Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Типы проекций отображений

Модификатор UVW предоставляет несколько способов проецирования координат отображения на поверхность объекта. Наиболее подходящая технология проекции зависит как от геометрии объекта, так и от характеристики мозаичности битовых карт. Для ручного назначения проекций отображения доступны пять методов: Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap и Box.

 

Важно понимать, что гизмо проецирования - это точный размер и положение битовой карты, независимо от ее размера или пропорций. Подобная ситуация складывается всегда, когда и модификатор UVW Map, и назначенный материал имеют значения Tiling и Offset соответственно 1.0 и 0.0. Другие установки для мозаичности и смещения изменяют начальное расположение, как описывалось ранее.

 

Маленькая вертикальная линия гизмо или риска указывает на правильный способ. Зеленая линия гизмо Planar всегда представляет правую сторону битовой карты. Зеленая вертикальная линия гизмо Cylindrical демонстрирует шов, в котором сходятся правая и левая стороны битовой карты. Подобным же образом гизмо Spherical имеет зеленую дугу, определяющую край шва битовой карты. Гизмо Shrink Wrap идентичен гизмо Spherical, но зеленая дуга не указывает шов, поскольку единственный шов находится внизу напротив вертикальной линии. Гизмо Box не имеет индикации ввиду того, что на самом деле основывается на нормалях граней, порождающих шов на каждом резком переходе поверхности.

 

Координаты проецирования отображаются на поверхность, направляемые своим гизмо проецирования. Координаты проецирования, сталкивающиеся с поверхностью под углом 90°, порождают неискаженную битовую карту. Когда угол падения изменяется, пикселы становятся вытянутыми. При достижении углом значений 180° и 0° поверхность находится на краю проекции и результируется в пикселы, "пробегающие" по поверхности. Для корректировки появившихся разводов гизмо должен ориентироваться так, чтобы сталкиваться с поверхностью под углом, превышающим 0°.

 

Модификатор UVW является бесконечным в своих проекциях отображения. Координаты проецирования применяются через любые выбранные в стеке грани.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Изменение типа Mapping нельзя отменить. Это важно осознавать, поскольку переключение типов проецирования обычно изменяет масштаб гизмо проецирования. Обратное переключение не восстанавливает предыдущие свойства гизмо.

 

Пленарное (Planar) проецирование

Проще всего понять проецирование в планарной проекции - наиболее распространенном методе проекции. В этом случае прямоугольный гизмо представляет точный размер битовой карты. При изменении формы гизмо картинка вытягивается. Планарное проецирование проектируется сквозь объект бесконечно. Неважно, насколь близко пиктограмма приближена к каркасу, играет роль только размер пиктограммы и угол с каркасом.

 

Поскольку битовая карта вытягивается для соответствия координатам проецирования, в случае, если необходимо получить неискаженный результат, гизмо должо иметь те же пропорции, что и битовая карта, Функция Bitmap Fit существенно упрощает эту задачу. Нажатие Bitmap Fit предоставляет возможность выбора битовой карты для задания повой ширины гизмо.

 

 Существующая высота гизмо остается прежней независимо от пропорций битовой карты.

 

Часто точный размер битовой карты известен и требуется сопоставить его с размером гизмо проецирования битовой карты. Например, последовательность кирпичей 6х12 должна всегда быть 48" х 32", если только кирпичи имеют обусловленный размер. К сожалению, нет четкого пути для обеспечения подобного совпадения. Требуемый размер можно обеспечить за счет создания временного объекта в точности необходимого размера, как показано в следующей процедуре:

 

  • Установить представление битовой карты реального размера.

  • Создать такого же размера сплайн Rectangle.
    Помните, что ввод с клавиатуры можно ускорить, если появление объекта в точке начала координат вас устраивает.

  • Присвоить Rectangule модификатор UVW.

  • Щелкнуть на Fit.
    Гизмо UVW Mapping зафиксируется на границах прямоугольника.

  • Возвратиться к основному объекту, имеющему модификатор UVW Map, и использовать функцию Acquire для получения правильно отмасштабированного гизмо.

 

Правильно отмасштабированный гизмо можно вращать и позиционировать и даже использовать функции Center или Normal Align.

 

Для наиболее точной настройки координат проецирования следует использовать Track View, поскольку Transform Type-In сообщает только информацию относительного масштаба, а при совмещении размеров требуется управлять их точными размерами. После добавления ключа для UVW Mapping Gizmo Scale можно щелкнуть правой кнопкой на ключе и получить Key Info, которая обеспечивает точные сведения о текущем масштабе гизмо со стопроцентным соответствием 2". Можно настроить значение масштаба, разделив на 50, и точно знать размер (в дюймах) гизмо проецирования.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

После появления правильно отмасштабированного гизмо, совпадающего с конкретной битовой картой, выполнение всего, что влияет на масштаб, разрушит эту взаимосвязь. Не изменяйте типа проекции отображения, а используйте функции Fit или Reset внутри модификатора.

 

Если объект основан на сплайне, являющемся результатом Extrude, Bevel или Lathe, то определение правильного масштаба становится несколько труднее. Все перечисленные методы создания устанавливают проецирование, но делают так, что 1 х 1 повторяется по всей длине и высоте. Для достижения точности в единицах реального мира следует увеличить мозаичность материала до соответствия с определенным периметром сплайна. К сожалению не существует прямого метода определения длины периметра сплайна. Для получения искомой информации можно выполнить следующий обходной маневр:

 

  • Выделив периметр объекта, выключите Extrude, Bevel или Lathe и последующие модификаторы, оставив видимым только определяемый сплайн.

  • Создайте лофт-объект из сплайна другой формы.

  • Активизировав опцию Instance, щелкните на Get Path и выберите периметр объекта. Теперь у вас есть лофт-объект, использующий в качестве пути периметр объекта.

  • Введите 100 для процента Path и затем переключитесь с Percentage на Distance.

 

В поле Path отображается длина пути. Если хотите, можете удалить временный лофт-объект или использовать его для трассировки положений точек на пути в единицах или процентах длины. Можно также модифицировать сплайн пути и увидеть результирующее обновление длины. Зная длину периметра сплайна, разделите ее на длину оси U реальной битовой карты и узнаете необходимое значение Tiling.

 

Технологии работы с пленарным проецированием

Распространено мнение, что планарное проецирование применяется по нормали к поверхности. Хотя такое применение и производит неискаженное проецирование, однако сам подход часто оказывается неудобным. Некоторые объекты являются копланарньши, а некоторые включают углы, требующие совпадения координат смежных сторон. Например, кирпичная стена с углом требует совершенно ровных цементных швов. Для прямоугольной геометрии, которая характерна для большинства структур, существуют следующие варианты:

 

  • Выберите грани с EditMesh и назначьте им собственный модификатор UVW Mapping. Совместите исходную позицию, размер и ориентацию гизмо проецирования и затем поверните его на 90°.

  • Выберите грани с EditMesh или EditableMesh и назначьте им отдельные Material ID. Сделайте текущий материал мультиматериалом, измените UV-проецирование на VW и угол на 90°.

  • Поверните гизмо проецирования на 45°.

 

Проблема с первым вариантом заключается в том, что обеспечение выравнивания разных гизмо в будущих настройках может оказаться проблематичной. Фактически для такого управления можно использовать выражения. Второй вариант элегантен, но работает только в случае, когда объект действительно прямоугольный. Последний вариант работает быстро, не имеет накладных расходов и применим в большинстве ситуаций. Все три варианта предполагают, что гизмо обладает корректными пропорциями для желаемой битовой карты (т.е. была выполнена операция Bitmap Fit).

 

Ключ к корректному планарному проецированию заключается в обеспечении равного угла пиктограммы проецирования с каждой стороной каркаса. Если у объекта несовместимые углы, как у шестнадцатиугольника или восьмиугольника, то для смежных пар граней следует применять отдельные координаты. В таком случае потребуется выполнить выборки подобъектов граней подобъекта и применить отдельные модифика-торы UVW Mapping. Гексагон или октагон корректно отображаются двумя проекциями, тогда как 10- или 12-сторонний многоугольник потребовал бы три проекции.

 

Применяя проецирование под углом, вы захотите, чтобы проекция отображения была равна каждой принимающей его стороне. Угол подхода гизмо должен быть сходным у всех граней. Однако, когда угол проецирования гизмо становится отличным от 90°, проецируемый образ начинает вытягиваться. Вытягивание корректируется настройкой проецирования вдоль вытягиваемой оси одним из трех способов: масштабированием гизмо проецирования, настройкой мозаичности UVW Mapping или настройкой мозаичности битовой карты материала. Какой бы метод не был выбран, его следует использовать последовательно, делая будущее редактирование более четким и легким процессом. Из всех методов масштабирование гизмо наименее точно и трудно настраивается. Мозаичность материала является хорошим выбором только тогда, когда материал всегда применяется под углом, для корректировки которого производилось масштабирование. В большинстве случаев наибольший смысл имеет работа с мозаичностью модификатора UVW, поскольку модификатор соответствует проекции и может быть получен другими модификаторами проецирования, нуждающимися в сходных значениях.

 

Для корректировки вытянутого проецирования необходимо увеличить мозаичность карты. Значение увеличения зависит от угла поверхности и гизмо проецирования. Для углов в 90° (справа) коррекция происходит при мозаичности 1.414 - квадратном корне из двух и очень хорошем числе для запоминания, поскольку корректировка для квадратных углов достаточно распространена. Корректирующее отношение можно вывести либо из подхода, либо из включенного угла:

 

RОтношение мозаичности = 1/sin (угол подхода гизмо) или Отношение мозаичности = 1/cos (включенный угол подхода гизмо)

 

Обратите внимание на то, что угол подхода гизмо составляет половину угла, образуемую двумя сторонами. Если ваш гизмо расположен под равными углами к сторонам, то корректирующее отношение порождается из угла между сторонами.

 

Отношение мозаичности = 1/sin (0.5 х угол между сторонами)

 

Не бойтесь этих формул - они все одинаковые- Просто для некоторых проще полагаться на один метод, нежели на другой. Маленькая арифметика заходит далеко и можно запомнить корректирующее отношение 1.414 для работы со всеми прямоугольными проецированиями.

 

Хотя косая планарная проекция корректируется один раз для всех поверхностей, во второй раз ее корректировать нельзя. Вращение гизмо проецирования второй раз порождает угловое проецирование на всех поверхностях. Данное приложение может оказаться весьма удобным, если битовая карта случайна и мозаична. Если необходим последний эффект, лучше воспользоваться проецированием Box.

 

Цилиндрическое проецирование

Цилиндрическое проецирование отображает свои координаты из центра гизмо наружу в бесконечность, подобно ряби на пруду. Высота цилиндра гизмо диктует размер высоты битовой карты, или скорее V измерения. По этой причине радиус гизмо неважен - важно только положение центра. Вы можете представлять цилиндр как визуальную помощь для определения высоты, центра, вершины, шва и того, был ли гизмо неоднородно масштабирован.

 

Обратная сторона пиктограммы, зеленое ребро, указывает на то, где встречаются ребра битовой карты. Если битовая карта немозаична в направлении U, то при визуализации здесь возникает шов. Задний шов является также начальным положением мозаичности. При работе с мозаичными деколями шов становится левой стороной битовой карты.

 

Традиционно поверхности, которые параллельны цилиндрической проекции, склонпы к завихрениям или прожилкам. Поскольку такие прожилки и завихрения обычно нежелательны, окончательный визуализатор обрабатывает ситуацию как особый случай и считает цвет первого пиксела, найденного на вершине, цветом всего покрытия. Ввиду того, что подобного рода коррекция не отображается интерактивным визуализатором, она может сбить с толку. Если вы хотите сохранить спиральные эффекты, показанные в видовом окне, а не принимать коррекцию, то можете либо переместить одну из определяемых вершин на небольшое расстояние, либо повернуть секцию гизмо проецирования на небольшую величину (0.03 градуса будет достаточно).

 

Опция Cylindrical Mapping Cap применяет к верху и низу цилиндрической проекции планарное проецирование. Такое применение похоже на то, что делает Box Mapping. Ограничение угла как "покрытия" гораздо ниже, чем ограничение угла как стороны отображения коробки, при помощи граней, становящимися пла-нарным проецированием при подходе к 20-25° от горизонтальной плоскости.

 

Интересная черта цилиндрического гизмо заключается в том, что его можно масштабировать неоднородно так, чтобы проекция оказалась "эллиптической". Выполнение неоднородного масштабирования вокруг осей X, Y гизмо не влияет на проецирование, однако неоднородное масштабирование осей Х и Y создает эллипс.

 

СОВЕТ

Цилиндрическое проецирование перенимает пропорциональность у планарного проецирования. Если требуется получить эллиптическую форму, прежде получите планарное проецирование и затем переключитесь на цилиндрическое. Если вы хотите сбросить проецирование, то переключитесь на сферическое и обратно.

 

Технологии цилиндрического проецирования

Часто возникает необходимость неискаженной визуализации битовой карты при помощи цилиндрической проекции. Сказанное в особенности справедливо для элементов, искажение которых легко идентифицировать, например для текста, меток, логотипов, портретов или геометрических узоров. Рассмотрим классическую винную этикетку. В таком случае существует ряд факторов, которые следует определить: радиус бутылки, высота этикетки, процент бутылки, который будет обернут и пропорции этикетки. Если вы знаете три из указанных переменных, можете надежно высчитать четвертую. Таким образом, зная размер бутылки, пропорции этикетки и высоту, можно определить, какая часть бутылки будет обернута.

 

Один из методов обеспечения неискаженной карты заключается в балансе пропорций битовой карты с радиусом модели, чтобы выйти на гизмо требуемой высоты. Другой подход заключается в использовании геометрического размера и точного положения этикетки для определения пропорций нужной битовой карты материала. Факт заключается в том, что для битовой карты заданной пропорции имеется только одна высота гизмо, которая работает с конкретным радиусом объекта.

 

Общепринято рассматривать битовую карту материала в первую очередь вместе с отношением ширины и высоты, определяющим размер гизмо. Когда карта оборачивается вокруг цилиндра, ее ширина вытягивается до длины окружности. Умножение этой длины на отношение битовой карты определяет требуемую высоту цилиндра гизмо:

 

Высота гизмо = (Bitmap V/Bitmap U) х Диаметр объекта х П

 

Если вы создаете специальную битовую карту для объекта особых размеров и пропорций - например, для банки - то должны пропорционировать битовую карту так, чтобы она совпадала с требуемым размером этикетки:

 

(Bitmap V/Bitmap U) = Диаметр банки х П/Высота банки

 

Часто этикетка предназначена для оборачивания только части окружности цилиндра. Хотя можно составить соответствующие формулы, но самый легкий способ - определить гизмо, как если бы этикетка оборачивала весь цилиндр и затем изменить мозаичность для управления пропорциями этикетки. Если результирующая этикетка окажется слишком короткой или будет оборачивать некорректное расстояние, то единственный выход заключаеся в изменении пропорций битовой карты этикетки.

 

При использовании функции Bitmap Fit высота гизмо поддерживается, а радиус гизмо масштабируется так, чтобы битовая карта четко оборачивалась вокруг цилиндра подобно этикетке "суповой банки", порождая идеально пропорциональный цилиндр для этой одной битовой карты. Найдя соответствие, следует либо однородно масштабировать гизмо для совпадения с радиусом геометрии, либо масштабировать геометрию так, чтобы ее радиус совпадал с радиусом гизмо. Значительно более распространен первый подход.

 

Сферическое проецирование

Сферическое проецирование отображает свои координаты из центральной точки наружу в бесконечность во всех направлениях, очень похоже на всенаправленное освещение . Размер пиктограммы не оказывает абсолютно никакого влияния на результирующие координаты проецирования. Однако если пиктограмма масштабируется неоднородно, то сферическое проецирование становится эллипсоидным - идеальным для продолговатых объектов ромбовидной формы. Даже в случае неоднородного масштабирования на проецирование влияет не сам масштаб, а скорее положение центра гизмо по отношению к объекту. Основное назначение сферического гизмо заключается в организации помощи в размещении центра и индикации верхнего, заднего и неоднородного масштабирования.

 

Опция Spherical Mapping может также представляться как "сброс" для других типов карт. Переключение на Spherical с другого типа всегда сбрасывает гизмо в точную сферу. Переключение назад к прежнему типу устанавливает гизмо в состояние по умолчанию (квадрат для планарного и цилиндр с высотой сферы для цилиндрического).

 

Ориентация гизмо обладает наибольшим влиянием на сферические проекции. Полюса пиктограммы являются точками конвергенции для битовой карты и могут стать причиной сдавливания и завихрений (известных под названием полюсной сингулярности или особых точек на полюсах). Большинство завихрений связано с плотностью каркаса в данной критической точке - чем плотнее каркас, тем чище результирующая карта. Зеленая дуга гизмо указывает на шов, по которому битовая карта из одной плитки мозаики соединяет ребра оси U. Шов может быть очень заметен, если битовая карта не мозаична вдоль данного ребра и может разрушить множество эффектов. Хорошая идея - повернуть шов в ту сторону, где он не будет реально виден.

 

Технологии сферического проецирования

Сферическое проецирование начинается с вытягивания битовой карты вертикально от полюса до полюса и затем загибания ее горизонтально, начиная с заднего меридиана. Затем карта проецируется обратно на поверхность. Как знает любой картографист, нет способа, по которому прямоугольная карта превратилась бы в сферическую без искажения.

 

 Единственной областью, где имеются определенные возможности управления искажением, является экватор координат проецирования. Здесь на экваторе битовая карта была обернута вокруг всей окружности, тогда как верхняя часть была обернута только на одну ее половину. Таким образом для того, чтобы казаться неискаженной на экваторе, битовая карта должна иметь отношение ширины к высоте 2:1. Битовые карты, не имеющие исходного отношения 2:1, должны иметь U или V мозаичность, отмасштабированную так, чтобы обеспечивать то же самое отношение.

 

Можно выбирать, какую ось масштабировать, хотя большинство битовых карт имеют тенденцию быть слишком узкими для своей высоты- Например, квадратная битовая карта должна увеличить мозаику по оси U в 2 раза, тогда как ось V остается той же. Если вертикальный размер является полной высотой, то мозаичность U следует увеличить. Битовая карта 640 х 480 требует, чтобы значение U масштабировалось в б40/(2 х 480) = 0.6667. Если горизонтальный размер должен поддерживаться постоянным, значение V нуждается в масштабировании 480/(640/2) == 1.5.

 

Проецирование Shrink Wrap

Проецирование Shrink Wrap является интересной альтернативой сферическому проецированию и идеально подходит для множества приложений. В то время, как сферическое проецирование имеет сингулярность у обеих полюсов, Shrink Wrap сингулярно только на основании - в области, которую легко скрыть, - идеальное решение для голов, облаков, деревьев и сфер, находящихся на шпилях.

 

Shrink Wrap работает с учетом только центральной области битовой карты. Shrink Wrap по сути обрабатывает битовую карту как круглый лист резины, оборачивая его вокруг объекта и натягивая подрезанную карту к низу. В результате получается практически неискаженная верхняя половина и вполне приличные бока. Поскольку Shrink Wrap отрезает углы, то кажется будто применялась только белая карта, а не белый круг на черном поле.

 

Гизмо Shrink Wrap реагирует подобно сферическому. Его выбор всегда приводит к сбросу. Масштаб гизмо значения не имеет, значение имеет только расположение его центра. Как и сферический гизмо, гизмо Shrink Wrap можно масштабировать неоднородно, покрывая эллипсоидные формы.

 

Технологии работы с проецированием Shrink Wrap

Проецирование Shrink Wrap лучше всего использовать с битовыми картами, которые мозаичны как по оси U, так и по оси V, или с образами высокого разрешения. Подрезание Shrink Wrap оставляет для проецирования меньшую часть образа, и маленькие битовые карты могут выглядеть зернистыми, поскольку они просматриваются вне своего диапазона. Те карты, которые делаются мозаичными, идеальны для Shrink Wrap. Мозаичность в диапазоне от 3 до 4 по направлениям U и V порождает удивительно хорошие результаты.

 

Следующее, что следует рассмотреть в контексте Shrink Wrap, - это его хорошая работа с проекциями битовых карт VW и WU. При настройке гизмо, особенно расположенных под углом и предназначенных для органических моделей, в случае использования описанных ранее мозаичных карт различные осевые проекции могут дать исключительно хорошие результаты.

 

Прямоугольное проецирование

Прямоугольное (Box) проецирование следует рассматривать как планарное, примененное с шести направлений, поскольку именно это и происходит. Пропорции, проецируемые каждой стороной, соответствуют пропорциям битовой карты. Масштабирование гизмо изменяет размер результирующего проецирования, как это происходит и в случае планарного проецирования. Неоднородное масштабирование гизмо означает, что стороны будут иметь различные пропорции отображения.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Ветераны 3D Studio не должны путать Box Mapping из 3DS МАХ с Box Material из 3DS для DOS. Box Material из 3DS для DOS растягивал назначенные битовые карты в каждом измерении объекта и представлял небольшую практическую пользу. По сравнению с ним Box Mapping очень управляемо и в высшей степени полезно.

 

Битовая карта поддерживает высоту гизмо и масштабирует ось Х для совпадения пропорций битовой карты. Проекции Front, Back, Top и Bottom настроены, оставляя квадратные стороны Left и Right. Теперь, если требуется различное представление, можно вращать гизмо Box Mapping как угодно. Причина выбора тех или иных сторон зависит от способа их проецирования. Левая и правая стороны (ось Х гизмо) всегда рассматриваются "сторонами", тогда как другие оборачиваются вокруг оси Y.

 

Box Mapping присваивает проецирование в соответствии с ориентацией нормали к поверхности гизмо. После того, как грань пересекает порог 45° между плоскостями проекций гизмо, она принимает проецирование с другой стороны. Таким образом Box Mapping является быстрым способом присвоения проецирования трудной геометрии.

 

Технология работы с прямоугольным проецированием

Часто желательно, чтобы отображение, порождаемое Box Mapping, было одинаковым для всех сторон проекции. Так получается только тогда, когда гизмо Box Mapping представляет собой идеальный куб. Абсолютно кубическое гизмо проецирования прекрасно работает для материалов, использующих квадратные битовые карты, но вытягивает или сдавливает битовые карты других пропорций. Функция Bitmap Fit масштабирует гизмо для совпадения с битовой картой, но оставляет два конца квадратными и другие четыре непропорциональными. Если требуется, чтобы все шесть сторон были пропорциональны друг другу и битовой карте, следует настроить мозаичность карты, как показано на рисунке 22.28, и выполнить следующие шаги:

 

  • Обеспечьте, чтобы гизмо отображения был кубом. Для этого переключитесь на Spherical или Shrink Wrap и затем обратно на Box.

  • Для идентификации Resolution используйте опцию Info в View File.

  • Отношение высоты к ширине битовой карты становится отношением UTile KVTile. Данная настройка выполняется либо параметрами материала, либо параметрами модификатора UVW Mapping. Обратите внимание на то, что мозаичности U и V являются противоположностью Height и Width.

  • Отношение U/V теперь должно поддерживаться для всех будущих настроек. Размер мозаичности можно настраивать как однородным масштабированием гизмо проецирования, так и настройкой значений мозаичности.
    Удобный способ заключается в установке настройки битовой карты в материале - который связан с конкретной битовой картой - и использование модификатора мозаичности для управления повторением. В любом случае доступны три способа изменения мозаичности. Для создания окончательной мозаики каждый можно использовать индивидуально или в сочетании друг с другом. Для душевного спокойствия лучше один метод использовать для настройки отношения битовой карты, а другие - для общего размера мозаичности.

 

При правильно настроенном размере битовой карты Box Mapping идеально подходит для прямоугольной геометрии. Планарное проецирование предпочтительнее для локального управления отдельными областями с целью обеспечения критических выравнивании.

 

Стратегии проецирования

Управление тем, как материал должен пересекать поверхность, зависит от корректного применения проецирования. Решение того, как применить проецирование для получения желаемого результата, становится вопросом планирования - где применить, с какой проекцией, в какой ориентации и с какой мозаичностью. При окончательной доводке своих поверхностей на эти вопросы следует ответить.

 

Хотя практически каждая модель требует несколько отличных технологий, приводимые ниже стратегии полезны для определения, какое проецирование лучше подходит для геометрии модели:

 

  • Гладкая поверхность (бумага). Планарное проецирование по нормали к поверхности.

  • Прямоугольная без покрытия (стены). Планарное проецирование, примененное под углом, который огибает углы.

  • Прямоугольная с покрытием (коробки). Прямоугольное проецирование, настроенное на отношение мозаичности, или гизмо, подчиняющееся пропорции битовой карты.

  • Симметричная (утка). Планарное проецирование специально созданной битовой карты, которой разрешено проектироваться сквозь объект и отображать обе стороны одним и тем же способом.

  • Цилиндрическая (бутылка). Цилиндрическое проецирование, компенсированное для пропорций битовой карты высотой или мозаичностью гизмо.

  • Сферическая (мяч). Сферическое или проецирование Shrink Wrap в зависимости от природы битовой карты и того, как будут выделяться полюса на окончательных визуализациях.

  • Нерегулярная (растение). Идеально назначать проецирование при создании (лофтинг, вытягивание, фаска, вращение). Как альтернатива, проецирование Shrink Wrap работает с гладкой геометрией, а прямоугольное проецирование - с угловатой геометрией.

 

Еще один ключевой момент при проецировании заключается в назначении его тогда, когда объект присутствует в наиболее чистой геометрической форме. Прежде чем разрушить стек моделирования, проанализируйте развитие форм и идентифицируйте точки, в которых проецирование проще всего выполнить. Например, лист лучше проецировать тогда, когда он только что вытянут и является гладким, нежели потом, когда он скручен и согнут. Нередко можно встретить деформирование объекта в форму, наиболее удобную для применения проецирования и затем восстановление прежней формы.

 

Последним следует рассмотреть расположение в стеке модификатора UVW, особенно при выполнении анимации модели. Если деформации происходят после модификатора UVW, координаты проецирования "прилипают" и проецирование вытягивает вершины объекта. Если деформация происходит перед модификатором UVW, объект кажется двигающимся по координатам, поскольку именно это и происходит.

Интернет магазин

7100 руб.

Archinteriors Vol. 5

Компания Дигната Медиа представляет:Archinteriors Vol. 5 Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 5 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 5 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 5


7100 руб.

Archinteriors Vol. 3

Вы когда-либо задавались вопросом, как создается профессиональный дизайн интерьеров от начала до конца? Archinteriors Vol. 3 даст Вам эту возможность. Бросьте взгляд за кулисы такой работы. Делайте деньги на профессиональной визуализации. Издание Archinteriors 3 включает десять текстурированных сцен визуализации. 

Список версий:

Archinteriors Vol. 3


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
запчасти мазда - оригинальные диски mazda по выгодным ценам . водогрейный котел

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta