Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Создание лоскутов

Лоскуты создаются множеством способов. Можно создать их как исходные прямоугольники, направить на лоскуты вывод Extrude или Lathe, конвертировать в лоскуты ЗО-примитивы. Наконец, 3DS МАХ дает возможность преобразовать в лоскут любой произвольный каркасный элемент. Это достигается при помощи двух разных типов лоскутов Безье - прямоугольного (бикубического) и треугольного. Данные базовые формы обеспечивают взаимное преобразование лоскутов и каркасов.

 

Использование лоскутов, полученных из примитивов

Достаточно часто будет возникать необходимость работать с различными типами лоскутов. Когда каркасы конвертируются в лоскуты (через добавление модификатора EditPatch), они всегда превращаются в TriPatch, даже если их топология ближе к четырехугольникам. Более предпочтительные QuadPatch формируются как результат параметра создания. Большая часть стандартных примитивов, как и сплайны, полученные из моди-фикаторов Extrude или Lathe, порождают QuadPatch.

 

СОВЕТ

Создание примитивов с отрицательной высотой порождает лоскуты с реверсированными нормалями. Это может оказаться весьма удобным методом создания лоскутных объектов для контейнеров, сосудов и комнат из Box, Cylinder, Tube и Cone.

 

Использование лоскутов из Extrude и Lathe

И Extrude, и Lathe имеют опции для вывода лоскутов вместо каркасов. В этой связи они становятся двумя наиболее удобными способами начала лоскутного моделирования.

 

Сплайны являются естественными стартовыми точками для лоскутных моделей, поскольку оба их типа основываются на одной и той же геометрической форме - сплайне Безье. Сплайны можно преобразовать в лоскуты за счет применения модификаторов Extrude или Lathe. Lofter, к сожалению, лоскутов не порождает.

 

СОВЕТ

По иронии судьбы в 3D Studio Release 4 лоскутные объекты можно создавать из loft-объектов.  SDS-модели, созданные модулем 3DSR4 3D Surfer, при импорте в 3DS МАХ транслируются в лоскуты.

 

Модификатор Lathe очень полезен при создании базовых форм для лоскутного моделирования. Lathe (получение объектов за счет вращения) можно рассматривать как гончарный круг, вытачивающий сплайн в мягкой, податливой глине лоскута. При работе с Lathe сложно направлять его нормали. В отличие от каркасов, перенаправить нормали лоскута нельзя. Если нормали лоскута показывают не в ту сторону, необходимо либо изменить способ создания нормалей, либо переориентировать существующий лоскут, либо использовать двусторонний материал. Последнего следует избегать, поскольку отключение Backface Cull затрудняет все, в особенности базовое редактирование лоскута.

 

Покрывание (capping) лоскутов

Лоскутные объекты, сформированные через Extrude и Lathe, покрывать не так просто, как их каркасные эквиваленты. Если конечное покрытие (cap) является трехсторонним, оно выполняется с TriPatch, если четырехсторонним - с QuadPatch. Если покрытие имеет большее число сторон, что вероятнее всего, должен проводиться более тщательный анализ с учетом следующих правил:

 

  • Вложенные формы покрывать нельзя (например, вытянутые пончики).

  • Должна существовать чистая линия зрения от каждой вершины к центру формы.

 

На практике именно второе правило обычно препятствует покрытию и может вызывать разочарование. Для более изощренных форм, таких как рука, покрывание следует выполнять вручную. В данном случае к видимым ребрам добавлялись лоскуты (с помощью функции Add Quad из EditPatch) и затем вершины новых лоскутов объединялись с вершинами напротив. Подобный подход предпочтителен для органических форм, поскольку имеется контроль за тем, где проходят линии лоскутов и какой тип лоскутов генерируется (автоматическое покрывание обычно продуцирует TriPatch). Еще важнее то, что добавляемые лоскуты и швы на поверхности объекта имеют непрерывное сглаживание - как раз то, что не происходит с автоматически покрытыми ребрами. В следующем разделе покрывание ребер обсуждается более детально.

 

Непрерывность сглаживания

Тип вершины сплайна оказывает существенное влияние на результирующее сглаживание вытянутых (extrude) или полученных за счет вращения (lathe) лоскутов. Хотя типы вершин Smooth или Bezier превращаются в гладкие лоскуты, но типы вершин Corner или Bezier Corner превращаются в отчетливые ребра, через которые невозможно продолжить сглаживание. Данная ситуация похожа на описанную для примитивов, хотя в отличие от примитивов можно возвратиться к EditSpline и изменить вершины на Smooth или Bezier . Если разрушить стек до лоскутного объекта, созданного через Extrude или Lathe, непрерывность сглаживания объекта будет фиксированной и неизменяемой. Таким образом модели следует тщательно анализировать на предмет выяснения, нуждаются ли вершины сплайна в переклассификации, прежде чем выполнять разрушение.

 

Покрытия, созданные модификаторами Extrude и Lathe, либо определенные как часть параметрического объекта, всегда демонстрируют прерывистость сглаживания вдоль своих покрытых ребер. Это точно такая же ситуация, которая была описана ранее для сплайнов с угловыми типами вершин. Единственная разница заключается в том, что для покрытий изменить что-либо невозможно - ребро всегда будет визуализироваться как гребень.

 

СОВЕТ

Если требуется продолжить сглаживание через ребро покрытия Extrude или Lathe, удалите вначале покрытие либо убрав лоскуты, либо убрав опцию покрытия в модификаторе. Затем добавьте лоскуты к ребрам, вытяните открытые вершины к противоположным ребрам и выполните объединение.

 

Лоскуты, сгенерированные стандартными примитивами, имеют свойство, которое нельзя продублировать каким-либо другим лоскутным моделированием и которое, к сожалению, невозможно изменить. Примитивы, начинающиеся с покрытий (отчетливых, жестких ребер, подобных вершине цилиндра или стороне коробки), поддерживают эти жесткие ребра в течение всей жизни лоскута. В отличие от ребер покрытия Extrude или Lathe, лоскуты, добавленные к примитивам вдоль первоначально покрытых ребер, всегда представляются как ребра. Рисунок 14.16 рассматривает ситуацию, при которой вершина цилиндра была удалена и вновь показавшимся ребрам даны QuadPatch. Поскольку вершина цилиндра изначально была "жесткой", ребро существует даже несмотря на дальнейшее объединение с лоскутными вершинами. Данная ситуация является уникальной, поскольку прерывистость сглаживания нельзя ни ввести для других лоскутов, ни устранить для этих. Памятуя о вышесказанном, прерывистость можно избежать или использовать для своей выгоды, когда требуется представить разрыв в сглаживании, но вы не хотите конвертировать лоскутную модель в каркасную (вынужденно добавляя модификатор Smooth или EditMesh).  

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Скидки постоянным клиентам - spa москва. Корректирующие и моделирующие программы . Детские кроватки от 2 лет. Детские кроватки из натурального дерева.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta