер, совпадающий с
контроллером исходного элемента в
диалоге Replace Controller . Если диалог
Replace Controller не показывает тот же
тип контроллера, как и у исходного
элемента, не будет возможности вклеивать
из данного источника в данную цель.
При вставке из нескольких элементов в
несколько элементов или из одного
элемента в несколько элементов каждая
целевая дорожка должна иметь такой же
тип контроллера, что и соответствующая
исходная дорожка. Если совпадет только
контроллер первой дорожки или несколько
первых контроллеров, 3DS МАХ выполнит
операцию вставки до первого
несовпадающего контроллера.
После выбора целевых дорожек для приема
вставки необходимо указать, где во
времени выполнять вставку. Здесь
доступны две возможности: выбрать одну
точку во времени или очертить диапазон
времени. В случае указания одной точки
во времени она станет точкой вставки.
Блок времени из Time Clipboard будет
вставлен в эту точку и любые исходные
ключи справа от точки вставки сдвинутся
вправо на длину вставленного времени.
Если указан диапазон времени для
вставки, то прежде чем вставка
выполнится, данный диапазон времени
будет удален. Любые исходные ключи
справа от конечной точки перемещаются
вправо на длину вставляемого времени
минус длина времени специфицированного
диапазона.
После выбора элементов для приема
вставки и времени для размещения нажмите
Paste Track. На экране появится диалог
Paste Track в котором есть опции для
абсолютной или относительной вклейки
блока. Данные опции относятся к
обработке ключевых значений в
противоположность времени.
Если выбрана опция Paste Absolute
(вклеить абсолютно), то значения,
ассоциированные с вклеиваемыми ключами,
имеют в точности те же значения, что и
исходные ключи. Если выбрана опция Paste
Relative (вклеить относительно),
значение элемента во время вставки
добавляется к ключевым значениям всех
вставляемых ключей. В качестве примера
предположим, что копируется дорожка
высоты BoxOl в Вох02. Высота BoxOl в
точке вставки равна 100, а высота Вох02
равна 50. Если выбрана Paste Absolute,
высота Вох02 будет составлять 100. Если
выбрана Paste Relative, высота Вох02
будет равна 150.
Сокращение ключей
Команда Reducing Keys действует на ключи
так же, как модификатор Optimize
действует на геометрию - сокращает
сложность, поддерживая указанный уровень
детализации. Для каждой выбранной
дорожки Reduce Keys анализирует ключи в
блоке времени и создает новый
уменьшенный набор ключей, обеспечивающих
практически такой же результат, что и
исходные. Reduce Keys удобен для
постпроцессорной обработки движений
инверсной кинематики, а также для
ключевых кадров, порожденных системами
захвата движений (Motion Capture Systems).
С целью сокращения ключей для блока
времени на выбранных дорожках щелкните
на Reduce Keys. На экране возникает
диалог Reduce Keys , предоставляющий
возможность выбрать значение Threshold
(порог). Значение Threshold указывает,
насколько могут различаться исходное
значение каждого кадра и значение кадра
с сокращенным набором ключей. Единицей
измерения служит текущая единица для
длины и градусы для углов. Каждая
выбранная дорожка оценивается независимо
от других выбранных дорожек.
Работа с кривыми функций
Следующим режимом редактирования в Track
View является режим Function Curve. В
других режимах показывается положение
ключей и диапазонов с учетом времени, но
не указывается действительных
используемых значений анимации. Режим
Function Curve для выделенных оживляемых
элементов отображает и значения анимации
в ключах, и интерполированные значения
между ключами. В режиме Function Curve
при изменении значений ключей эффект
изменения показывается на выводе
контроллера. Подобная работа
предоставляет возможность тонко
настраивать значения анимации, подгоняя
форму кривых функций во времени. В
режиме Function Curves могут
отображаться только оживляемые элементы
с клгоч-базированными контроллерами.
Для отображения кривой функции для
элемента выберите один или несколько
элементов и щелкните на Function Curves.
Окно редактирования Track View изменится
с целью отображения формы вывода
контроллера элемента во времени , и на
линейке инструментов Track View
появляется новый набор командных кнопок
. Для отображения ключей для кривой
щелкните на ней. Значения,
ассоциированные с каждым ключом,
показываются как вершины кривой, а
зеленый треугольник рядом с элементом в
иерархии, генерирующем данную кривую,
станет подсвеченным. Если данный элемент
выводит более одного значения (например,
положение, масштаб или цвет), ключевые
вершины будут отображены на всех кривых,
связанных с данным элементом.
ПРИМЕЧАНИЕ
Контроллер стандартного вращения выводит
четыре значения и не отображается в виде
кривой функции.
В описанном ранее диалоге Filters один
раздел был посвящен опциям отображения
кривой функции. Данные опции управляют
тем, показывать ли кривые контроллеров
масштаба, вращения или положения и
кривые контроллеров цвета. Вращение
включается как опция в случае, когда
становится доступным трехкомпонентный
контроллер вращения.
Редактирование кривых функций
Для редактирования кривой прежде всего
следует выбрать одну или несколько ее
вершин. Выбор осуществляется посредством
стандартных элементов выбора 3DS МАХ. С
целью предотвращения случайной отмены
выбора в наборе ключей щелкните на Lock
Selection. В случае отображения кривых
множества элементов и желании выбрать
вершины только некоторых, выберите
кривые, с которыми будете работать, и
щелкните на Freeze Nonselected Curves.
Это предотвратит кривые, которые решено
не настраивать, от случайного выбора и
модификации.
После этого выбранные вершины можно
редактировать по команде Move Keys,
масштабировать ключи во времени с
использованием Scale Keys по отношению к
текущему времени, масштабировать
значения, ассоциированные с ключами, по
отношению к 0, используя Scale Values,
или удалять ключи используя команду
Delete Keys. При работе с командами Move
Keys или Scale Keys применительно к
вершинам, ассоциированные контроллеры
которых выводят более одного значения,
соответствующие вершины на других кривых
контроллера перемещаются во времени
вместе с выбранными вершинами. Обратите
внимание на то, что команда Move Keys
может настраиваться для перемещения
только вертикально или горизонтально.
Для этого следует щелкнуть и удержать
кнопку Move Keys и выбрать подходящую
кнопку из подменю Move Keys.
Выбранные ключи можно выровнять
относительно текущего времени, щелкнув
на Align Keys. Если для элемента выбрано
более одного ключа, по текущему времени
выравнивается самый левый ключ, а
остальные выбранные ключи перемещаются
на ту же величину, что и самый левый
ключ. Невыделенные ключи не
перемещаются.
Значения, ассоциированные с отдельными
вершинами, настраиваются посредством Key
Info и щелчка правой кнопкой на вершине,
выбором вершин и щелчком на Properties
или выбором вершин и вводом значений в
поля в нижней части Track View.
СОВЕТ
Время и значение для каждой выбранной
вершины отображается рядом с вершиной
после щелчка на Show Selected Key Stats.
Ключи можно добавить к кривой, щелкнув
на Add Keys и на кривой. Ключ добавится
в указанную точку со значением ключа,
равным текущему значению в данной точке.
Применение кривых Ease и Multiplier
Кривые Ease и Multiplier применимы к
любому оживляемому параметру. Ease Curve
влияет на время ключей контроллера, к
которому применяется. Multiplier Curve
влияет на выводное значение контроллера,
к которому применена. Для применения
Ease Curve выберите один или несколько
оживляемых элементов и щелкните на Apply
Ease Сигуе.Для доступа к команде
Multiplier Curve щелкните и удержите
Apply Ease Curve и затем выберите из
подменю Apply Multiplier Curve.
Multiplier Curves присваиваются
выбранным элементам таким же образом,
как и Ease Curves.
Что такое Ease Curves проще понять на
примере.
-
Загрузите файл easecurv.max из папки
Chapter 23 сопровождающего CD. Сцена состоит из двух коробок,
перемещающихся по верхнему окну с
одинаковой скоростью. Вох02 (нижняя
коробка) уже имеет примененную Ease
Curve, но это Ease Curve по
умолчанию, которая не влияет на
время.
-
Расширьте дорожки для Вох02 так,
чтобы они достигали Ease Curve,
примененной к дорожке Position.
Выберите Ease Curve и щелкните на
Function Curves (см. рис. 23.30).
Горизонтальная шкала времени
представляет нормальное время, а
вертикальная шкала - время, как оно
видится контроллером, к которому
применена Ease Curve. Самый легкий
способ прочитать граф заключается в
транспортировке горизонтальной
линейки времени вниз на Ease Curve.
Поскольку кривая по умолчанию
является прямой линией с наклоном
1:1, ее вводное и выводное время
одинаковы.
-
Щелкните на Ease Curve и выделите
среднюю вершину. Измените значение
вершины на 30. Транспортируйте
линейку времени вниз, так чтобы она
встретилась с кривой на кадре 50
линейки (рис. 23.31). Горизонтальная линейка времени
встречает вертикальную шкалу времени
на значении 30. Таким образом
позиция коробки на кадре 50 является
позицией, которую коробка имела бы в
кадре 30, если бы не было Ease Curve.
Это можно наблюдать, перемещая
ползунок времени к кадру 30, заметив
позицию верхней коробки и затем
перемещаясь к кадру 50. Нижняя
коробка переместится на 50 кадров,
тогда как верхняя - на 30 кадров.
-
Откройте окно Track View, выберите
дорожку Position для Вох02 и
щелкните на Function Curves.
Щелкните на кривой для отображения
ключей.
-
Настройте среднюю вершину Ease Curve
и наблюдайте изменения, отражаемые
на дорожке Position. Заметьте, как
изменяется время ключей на дорожке
Position при изменениях в Ease Curve.
Если настроить Ease Curve так, чтобы
часть кривой была меньше 0 или
больше 100, кривая Position
сжимается у значения соответственно
первого или последнего ключа
позиции. Так происходит ввиду того,
что поведение по умолчанию
контроллеров за пределами диапазона
их ключей состоит в сохранении
постоянности значения,
использованного в конце диапазона.
Применение Multiplier Curve приводит к
умножению значения контроллера на
значение, задаваемое Multiplier Curve.По
умолчанию Multiplier Curve является
горизонтальной линией со значением 1.0.
Ease
Curves и Multiplier Curves можно
удалять, выбрав имя кривой в
иерархическом списке и щелкнув на Delete
Ease/Multiplier Curve.
Ease Curves
и
Multiplier Curves
можно
отключать путем выбора имени кривой и
щелчка на
Ease/Multiplier Curve Enable/Disable
Toggle.
Типы Out-of-Range
Как утверждалось ранее, вывод
контроллера по умолчанию вне диапазона
его ключей заключается в выводе значения
ближайшего ключа. Подобное действие
называется типом Constant Out-of-Range (ORT).
Как к правой, так и к левой сторонам
диапазона можно применить шесть ORT.
Кроме того, сами диапазоны можно
разъединить с базовыми ключами,
предоставляя возможность создания петель
или повторяющихся циклов. Шесть
упомянутых
ORT
таковы:
Constant, Cycle, Loop, Ping Pong, Linear
и
Relative Repeat.
Для изменения ORT элемента,
подвергающегося анимации, выделите
элемент в иерархическом списке и
щелкните на Parameter Curve Out-of-Range
Types. Возникающий диалог Param Curve
Out-of-Range Types предоставляет
возможность применить любой из шести
типов к диапазону до или после него.
Сплошная часть каждой линии показывает
пример кривой функции в диапазоне.
Пунктирная часть линии демонстрирует
влияние, которое каждый ORT будет
оказывать вне диапазона. В предыдущем
примере, иллюстрирующем Ease Curves, ORT,
который скорее всего применялся к
движению коробок, был Linear ORT -
коробки продолжали движение по прямой
линии. Для мяча, прыгающего вниз по
лестнице, можно было бы выполнить
анимацию одного прыжка и затем зациклить
анимацию, чтобы заставить мяч прыгать
вниз оставшуюся часть лестницы. В
следующем примере будет сделано именно
так.
Влияние типов Out-of-Range на движение
предмета
-
Загрузите файл bouncer.max из папки
Chapter 23 на сопровождающем диске.
Сцена состоит из мяча, прыгающего по
ступенькам вниз.
-
В Track View расширьте дорожки для
Ball до дорожки Position. Обратите
внимание на то, что линейка
диапазона для дорожки Transform мяча
начинается с нуля и завершается на
16. Выберите дорожку Position и
щелкните на Function Curves.
-
Выберите на сцене мяч и на панели
команд Motion щелкните на
Trajectories (см. рис. 23.33).
Траектория мяча отображается в
видовом окне.
-
Проиграйте анимацию и продолжайте
проигрывать ее до конца упражнения.
Мяч прыгает с одной ступеньки на
другую и затем неподвижно застывает.
Здесь использовался Constant ORT по
умолчанию, поэтому позиция мяча
после кадра 16 (конец диапазона
позиции) остается постоянной.
-
Щелкните на
Parameter Curve Out-of-Range Types
и
нажмите кнопки
in
и
out
для
Cycle.
Нажмите на ОК. Мяч прыгает с одной
ступеньки на другую и затем
немедленно возвращается на первую
ступеньку и прыгает вновь.
-
Щелкните на
Parameter Curve Out-of-Range Types
и
нажмите кнопки
in
и
out
для
Loop.
Нажмите на ОК. Движение мяча будет
таким же, как и для Cycle. Loop ORT
прыгает со значения последнего ключа
на значение первого ключа. Loop ORT
выполняет интерполяцию между этими
двумя значениями. В данном примере
первый и последний ключи находятся
на самых границах диапазона.
Следовательно, нет времени для
интерполяции между двумя значениями.
-
Щелкните на
Parameter Curve Out-of-Range Types
и
затем на кнопках
in
и
out
для
Ping Pong.
Щелкните на ОК. Мяч будет прыгать
вперед и назад между первой и второй
ступеньками.
-
Щелкните на
Parameter Curve Out-of-Range Types
и
нажмите кнопки
in
и
out
для
Linear.
Нажмите на ОК. Мяч прыгнет на вторую
ступеньку и последует по своему пути
сквозь ступеньку.
-
Щелкните на
Parameter Curve Out-of-Range Types
и
нажмите кнопки
in
и
out
для
Relative Repeat.
Нажмите ОК. Мяч будет прыгать вниз
по всему лестничному пролету.
ПРИМЕЧАНИЕ
Out-of-Range Type для Ease и Multiplier
Curves можно изменить, находясь в режиме
Function Curve и используя кнопки команд
Ease ORT и Mutiplier ORT.
Режим Position Ranges
Линии диапазона для оживляемого элемента
обычно начинаются у первого ключа и
завершаются у последнего. 3DS МАХ
предоставляет возможность отсоединить
диапазон для элемента от его ключей.
Подобный прием обеспечивает
дополнительную гибкость при создании
петель и циклов.
Для отсоединения линии диапазона дорожки
выберите дорожку и щелкните на Position
Ranges. На линейке инструментов Track
View отобразится новый набор командных
кнопок . Отображение дорожек изменится
так, чтобы показывать линию диапазона
для каждой дорожки, проходящей по ключам
дорожки. Можно перемещать линию
диапазона, транспортируя ее, или
настроить длину линии диапазона,
транспортируя конечные точки линии.
Ключи располагаются в кадрах 0, 20 и 80.
Линия диапазона проходит по кадрам от 10
до 90. Тип Out-of- Range, примененный к
данной дорожке, - это Constant ORT. В
кадрах с 10 по 20 применяются значения,
являющиеся интерполяцией значений ключей
в кадрах 0 и 20. В кадрах с 0 по 10
значения равны значению в начале
диапазона (благодаря использованию
Constant ORT). В кадрах с 20 по 80
используются значения, являющиеся
интерполяцией значений ключей в кадрах
20 и 80. В кадрах с 90 по 100 значения
являются значениями, представляющими
конец диапазона (благодаря применению
Constant ORT). |