Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Цветовая глубина

Цветовая глубина (также называемая битовой глубиной) относится к числу цветов, которые содержатся в образе, сгенерированном компьютером. Природе нет дела до количества доступных цветов, но с компьютерами дело обстоит не так. Компьютеры должны конвертировать информацию любого типа в числовые последовательности, поэтому естественно, что они должны оцифровывать и запоминать цвета.

 

В компьютерном рисовании используется несколько битовых глубин, в том числе 8 разрядная настраиваемая палитра, 15- и 16-разрядные фиксированные палитры, 24- и 64-разрядные цветовые глубины. Чем больше разрядов, тем больше цветов. Реальная математика каждой цветовой глубины мало интересна для среднего пользователя. Ему важно знать количество цветов, доступных при каждой цветовой глубине, а также ее сильные и слабые стороны. Глава 2, "Смешивание цвета и света" содержит исчерпывающую дискуссию по поводу каждой битовой глубины.

 

  • 8-разрядная настраиваемая палитра. Образы содержат только 256 цветов из всего спектра. Точные цвета могут различаться между разными образами, поскольку палитра настраивается на образ посредством базиса образа. Малое количество цветов недостаточно для реалистического отображения всего спектра цветов, но легко/эагружается, отображается и имеет малый размер файла.

  • 15- и 16-разрядные фиксированные палитры. Образы содержат соответственно 32768 и 65536 цветов. Данные битовые глубины менее распространены по сравнению с 8-разрядной и 24-разрядной битовыми глубинами, однако представляют собой хороший компромисс между большим размером файла и цветовым реализмом. Фиксированная палитра также гарантирует, что многочисленные образы в 15-или 16-разрядных цветах не будут конфликтовать в используемых цветах - это полезно в играх и мультимедиа - продукции.

  • 24-разрядный цвет. Наиболее широко распространенная палитра для реальных образов. Количество цветов в 16.7 миллионов вполне достаточно для правдоподобного отображения любого образа, видимого невооруженным глазом. Анимация, предназначенная для фильма или видео, практически всегда визуализируется в 24-разрядном цвете. Однако игры и другие базовые компьютерные графические работы применяют 24-разрядный цвет реже из-за большого размера файла и медленного отображения. По мере развития компьютеров и технологии отображения графики 24-разрядный цвет будет становиться все более и более распространенным - даже для быстро двигающихся компьютерных игр.

  • 64-разрядный цвет. Подобные образы достаточно редки, хотя данная цветовая глубина важна для пользователей 3D Studio MAX, поскольку внутренне 3D Studio MAX визуализирует образы в 64-разрядном цвете, а затем разреживает его в меньшие цветовые глубины. Тогда как 64-разрядный цвет не отображается на обычных компьютерных экранах, данная цветовая глубина используется в высшем аналитическом сглаживании 3D Studio MAX. Данная цветовая глубина особенно при использовании с другой информацией визуализации (подобной G-буферу) может сохраняться в формате файла RLA и использоваться позже любым подключаемым приложением 3D Studio Video Post.

 

8-разрядные неподвижные образы

Основной акцент в журналах и в маркетинге 3D Studio MAX придается 24-разрядным образам и высококачественным выводным устройствам. Многие напуганы подобным обстоятельством и не осознают, что 3D Studio MAX является превосходным инструментом для создания 8-разрядных образов и файлов FLIC-стиля для Animator Pro.

 

Применяя 8-разрядную технологию, вы не попадете со своими работами на главные телевизионные сети, но самые распространенные игры, Web-узлы, мультимедиа-проекты, диск-базированные презентации и информационные киоски преимущественно полагаются на 8-разрядную технологию.

 

Для 8-разрядных анимаций и образов существует достаточно большая рыночная ниша. Применение 8-разрядного цвета не означает, что вы неполноценны или не являетесь профессионалом. Это просто означает, что по той или иной причине выбран именно данный формат файла. Восьмиразрядный формат файла обладает рядом преимуществ, оправдывающих его применение:

 

  • Небольшой размер файла. Маленькие файлы являются необходимостью для Web-узлов или презентаций, которые должны выполняться на ограниченном аппаратном обеспечении или с гибкого диска.

  • Быстрая загрузка и отображение. Небольшой размер файла приводит к уменьшению времени, требуемого для загрузки 8-разрядных образов в память и отображения их на экране, что весьма существенно для современных скоростных игр.

  • Широкая совместимость программного обеспечевия. Многие программы рисования и презентаций поддерживают файлы 8-разрядных образов, подобные BMP, PCX и PNG.

  • Низкие требования к аппаратному обеспечению. Во многих системах по-прежнему применяется стандарт VGA, поддерживающий 8-разрядный цвет с разрешением 320 х 200. SVGA поддерживает 8-разрядный цвет с разрешением 640 х 480, который также очень популярен, в то время как высокие разрешения и 24-разрядный цвет менее распространены.

 

При создании образов для отображения в World Wide Web, PC-базированных играх, клиентских системах, портативных презентациях или диск-базированном маркетинге, скорее всего потребуются 8-разрядные образы.

 

Работа с 8-разрядным цветом накладывает определенные ограничения на то, что можно сделать, но данные ограничения не столь обременительны, как это может показаться на первый взгляд. Ограничение в 256 цветов требует внимательного планирования использования цветов в образах. Кроме того следует находить компромисс между минимизацией размера файла и минимизацией побочных эффектов ограниченного количества цветов.

 

Полосы (banding)

О полосах говорят как о том, что происходит, когда для представления гладкого перехода от одного цвета к следующему доступно слишком мало цветов. Подобные переходы называются цветовыми уклонами или градиентами и используются в 3DS МАХ для оттенков геометрии или при выборе материала фона. Поскольку для гладкого представления градиента нет достаточного количества цветов, вся область делится на несколько широких полос цвета, аппроксимирующих градиент.

 

Во избежание полос используются две основных технологии - внимательный подбор цветов и устранение градиентов. Подбор цветов сфокусирован на том факте, что для работы доступны только 256 цветов. Если выбрать для сцены существенно различающиеся цвета с полностью насыщенными оттенками, каждый цвет получит для переходов лишь немного элементов палитры, и полосы в этом случае неизбежны. Если же наоборот выбрать большую часть цветов из одного семейства с дополняющими контрастными цветами, цвета будут разделять одни и те же оттенки и полосатость уменьшится.

 

Ликвидация градиентов требует разбивки поверхности геометрии. От эффекта полос страдают прежде всего гладкие, сплошные объекты. Единственный способ представления затенения на поверхности гладкого объекта заключается в использовании градиента по мере изменения цветов от светлого к темному. Один из способов разбиения поверхности и избежания полос состоит в применении проецируемых материалов. Прямо сейчас посмотрите на окружающие объекты. Сколько из них имеют гладкую, сплошную поверхность? Окрашенные металлы обычно имеют гладкую сплошную поверхность, но практически все другие предметы обладают канавками, выдавливаниями и узорами. Карты выдавливания, текстуры и отражении не только прибавляют реализм к сцене, но и разбивают поверхность, сокращая полосы.

 

Ваза - зеленая, сфера - голубая, поверхность стола - коричневая, и в результате вся сцена получается полосатой. Ваза теперь сделана из мрамора цвета бронзы, сфера - блестящая медь, а стол имеет текстуру дерева. Полосы едва заметны. Ключевой аспект такой визуализации заключается в том, что текстуры разбивают поверхность и материалы совместно используют похожие цветовые диапазоны.

 

Прореживание (dithering)

Иногда полосы неизбежны. Вам требуется моделировать гладко окрашенные поверхности, когда текстуры и выдавливания неприемлемы. В таком случае 3D Studio MAX обеспечивает в Rendering Preferences параметр, именуемый Dither Paletted. По умолчанию данный параметр включен, но при подготовке к визуализации его можно отключить или по крайней мере подумать, следует ли использовать прореживание. Прореживание размывает грани между полосами. Это помогает глазу игнорировать грани и принимать иллюзию гладкого цветового градиента.

 

Недостаток прореживания заключается в том, что оно существенно увеличивает размер файла. Большинство форматов 8-разрядных образов применяет технологию сжатия, которая идентифицирует и сжимает области непрерывного цвета. Побочный эффект прореживания состоит в том, что оно уничтожает многие области непрерывного цвета, в результате чего объем файла возрастает. Например, образ на рисунке 26.5 увеличивается в размере на 30% со включенным прореживанием, хотя само прореживание практически не увеличивает качество картинки. Вообще для достижения своих целей, касающихся качества образа, следует использовать технологии проецирования с отключенным Dither Paletted. Затем потребуется решить, нужно ли прореживание для качества образа, которое должно быть сбалансировано с необходимостью уменьшения размера файла.

 

Понятие сложности модели

Еще одним поводом для озабоченности, касающимся 8-разрядных образов, является разрешение визуализации и сложность модели. Обычно 8-разрядные образы визуализируются для отображения на стандартном компьютерном экране часто с разрешением 640 х 480. Сравните это с типичными 24-битовыми разрешениями для видео 756 х 512 или для фильмов 2048 х 1536. Вы быстро осознаете, что детали, необходимые для большой цветности и высокого разрешения, "убиты" 8-битовой визуализацией. Сохраните собственное время и проектируйте свои модели зная, что малая цветность и низкое разрешение нс требуют множества деталей.

 

24-разрядные образы с высоким разрешением

Истинный цвет (true color) или 24-разрядная визуализация может звучать сложно и немного пугающе, но на самом деле она гораздо проще 8-разрядной визуализации. Сокращение количества цветов до 256 и продуцирование качественного образа происходит не автоматически. Оно требует предвидения и глубокого понимания того, как работают распределение цвета, полосы и прореживание. Истинный цвет или 24-разрядная визуализация и близко не предъявляют таких требований - она всегда порождает высококачественные образы и предоставляет возможность тратить время на комбинирование материалов и освещенности модели с целью достижения максимально возможного качества.

Интернет магазин

22000 руб.

HDModels Cars vol. 1

«Дигната Медиа» рада предложить лицензионную продукцию компании Evermotion. HD Models Car Vol.1 содержит 10 моделей автомобилей разных оттенков и высокой детализацией. Каждая модель — отдельный цвет и возможность работать в V-Ray, Mental Ray и Maxwell. 

Список версий:

HDModels Cars vol. 1


24400 руб.

3D People Vol. 2

Компания Дигната Медиа представляет: 3D People Vol. 2 содержит 100 высоко детализированных моделей shadered людей в разных позах и 20 shadered and rigged models людей. Все модели работают в V-Ray, Mental, Maxwell and Fryrender. 

Список версий:

3D People Vol. 2


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Силикатный кирпич красный дом Красногорск. Красный кирпич, купить кирпич. . Мебель и предметы интерьера: диван книжка.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta