|
Material Editor представляет собой ту
алхимическую лабораторию, в которой
можно получить практически любой вид
поверхности, который только можно
вообразить. Как и другие составляющие
3DS МАХ, Material Editor является
расширенной средой, в которой все типы
битовых карт, карт и материалов являются
на самом деле подключаемыми
компонентами. Знакомые кнопки свитка для
доступа к областям являются указанием на
то, что данный каркас содержит
подключаемые компоненты, а раз так, то
их возможности и интерфейс изменяются
при использовании различных материалов и
карт.
Только одна часть интерфейса Material
Editor никогда не меняется независимо от
используемого типа материала или карты.
Данные функции используются всеми типами
карт и материалов. Когда они
неприменимы, они обесцвечиваются.
Следующий раздел подробно описывает
навигацию и применение Material Editor.
Ячейки образцов материалов
При активизации Material Editor то ли
кнопкой линейки инструментов, то ли
через выпадающее меню, то ли посредством
горящей клавиши, Material Editor
появляется в соответствии со своим
последним состоянием. Файл сцены МАХ
сохраняет последний редактировавшийся
материал сцены и опции редактора. При
работе над новой сценой Material Editor
показывает шесть образцов материалов по
умолчанию . Эти шесть окон материалов
или ячеек ведут себя во многом подобно
видовым окнам. Щелчок на одном
активизирует его, делает текущим внутри
редактора и изменяет границу окна на
белую, так же как это происходит с
видовыми окнами. Если окно образца
содержит материал, использованный в
сцене, то в углах окна помещаются белые
треугольники. Позиция в дереве
материалов при переключении между окнами
образцов запоминается.
Говорят, что материалы имеют три
"температуры" (горячую, теплую и
холодную) в зависимости от своего
назначения сцене, Если материал
используется в сцене, он считается
горячим, если он является копией
материала, используемого в сцене, то он
теплый, и если не используется совсем,
то он холодный. Горячие материалы
указываются в окнах образцов материалов
четырьмя белыми треугольниками в окне.
Горячие материалы динамичны в своем
назначении сцене. При настройке любого
параметра горячего материала оказывается
влияние и на определение материала на
сцене, а не только на определение
материала в редакторе. По мере
выполнения изменений образца материала,
они делаются и во всех затененных
видовых окнах. Хотя такой стиль работы
общепринят, однако он приводит к
задержкам, поскольку затененные видовые
окна поддерживаются в соответствии с
редактированием.
СОВЕТ
Для ускоренного редактирования горячего
(назначенного) материала лучше всего
сделать его копию, произвести все
изменения в этой теплой версии и затем
поместить его в сцену как новый горячий
материал.
Теплый материал получается тогда, когда
вы либо копируете материал с
использованием кнопки Make Material Сору
(сделать копию материала), либо
транспортируете окно образца в другую
ячейку. Скопированный теплый материал
имеет то же имя, что и оригинал, но не
имеет прямой связи со сценой. Его
редактирование нс влияет на текущее
состояние сцены. Если назначить этот
теплый скопированный материал объекту,
появляется подсказка, предлагающая либо
переименовать материал, либо заменить
одинаково именованное определение
материала. Согласие заменить материал -
это то же самое, что использование
функции Put. Назначение теплому
материалу уникального имени превращает
его в холодный.
Холодные материалы отличаются от теплых
только тем, что они не разделяют имя с
уже существующим в текущей сцене
материалом. Холодные материалы можно
свободно назначать, не задумываясь над
тем, как они повлияют на предыдущие
определения. По этой причине замена
определения текущего назначенного
материала холодным материалом
производится в два шага. Холодный
материал станет теплым, если изменить
его имя на уже существующее в сцене.
Элементы управления отображением
Material Editor
Material Editor содержит несколько
управляющих элементов для просмотра
образцов материалов и изменения таких
качеств, как форма, освещенность, фон,
узор и мозаич-ность. Цель состоит в том,
чтобы сделать среду Material Editor как
можно более близкой к качественным
характеристикам обрабатываемой сцены.
Элементы управления расположены вдоль
правой стороны окон образцов материала .
Кнопка Sample Type предоставляет
возможность выбора геометрии,
показываемой в ячейке образца материала.
Варианты таковы: сфера, коробка и
цилиндр. Выбор наиболее тесно
совпадающей с геометрией вашего объекта
позволяет лучше предсказать качества
визуализации .
Кнопка Backlight размещает вторичный
источник света ниже и позади образца
материала, чтобы предостеречь вас в
случае, когда свойства материала
приводят к грубым бликам. Хотя данная
опция несколько замедляет визуализацию,
ее информация критична при работе с
материалами Phong без опции Soften.
Кнопка Background изменяет фон окна
образца со сплошного оттенка серого на
клетчатый узор, содержащий основы RGB,
черный и белый. Этот несколько пестрый
узор необходим для просмотра результатов
управления затемнением, особенно когда
они связаны с окрашенными
прозрачностями.
Кнопка Sample UV Tiling предоставляет
возможность изменить мозаичность в
ячейке образца. Это удобно, если
необходимо посмотреть, как пов- теряется
узор, но параметры мозаичности карты
настройки для данной цели непрактичны.
Отображение мозаичности не оказывает
влияния на сам материал.
Кнопка Video Color Check заставляет
Editor производить проверку на предмет
наличия цвета, явля-ющегося "незаконным"
для записи на видеокассету и отображения
на мониторах NTSC или PAL. Незаконные
цвета (особенно яркие красные) очень
плохо влияют на отображение, и перехват
таких цветов как можно раньше при
определении материала часто весьма
полезен. Material Editor отображает
незаконный цвет в материале. Обратите
внимание на то, что цвета являются
незаконными только при освещении
образцов, а освещение вашей сцены будет
иным.
Кнопка Make Preview предоставляет
возможность предварительно посмотреть
анимацию сферы активного образца с
предоставлением управления размером,
временем и протяженностью. Это быстрая
альтернатива визуализации сцены для
просмотра эффектов анимации,
содержащихся внутри дерева материалов.
Кнопка Material Editor Options
предоставляет доступ к диалогу,
содержащему глобальные параметры
Material Editor. Здесь определяются
интенсивность фона, освещение и масштаб
карты. Опция Anti-alias влияет только на
края образца и не влияет на скорость.
Опция Progressive Refinement полезна для
медленных машин при работе со сложными
материалами. Наконец, предоставляется
управление визуализатором (Ren-derer),
используемым для образцов материалов.
Scanlinc Renderer - это то же самое, что
и окончательный визуализатор 3DS МАХ.
Quick Renderer является более быстрой
альтернативой, но не может отображать
проволочных материалов и текстур граней.
На практике вы, вероятно, освоите
определенные параметры и будете изменять
их очень редко. Единственный параметр,
который будет меняться - это 3D Map
Sample Scale. Данные типы карт могут
порождать эффект масштаба реального
мира. Параметр предоставляет управление
тем, на-сколь велик будет генерируемый
образец. Эквивалентность размера образца
сцене позволяет лучше видеть результаты
ЗО-карты.
Кнопка Select by Material вызывает
диалог Select by Name и идентифицирует,
каким объектам назначается текущий
материал. Этот диалог можно применять
для выбора объектов или для
инвертирования и выбора чего угодно. На
практике диалог обеспечивает весьма
удобный метод выбора объектов для многих
целей, а не только назначения
материалов.
Элементы управления материалом для
активных материалов
Данные кнопки расположены горизонтально
ниже окон образцов материалов и
обеспечивают функции, соответствующие
образцу активного материала, а не
Material Editor в целом. Функции слева
позволяют заменять текущий материал в
редакторе или сцене, назначать материал,
очищать, копировать или помещать
материал в библиотеку. Кнопки справа
управляют каналами эффектов материалов,
отображений текстур, результирующим
просмотром, навигацией и просмотром.
Создание новых материалов и карт
Кнопка Get Material (получить материал)
производит переход в Material/Map
Browser для выбора нового материала,
который заменит весь активный материал.
Важно понимать, что функция Get Material
заменяет текущий материал, а не
выбранный подматериал или карту. Для
выбора карт или материалов для
использования в текущем материале
следует получить доступ к броузеру через
кнопку Type. Если используется Get
Material, но вы не находитесь па уровне
корня активного материала, возникает
диалог, требующий подтверждения и
информирующий о том, что будет заменен
весь материал. Предполагается, что раз
вы находитесь не на уровне корня, то
может быть желаете использовать Get
вместо Type. В случае нахождения на
уровне корня подтверждение не требуется
и материал заменяется. Применяя Get,
надо понимать, что активный материал
будет уничтожен, и если его определение
не существует на сцене, в библиотеке или
в другой ячейке, он будет потерян.
Замена материалов посредством Put и
Assign
Кнопка Put Material to Scene (поместить
материал па сцену) доступна только в
случае редактирова- пия теплого
материала. Функция Put будет заменять
одинаково названное определение
материала на сцене редактируемым
определением. Предыдущий горячий
материал превращается в теплый.
Последнее аналогично выполнению Replace
при назначении сцене теплого материала,
за исключением того, что не будет
предупреждающего сообщения,
задерживающего обновление.
Кнопка Assign Material to Selection
(назначить материал выборке) назначает
текущий материал объ- ектам, выбранным
на сцене. Данная опция активна только
при условии наличия выборки. Совместно
функции Put и Assign составляют
инструменты для изменения назначений
материалов, предоставляя следующие опции
для изменения определения назначенного
материала:
-
Редактируйте горячий материал в
Material Editor и его определение
автоматически обновится на сцене.
-
Назначьте новый материал выбранным
объектам.
-
Редактируйте теплый материал,
назначьте его любому объекту на
сцене и замените материал с таким же
именем.
Кнопка Make Material Copy доступна
только если редактируется горячий
материал. Использование данной функции
изменяет материал с горячего на теплый.
Новый теплый материал поддерживает то же
самое определение и имя, но не имеет
больше прямой связи со сценой. Если
планируется выполнение экспериментов с
материалом, корректно использовать Copy
для изменения горячего материала на
теплый так, чтобы не оказывать прямого
влияния на определение на сцепе. После
того, как материал полностью устраивает,
используйте Put для переопределения
материала на сцене. В настоящее время
материал на сцене выполняет роль
резервной копии, которую при
необходимости можно извлекать.
Сохранение материалов в библиотеках
Определения материалов сохраняются в
файле сцены МАХ вместе с любыми
присвоенными им объектами. При открытии
или объединении сцены назначенные
материалы можно извлечь из Browser через
опции Browse from Scene или Browse from
Selected. Сами по себе определения
материалов можно сохранить в библиотеке
материалов.
Определение материала на самом деле не
более чем "рецепт", содержащий
ингредиенты и параметры для
приготовления материала. Таким образом,
библиотека аналогична "поваренной
книге", поскольку содержит коллекцию
определений материалов. На практике
часто весьма удобно запоминать
предпочитаемые материалы в разнообразных
библиотеках. Многие полагают, что
отдельные библиотеки для конкретных нужд
(Brick, Stone, Marble, Flesh, Grit,
Atmosphere, Backgroun и т. д.)
существенно ускоряют поиск и делают
материалы доступными другим.
Кнопка Put to Library (поместить в
библиотеку) посылает активное
определение материала в теку-щуго
загруженную библиотеку. В то время, как
горячий материал автоматически
обновляется на сцене, он не обновляется
в библиотеке, откуда поступил. Для
добавления или обновления материала в
библиотеке прежде следует использовать
кнопку Put to Library. Она обновит
библиотечную позицию в текущей
загруженной библиотеке материалов. Хотя
картинка на кнопке изображает дискету,
библиотека на диске не будет сохраняться
до тех пор, пока это не указать. Для
сохранения библиотеки необходимо
выполнить в Browser команду Save или
Save As. По мере усовершенствования
материалов их определения становятся
очень ценными. Двухшаговая процедура
гарантирует отсутствие случайных
разрушении библиотеки.
Каналы эффектов материала
Каждый материал в 3DS МАХ может включать
канал эффектов материала, используемый
фильтрами Video Post для управления
положением их постпроцессных эффектов.
Video Post может получить доступ к
каналу эффектов материалов при
визуализации сцены или за счет
использования файла R.LA, который
содержит канал эффектов
материалов.Данный вывод предназначен для
использования в постпроцессах и не
подразумевается в качестве конечного
результата. Отображаемые цвета выступают
как информация, а не как конечный
результат.
Наиболее распространенное применение
каналов эффектов материалов заключается
в соединении с фильтром образа Video
Post. События фильтра, подобные Glow,
предоставляют возможность присвоить
свечение материалу, а не объекту
(используя канал объекта RLA) или просто
как цвет-ключ (когда данные сцены не
используются вообще). На практике каналы
объектов применяются с целью оказания
влияния на небольшое число объектов, а
каналы материалов используются для
влияния на многие объекты через эффекты
Video Post.
Отображение текстур
Одной из наиболее полезных характеристик
3DS МАХ является способность отображать
текстуры в интерактивных видовых окнах.
Последнее выполняется в 2D Map types
посредством кнопки Show Map in Viewport.
ПРИМЕЧАНИЕ
В видовом окне будет отображаться только
сама проекция. Изменения образа при
помощи параметров или других проекции не
показываются.
Поскольку отображение проекций требует
дополнительной оперативной памяти, то
3DS МАХ по умолчанию проекции не
показывает. Если вы хотите отобразить в
видовом окне проекцию, то должны
активизировать ее самостоятельно. При
этом следует знать, что каждая
отображаемая проекция требует RAM (хотя
это и не проблема при использовании
графического акселератора с поддержкой
памяти текстур). Для уменьшения
запросов, связанных с памятью, реально в
видовом окне отображается только
полномочная картинка. Это позволяет
отображаться даже очень большим образам
за счет малых.
Использование Show End Result
По умолчанию Material Editor показывает
все результирующее дерево материалов
независимо от редактируемой ветви.
Отключение опции Show End Result
показать конечный результат приводит к
отображению только результата текущего
уровня материала. Отключение данной
опции оказывает серьезное влияние на
материалы Multi/Sub- Object.
Опция часто используется в случае, если
необходимо увидеть локальный эффект, и
особенно полезна, когда применяется для
просмотра полного эффекта материала в
Multi/Sub" Object-материалах.
Выключенное состояние Show End Result
сообщает только о материале с последней
ветви текущей позиции в дереве. Это
похоже на Modifier Stack, использующий
собственную функцию Show End Result для
модификаторе в. Если, например,
редактируется материал #4 в Multi/Sub-Object-материале,
отключение Show End Result будет
отображать в ячейке образца только
материал #4. При редактировании карты
Diffuse стандартного материала
отключение Show End Result отобразит
битовую карту без затенения.
Навигация по Material Editor
Material Editor может показаться очень
сложным, но после небольшой практики он
становится творческой и легко
управляемой средой. Метафора дерева
используется для понимания того, что
материал начинается на уровне корня и
ветвится для включения множества карт и
даже других материалов. Навигацию по
дереву можно выполнять посредством
переходов по ветвям внутри самого
редактора или выборов ключевых уровней в
Material/Map Navigator. Интерфейс
Material Editor разработан для
отображения текущего уровня карты в
любой момент времени.
После добавления или перехода на новую
ветвь доступны несколько возможностей
возврата обратно.
Необходимость в названиях
Просматривая Maps обычно в виде части
канала карты материала Standard, можно
достаточно глубоко погрузиться в дерево
материала. Как показывают многочисленные
картинки Browser, материалы и типы
определений карт отображаются по
разному. Материалы распечатываются как
"Имя материала [Тип материала]", а карты
- как "[Имя типа карты] Имя файла". В то
время, как Navigator и Track View
обеспечивают имена каналов карт и
материалов, Browser не обеспечивает.
Единственный способ идентификации карт
или материалов в Browser связан с их
именами.
По умолчанию картам присваивается имя
Тех#Х, где Х - произвольное число.
Корректно всегда устанавливать
пользовательские имена карт и
подматериалов непосредственно после их
выбора для использования в канале. Когда
карты поименованы логично, можно
работать с Browser на полную мощь и
гораздо проще понимать свои намерения
при дальнейшем возврате к проекту. Если
вы приобретете дурную привычку принимать
имена по умолчанию, то столкнетесь с
рядом трудностей при поиске необходимого
в детальной сцене или библиотеке.
Использование Material/Map Navigator
Кнопка Material/Map Navigator
обеспечивает полный обзор шести
материалов, находящихся в настоящий
момент внутри Material Editor. Данный
интерфейс доступен через кнопку Material/Map
Navigator редактора. Пиктограмма на
кнопке является абстракцией дерева
иерархии.
СОВЕТ
Хотя Navigator предоставляет возможность
проходить по дереву материала подобно
Track View, но a Navigator не
обеспечивает возможности копирования
карт и их параметров, как в Track View.
Navigator по сути является подмножеством
Track View, который обеспечивается для
изучения шести деревьев материалов в
редакторе. Как и в Track View,
пиктограммы голубых сфер символизируют
материалы, а зеленые трапеции
представляют карты. Щелчок на каждом
символе настроит Material Editor на
заданный материал или карту на данном
уровне. Это очень полезная техника
быстрой навигации внутри или между
сложными материалами. Хотя
обеспечивается несколько опций фильтра,
наиболее полезной для целей навигации
является Material/Maps Only. Отображение
параметров - сомнительная опция,
поскольку параметры нс являются
инструментами навигации и их значения
изменяться не могут.
ПРИМЕЧАНИЕ
При одновременном отображении Browser и
Navigator следите за тем, чтобы они не
пересекались. Выделение материала в
Track View обновит Navigator и поместит
его диалог наверх.
Обход ветвей в Material Editor
Кнопки Go to Parent (перейти к
родительскому элементу) и Go to Sibling
(перейти к однорантовому элементу)
являются главными навигационными
инструментами обхода дерева материалов в
самом редакторе. Кнопка Go to Parent
перемещает вверх на один уровень, тогда
как Go to Sibling перемещает между
ветвями одного и того же родителя. Go to
Sibling часто используется при
редактировании Multi/ Sub"
Object-материалов или карт Mask and
Composite. Эти одноуровневыс шаги можно
использовать повторно для прохода по
всему дереву материалов. Выпадающий
список Name обеспечивает перечень всех
родителей текущей ветви. Находясь
глубоко внизу дерева материалов, можно
передвинуться сразу на несколько уровней
вверх, выбрав более раннего предка.
Обратите внимание на то, что если
материал или карта не поименованы, то
поле остается пустым - еще одна причина
необходимости определения имен всех
материалов и их карт.
Просмотр материалов и карт
Material/Map Browser применяется в
четырех ситуациях: когда получен
материал для замены текущей ячейки
образца, когда впервые получен доступ к
каналу карты для выделения карты, когда
впервые получен доступ к каналу
материала для выделения подматсриала,
когда используется кнопка Type для
замены текущего подматериала или карты.
Находясь в Browser, можно выбрать
материал, который хранится в библиотеке
материалов, присутствует на сцене,
является текущим в Material Editor или
определить собственный материал из
нового определения. Опции Brose From
управляют тем, откуда предоставляется
список вариантов.
Библиотека по умолчанию для просмотра
хранится в файле 3dsmax.mat, который
распространяется вместе с продуктом и
размещен в подкаталоге \3dsmax\maps.
Конечно, для просмотра можно выбрать
любую библиотеку. К сожалению, выбор
того, какую библиотеку загружать, в
файле сцены МАХ fie запоминается.
Следовательно, в самом начале Material
Editor будет всегда искать 3dsmax.mat.
Если файл не найден, список окажется
пустым и вам придется определить другую
библиотеку для просмотра.
Фильтр опций Show указывает, будут ли
отображаться материалы, карты либо и то,
и другое. По умолчанию активна опция
Both (и то, и другое) - возможно,
обманчивая ситуация для выбора
материалов, поскольку выбор карты
представит ветвь без родителя. Для
просмотра материалов лучше выбрать Show
Materials, a для просмотра карт -
воспользоваться Show Maps или Show Both.
Кнопки в верхней части Browser
предоставляют возможность изменять
отображение с Track View-подобных строк
на маленькие или большие образцы сфер.
Привлекательная в принци-пе, данная
опция медленна для сложных материалов и
использует оперативную память для всех
обрабатываемых битовых карт. Причина
заключается в том, что элементы
генерируются на какое-то мгновение и
ничто не кэшируется для будущих сеансов.
Таким образом, если сферы образцов
полезны для маленьких библиотек, то для
больших они непрактичны.
При просмотре материалов но именам
материалы распечатываются по алфавиту с
учетом строчного/ прописного написания.
Отступы материалов обозначают, что они
являются дочерними одного из сложных
материалов (Blend, MulLi/Sub-Object, Top/Bottom
или Double Sided). Данные подматсриалы
вполне доступны для выделения в качестве
автономных материалов. Если хотите,
можете отфильтровать подматериалы опцией
Sub Material/Maps в нижней части Browser.
Замена карт и подматериалов
Назначенную в данный момент карту часто
придется заменять. Настройка текущей
карты не подходит, поскольку необходим
другой тип карты или параметры, в
точности скопированные из другого
материала, Находясь на корневом уровне
карты, щелкните на кнопке Type и
перейдите в Material/Map Browser. Здесь
можно выбрать карту из библиотеки,
сцены, Material Editor или начать с
нуля, выбрав New. Вызов броузера через
кнопку Type аналогичен первому нажатию
кнопки канала карты, за исключением
того, что вы заменяется существующая
карта.
Когда материал используется внутри
другого материала, его замена очень
похожа на замену карт. Хотя имеет смысл
использовать функцию Get Material, но
это заменит все определение материала, а
не только подматериал на текущем уровне.
Когда вы находитесь па уровне корня
подматериала, щелчок на кнопке Type
перенесет в Material/Map Browser. Отсюда
можно выделить материал для замены
текущего подматериала. |