|
Многие loft-объекты создаются при помощи одной формы на пути, но
можно создать более интересные и сложные объекты, поместив на путь множество
форм.
В последующих разделах представлены команды и методы, которые
следует знать для успешного создания loft-объектов со
множеством форм. Основные проблемы при этом заключаются в добавлении форм в
указанные места на пути, использование форм различного вида и метод создания
такой формы, которая выглядит разделенной на две.
Добавление форм к пути
Добавлять формы к loft-объекту можно в режиме создания или
позже путем выбора loft-объекта и доступа к его параметрам из панели Modify. Ниже приведена процедура добавления форм к пути
для лофтинга:
-
Установите уровень
текущего пути в свитке Path Parameters
для указания того, в каком месте пути будет добавляться форма.
-
Щелкните
на Get Shape
в свитке Creation Methods.
-
Установите метод
клонирования Move, Сору или Instance.
-
Выберите форму.
Установка уровня пути
Устанавливайте место добавления формы на пути, через опции
свитка Path Parameters.
Текущий уровень пути представляется небольшим символом Х на пути.
Текущий уровень пути устанавливается с помощью ввода значения
в поле Path. Это значение может указываться в виде
процента длины пути или как абсолютное расстояние вдоль пути. Установка
используемого метода производится посредством нажатия на кнопки Percentage (процент) или Distance
(расстояние) в свитке Path Parameters.
·
Выберите Percentage для ввода
значений от 0 до 100 процентов длины пути.
·
Выберите Distance для ввода значения
в текущих единицах для указания расстояния, измеренного от первой вершины
пути.
Независимо от метода, используемого для добавления формы к
пути, форма всегда хранится с помощью процентного метода. При изменении длины
пути формы перемещаются для сохранения своего процента пути даже в том
случае, если они размещаются через задание абсолютного расстояния.
Встречаются ситуации, в которых необходимо знать длину
сплайна. В настоящее время единственным способом считывания длины сплайна в
3DS МАХ является использование свитка Path Parameters для Loft. Для
измерения длины сплайна:
-
Сделайте копию
формы, которую требуется измерить.
-
Выберите форму и
щелкните на Loft в панели Create.
-
Щелкните на
Get Shape и затем на любой
форме сцены.
-
Выберите опцию
Distance из свитка Path
Parameters и перетащите счетчик Path
в максимальное значение.
В обеих режимах Distance
и Percentage можно отметить флажок Snap для задания значения фиксации Distance
или Percentage. К сожалению способа фиксации к вершинам пути не существует.
Использование Get Shape
После установки уровня пути щелкните на Get
Shape для выбора формы для размещения на этом
уровне. При щелчке на Get Shape
происходит переход в режим выбора, в котором каждый раз можно выбрать одну
форму. При каждом нахождении курсора над действительной формой поперечного
сечения он изменяется на вид Get Shape. Действительные формы определяются как формы,
содержащие такое же количество сплайнов и такой же порядок вложения, которые
использовала первая форма для создания loft-объекта.
Применение Get Shape
на уровне, на котором уже существует форма на пути, приводит к замене текущей
формы на новую. Если решение изменяется в пользу форм с различным количеством
сплайнов или с различным порядком вложения, следует вначале удалить из пути
все текущие формы.
Навигация по уровням путей
После размещения на пути нескольких форм оставшиеся три кнопки
в свитке Path Parameters
можно применять для навигации по уровням пути, содержащим формы.
·
Следующая форма (Next Shape). Выполняет перемещение вдоль пути вперед к уровню
следующей формы.
·
Предыдущая форма (Previons Shape). Выполняет перемещение вдоль пути назад к уровню
предыдущей формы.
·
Выбрать форму (Pick). Щелкните на любой
форме на пути для перехода к уровню этой формы.
Основной смысл использования этих элементов управления
заключается в быстром переходе к уровню формы для ее замены через операцию Get Shape.
Изменение одной формы на другую
Обычно при создании loft-объекта на пути размещается множество
форм различного вида. Например, легко создать loft-объект отвертки
посредством комбинации кругов, квадратов и специализированных форм. На пути
можно разместить практически любую форму и 3DS МАХ вычислит способы
генерирования поверхностей между ними.
Согласование первой вершины
3DS МАХ создает поверхности для лофтинга
за счет согласования первых вершин каждой формы. Если первые вершины не
совпадают, на поверхности появляется скручивание по мере сдвига ребер от
вершины к вершине. На рисунке 10.10 показаны два loft-объекта для
демонстрации различий между не выровненными и выровненными первыми вершинами.
Ниже перечислены способы выравнивания первых вершин loft-объектов:
·
Примените к каждой форме Edit Spline. Используйте кнопку Make
First в свитке Edit Vertex для присвоения новой первой вершины, которая
выравнивается с другими формами. Обратитесь к главе 9, в которой приведена
информация по использованию Edit Spline.
·
Выберите Shape в режиме Sub-Object модификатора Loft в
рамках панели Modify. Выберите формы на пути и
вращайте их до тех пор, пока вершины не станут выровнены. Трансформация форм
не уровне подобъектов рассматривается в этой главе
позже.
Иногда для достижения результата потребуется применять
комбинацию обеих технологий.
Согласование вершин
В каждой используемой в loft-объекте форме поперечного сечения
может содержаться неодинаковое количество вершин. 3DS МАХ может выполнять
интерполяцию между формами с различным количеством вершин. Эта характеристика
весьма полезна при создании loft-объекта, но для получения максимального
управления поверхностью лофтинга обычно необходимо
согласовать количество вершин и их положения между формами.
Если формы пути не являются регулярными или имеют сильно
изменяющиеся количества вершин, оболочка лофтинга
может перекручиваться и растягиваться непредсказуемым образом. Подобное
перекручивание оболочки лофтинга может привести к
аномалиям визуализации и вызывать трудности при модификации loft-объекта
через другие модификатора Нельзя ожидать, что при
создании loft-объектов будут использоваться только регулярные формы или формы
с одинаковым количеством вершин, но на основе анализа оболочки лофтинга можно принять решение о том, где потребуется
редактирование форм для улучшения поверхности. Основным методом улучшения
оболочки лофтинга является вставка вершин в формы лофтинга для управления генерацией оболочки.
Комбинирование разомкнутых и замкнутых форм
Имеется возможность создавать loft-объекты с использованием
форм, которые переходят от разомкнутых к замкнутым.
Такой метод полезен для моделирования объектов, поверхность которых имеет
разрезы и разрывы. При комбинировании разомкнутых и замкнутых форм в одном и
том же loft-объекте необходимо помнить следующее:
·
Все формы в loft-объекте должны содержать одинаковое
количество сплайнов. Замкнутая форма является одиночным сплайном. Если
разомкнутая форма имеет только одно отверстие, она также является одиночным
сплайном.
·
Если требуется применять формы со
множеством отверстий, необходимо разделить замкнутые формы на равное количество
сплайнов. Детали этого метода рассматриваются в следующем разделе.
·
Первая вершина на одном из концов разомкнутой формы
согласовывается с первой вершиной замкнутых форм, что увеличивает важность
согласования места расположения первых вершин при комбинировании разомкнутых
и замкнутых форм в рамках одного loft-объекта.
Разделение одного сплайна на два
Другим полезным методом лофтинга
является разделение loft-объекта, имеющего вид одной
формы, на множество форм. При этом нельзя нарушать правило,
требующее чтобы каждая форма в loft-объекте содержала одинаковое
количество сплайнов; вместо этого прибегните к небольшой уловке. Разделение
loft-объекта основано на делении того, что должно выглядеть одним сплайном,
на использовании Edit Spline
для деления того, что выглядит как один сплайн на множество сплайнов. Последнее выполняется через Break
(разорвать) в свитках Edit Vertex
или Edit Segment
модификатора Edit Spline.
Помните, что Edit Vertex разделяет сплайн, не изменяя его места
расположения или кривизны. Поведение Break различно
в зависимости от того, из какого свитка модификатора Elit
Spline он используется - Edit
Vertex или Edit Segment.
·
В свитке Edit Segment
Break вставляет вторую вершину возле выбранной
вершины и разрывает сплайн между этими двумя вершинами. Используйте такой
метод, если сплайн уже содержит удобную для разрыва точку.
·
В свитке Edit Segment
Break вставляет две вершины возле точки, на которой
выполняется щелчок, и разрывает сплайн между этими двумя вершинами.
Используйте данный метод, если необходимо разорвать сплайн в середине
сегмента.
Для разделения loft-объекта, состоящего из одного
сплайна, на множество сплайнов выполните следующее:
-
Создайте все формы,
необходимые для Loft-объекта.
-
Подсчитайте
количество сплайнов в форме, содержащей наибольшее их количество.
-
Примените
Edit Spline к оставшимся формам
и используйте Break из свитка Edit
Segment для деления форм на одинаковое число
сплайнов.
-
Выберите путь и
формы для loft-бъекта.
Ключ к качеству работы указанного метода состоит в выборе
точек разрыва и первых вершин для всех сплайнов. Поскольку работа выполняется
со множеством сплайнов в каждой форме, необходимо
согласовать первые вершины всех сплайнов одной формы с учетом согласования
сплайнов следующей формы на пути. На решение о том, где разорвать сплайн и
где разместить первые вершины оказывают влияние две основные проблемы.
·
Размещайте первые вершины в форме как можно ближе для
согласования первых вершин в следующей форме.
·
Разделяйте сплайны для уничтожения любой двусмысленности в
переходе оболочки лофтинга от одной формы к другой.
Этот шаг часто требует деления сплайнов на большее количество частей, чем
кажется необходимым.
·
Во избежание скручивания выполните согласование первых вершин
всех сплайнов внутри формы.
Этот метод весьма хитроумен и не подходит для людей со слабым
сердцем, но позволяет получать невероятное количество loft-моделей.
К loft-объекту потребуется применить модификатор Edit Mesh, поэтому можно объединить
швы, созданные всеми разделенными формами, и унифицировать нормали. Детали,
связанные с использованием Edit Mesh,
рассматриваются в главе 13, "Каркасное моделирование".
|