|
В данном разделе описываются многие
возможности среды 3DS МАХ. Использование
Environment обеспечивает создание
эффектов и общего настроения,
повышающего реализм сцены вследствие
увеличения освещения, добавления
стандартного, слоистого и объемного
тумана, а также горения. Элементы
управления атмосферой предлагают широкий
набор эффектов, включая туман, дымку,
огонь, дым и лучи света сквозь пышь.
ПРИМЕЧАНИЕ
Обратите внимание на то, что все
атмосферные эффекты работают только в
окнах Perspective и Camera, а некоторые
- только в Camera.
Установка фона
Фон может состоять из сплошного цвета
или из материала. Выбор цветовой отметки
в диалоге Rendering/ Environment
вызывает селектор цвета 3DS МАХ,
позволяя точно управлять цветом фона.
Выбор нового цвета не уничтожает
возможности сохранения информации
альфа-канала.
СОВЕТ
В случаях, когда вы не хотите
визуализировать образ, искаженный фоном,
добавьте строку
DonfAnfiaSasAgai'nsfBackgroiind=1 внизу
раздела [Renderer] 3dsmax.ini и
устраните искажения фона. Удаление
искажений полезно для визуализации
спрайтов на сплошном фоне или для
создания графики без рамок для Web,
отсекающего лишний фон. Если раздел [Renderer]
не существует, его следует добавить.
Выбор фонового образа похож на
использование карты проектирования для
света. Нажмите кнопку Assign и вызовите
броузер Material/Map. Здесь можно
создать пользовательскую карту или
применить существующую.
Использование объемного света
Объемный свет (volume lights)
обеспечивает наполнение конуса света
частицами так, чтобы луч или ореол
становились видимыми при визуализации. В
компьютерной графике это общеизвестно
под названием объемного освещения, и
когда тени прерывают конус, то объемными
тенями. Данный эффект применяется к
существующим на сцене световым объектам
через раздел Atmosphere элементов
управления Environment. Атмосферу
объемного света можно назначить
многочисленным видам света и ряд
объемных светов можно использовать в
сцене для локального управления.
Объемные виды света имеют широкий
диапазон параметров, которые существенно
изменяют внешний вид света. Цвет света,
плотность, объемная яркость и темнота,
ослабление и шум - всеми этими
атрибутами легко управлять из диалога
Environment 3DS MAX.
С целью применения объемного света
прежде всего следует создать объекты
источников света. Затем после добавления
объемного света в диалог Environment,
источнику света или серии из нескольких
источников присваиваются параметры
объемного света. Хотя многим видам
источников можно присвоить одну и ту же
конфигурацию объемного света,
оптимальный результат часто достигается
в случае присвоения различных
параметров.
Важно отметить, что порядок, в котором
эффекты объемного света разносятся по
уровням в диалоге Environment, оказывает
влияние на визуализацию эффектов. Их
порядок управляется кнопками Move Up и
Move Down. Эффекты в нижней части списка
наслаиваются перед эффектами в верхней
части. Внимательное размещение слоев
атмосферных эффектов поможет избежать
странных ситуаций, когда объемный свет
на фоне появляется перед светом на
переднем плане.
Несколько важных параметров управляют
внешним видом света. Естественно, что
цвет объемного света влияет на все
остальное, касающееся света. По
умолчанию цвет белый, но это не всегда
наилучший вариант. Цвет объемного света
должен считаться частью общей световой
конструкции. Внимательное применение
цвета объемного света добавляет к
настроению сцены огромную
выразительность. Имейте в виду, что
объемный свет аддитивен, а цвет света
изменяет исходный цвет объекта в
соответствии с интенсивностью свечения.
Для управления видом объемного света
также важны параметры Density, Max Light
и Min Light. Density управляет объемной
плотностью света. Чем больше объем, тем
менее прозрачным становится весь свет.
Оглядываясь на природу, действительно
плотный свет мы видим в ней только в
насыщенных атмосферных условиях,
например в тумане. Таким образом, если
не создается очень плотная атмосфера,
следует поддерживать плотность света
достаточно низкой. По умолчанию значение
равно 5, а рекомендуемые значения
находятся в пределах от 2 до 6.
После Density параметры Мах Light и Min
Light используются для управления
рассеиванием света. Мах Light управляет
"самым белым" свечением, a Min Light -
минимальным свечением. Обратите внимание
на то, что Min Light, установленный в
значение больше нуля, создает свечение
всей сцены, подобно тому, как источник
Ambient управляет всей сценой. Кроме
того, значение Мах Light равное 100 ярко
настолько, насколько позволяет параметр
Density. Для увеличения яркости свечения
уменьшите плотность.
К объемному свету можно добавить Noise
(шум), что создает впечатление
запыленности. При включенном параметре
Noise появляется необходимость в
дополнительных параметрах, таких как
Amount, Uniformity, Size, Phase, Wind
Strength и Wind Direction. Параметры
Amount (количество) и Size (размер)
управляют количеством и размером
добавляемого шума. Uniformity
(однородность) управляет тем, образуют
ли помехи ровную дымку или точечную
турбулентность. Остальные параметры,
Phase (фаза), Wind Strength (сила ветра)
и Wind Direction (направление ветра),
управляют видом объемного света во время
анимации. Wind Direction говорит сам за
себя, но важно заметить, что Phase и
Wind Strenght оказывают влияние друг на
друга. Phase - это значение для
анимации, но на движение помех влияет
Wind Strenght. Если Wind Strenght
отсутствует, то Phase только взвихряет
помехи, но они не кажутся куда-то
движущимися. С Wind Strenght объемный
свет выглядит как имеющий частицы,
продвигающиеся по сцене в направлении
Wind Direction.
ПРИМЕЧАНИЕ
Хорошим примером анимации помех в
объемном свете служит envlite2.max из
каталога SCENES в 3D Studio MAX. Все
сцены, начинающиеся на ENV - это файлы,
подходящие для исследования элементов
управления средой.
Использование тумана и объемного тумана
В 3DS МАХ определены несколько типов
тумана. Все они имеют сходное, однако
уникальное использование.
-
Standard Fog (стандартный туман).
Стандартный туман 3DS МАХ, вероятно,
настраивается проще всего и придает
сцене общую атмосферную размытость.
Требуя камеру, насыщенность
стандартного тумана управляется
диапазонами среды камеры. Для
окрашивания стандартный туман может
использовать материал, что
продуцирует множество окрашенных и
текстурных туманов. Применимы также
карты непрозрачности, которые
придают виду неравную плотность.
ПРИМЕЧАНИЕ
Значения Near% и Far% по сравнению с
Volume Lights влияют на туман
противоположным образом. При тумане
после 100% не видно ничего. Это означает
также то, что в отсутствие фоновой
геометрии туман, визуализированный при
100%, выступает как сплошной цвет. При
включенном флажке Exponential
зависимость тумана от процента
становится экспоненциальной, что
существенно изменяет внешний вид тумана.
-
Layered Fog (слоистый туман).
Слоистая туманная атмосфера
предоставляет возможность определить
плавающую "полосу" тумана, которая
фиксирована на месте независимо от
расположения камеры. "Полоса" всегда
параллельна видовому окну Тор,
однако имеется возможность полностью
контролировать ее верхнюю и нижнюю
точки посредством параметров Тор и
Bottom. Данные значения указываются
в единицах расстояния вдоль
вертикальной оси и фиксированы для
сцены.
Позиция слоистого тумана не
фиксирована. Можно выполнить
анимацию подъема тумана посредством
анимации параметров Тор и Bottom.
Все остальные параметры также
поддаются анимации. Для этого
применяется кнопка Animate.
Варьирование плотностью тумана
предоставляет возможность получить
множество видов тумана, начиная от
легкой влажности до абсолютно темной
стены. Слоистый туман обладает
однородной плотностью 50% цвета
объекта и неравная плотность
достигается при помощи карты
непрозрачности.
СОВЕТ
Слоистый туман имеет чистый прямой
горизонт. Такой эффект полезен, когда
туман далеко, но иногда выглядит
ненатурально. В этом случае можно
добавить немного помех, размывающих
горизонт, что часто оказывается полезно
для сцен с нечетким горизонтом.
-
Volume Fog (объемный туман).
Подобный тип тумана полезен при
выполнении анимации облаков, которые
может унести ветер или сквозь
которые можно пролететь . Эффект
будет настоящим трехмерным и
варьируется во времени и
пространстве. Volume Fog управляется
подобно другим типам туманов и
объемным помехам. Для создания
движущегося тумана Wind Strength
управляет скоростью ветра и
применяется в сочетании с оживленной
фазой.
Использование горения
Горение, которое прежде было
подключаемым элементом, сейчас является
3DS MAX. Данный атмосферный эффект
отлично подходит для анимации огня, дыма
и взрывов. Поскольку он не является
эффектом частиц и не генерирует
геометрии, то по сравнению с другими
типами эффектов задействует и использует
меньший объем памяти.
Горение использует атмосферный аппарат в
виде сферы или полусферы. Аппарат
содержит эффект горения, и с его
размером и высотой можно выполнить
анимацию, позволяющую пламени
разгораться или угасать или перемещаться
по сцене. Один и тот же эффект горения,
а равно и различные конфигурации
горения, могут использовать многие
аппараты. Для создания случайности
пламени горение применяет генератор
случайных чисел для каждого аппарата, но
его можно точно репродуцировать,
применяя при генерации одно и то же
начальное значение.
Атмосферный аппарат представляет собой
физический объект и находится на
командной панели Create/ Helpers в
подкатегории Atmosphere Apparatus . В
зависимости от желаемого эффекта аппарат
может быть как сферой, так и полусферой.
Аппарат можно неоднородно масштабировать
по измерениям и даже можно выполнить
анимацию, позволяя пламени "расти", а
ракетному двигателю - увеличивать
мощность.
Подобно другим атмосферным явлениям,
горение легко поддается анимации путем
оживления значения фазы. Горение
поддерживает особый порядок выполнения
эффектов. Эффекты значений фазы разнятся
друг от друга в зависимости от того,
включен ли Explosion (взрыв). Если
включен, значения фазы 0-100 являются
стартовыми значениями эффекта,
достигающего полной интенсивности при
100. Фаза 100-200 - это когда взрыв
выгорел и огонь превратился в дым. Фаза
200-300 - это когда дым рассеялся и
горение завершилось. Если Explosion
выключен, фаза управляет скоростью, с
которой вихрится пламя.
Анимация значения фазы пламени должна
быть линейной, т.е. не должна ускоряться
со временем, но сохранять постоянный
темп. Однако взрывы должны быстро
возрастать до 100 и затем постепенно
идти до 300. Специальная информация по
множеству механизмов горения собрана в
оперативной помощи 3D Studio МАХ.
Горение можно установить в Fire Ball
(огненный шар) без различимых верха и
низа, или Tendril (усик), что имитирует
обычное пламя. Fire Ball является
хорошим выбором для взрывов и хорошо
смотрится в сочетании с другими
полусферными аппаратами.
ПРИМЕЧАНИЕ
Envxplod.max - хороший пример
оживленного взрыва с горением. Данный
файл, а также env_burn.max и
env_fire.max, которые являются примерами
оживленного огня, находятся в каталоге
сцен 305 МАХ или на его CD.
ПРИМЕЧАНИЕ
Обратите внимание на то, что горение не
является источником света и не дает
бликов, заметных в реальной жизни. Для
полного эффекта по-прежнему необходимы
анимированные источники света.
Антураж сцены
Создать антураж достаточно трудно. Часто
капризная среда не регистрируется и
запоминается скорее на уровне ощущений.
Это еще более усложняет создание
антуража, поскольку требует пристального
наблюдения, позволяющего разглядеть все
элементы, составляющие характерную
атмосферу.
Лучи света и свечение
Лучи солнечного света, проникающего
сквозь окно, и мутное свечение вокруг
уличного фонаря - это просто два примера
того, как атмосферное освещение влияет
на мир. Без атмосферы свет вряд ли
освещал бы объекты, поскольку не было бы
атмосферы, отражающей свет. Например, в
пространстве с контролируемой атмосферой
свет был бы гладким из-за недостатка в
воздухе пыли и влажности. Такие вещи
хотя и трудно уловимы, но очень важны в
создании реального пыльного мира.
При помощи объемного освещения 3DS МАХ
лучи света и свечение добавить к сцене
очень легко. Понизив плотность и
используя широкий диапазон ослабления
можно создать прекрасное уличное
освещение. Точно так же точечный или
направленный источник света может
добавить красивый световой столб, от
которого отбрасываются тени.
Дым, дымка и мгла
Внимательное применение тумана добавляет
к атмосфере едва заметные мазки, которые
в противном случае было бы трудно
достичь посредством света и текстуры.
Дым, дымка и мгла смягчают сцену и имеют
тенденцию соединять различные элементы.
Оживленный объемный туман может создать
ощущение реализма, а облака придают
сцене глубину и ощущение принадлежности
к большему миру. Конечно, туман может
переполнить сцену, покрыв все как белое
одеяло, вымыв все цвета и детали и унеся
композиционную силу. Однако благодаря
некоторому вниманию и времени туман
может добавить к анимации настроение и
чувство естественности.
Эффекты отражения
Если всенаправленные источники света
используются вместе с диапазонами и
исключениями, они являются идеальными
источниками для имитации отражения (radiosity)
и унаследованного цвета. Такой подход
замедляет процесс визуализации даже
больше, чем настройка значения фонового
цвета, но создает весьма реалистичные
эффекты.
Реализация данной технологии требует
внимательного наблюдения за световой
атмосферой. Естественно, свет часто
попадает в такие области, как
пространство под столом и стульями или в
углы тускло освещенной комнаты.
Применение отрицательного множителя и
ослабленного всенаправлснного источника
света предоставляет возможность очертить
данные области, сохраняя при этом
яркость и расширяя диапазоны ослабления
для хорошо освещенных областей комнаты.
|