Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Связывание объектов

Кнопки Link и Unlink из линейки инструментов применяются для создания и разрыва связей между объектами. Все остальные команды манипулирования связями находятся в командных панелях.

 

Для указания, какие объекты с какими связываются, нажмите кнопку Link на линейке инструментов. Как показывает подсказка в нижней части окна 3DS МАХ, вы всегда переходите от выборки порожденных объектов к единственному родительскому объекту. Однако обратите внимание на то, что легко сделать и наоборот и перейти от родительского объекта к дочернему.

 

При указании связей легко ошибиться, задав неправильный родительский объект, особенно в случае сложной модели. После выбора порожденных объектов через кнопку Link можно щелкнуть на кнопке Select by Name и отобразить диалог Select Parent. Данный диалог па самом деле является диалогом Select Objects с новым названием, напоминающим о том, что делается. Выберите в окне списка любого родителя и щелкните на Link в нижнем правом углу диалога для завершения процесса связывания.

 

Для разрыва связей между выбранными детьми и их родителями щелкните на кнопке Unlink в линейке инструментов. Команда Unlink является одной из немногих в 3DS МАХ, которая заставляет выбирать объекты перед активизацией команды. Для выбора объектов нажмите кнопки Select Object или Select by Name на линейке инструментов и затем нажмите Unlink.

 

Установка наследования связей

Для определения, какие трансформации будут передаваться от родителя к ребенку, установите опции наследования связей на панели Hierarchy:

 

  1. Выберите один дочерний объект.

  2. Нажмите Link Info на панели Hierarchy.

  3. Раскройте свиток Inherit и включите или выключите опции наследования.

 

На рисунке 18.4 опции наследования связей активны. Трансформация оси, представленная активными опциями, передает информацию трансформации от родителя к выделенному ребенку, заставляя ребенка трансформироваться вместе с родителем. Выключенные опции освобождают ребенка на данных осях трансформации так, что родитель не оказывает влияние на ребенка.

 

Подобная возможность особенно полезна при моделировании механических связей. Часто объект связывается с родителем так, что объект фиксирован по одной или двум осям и свободен по другим. Примерами таких связей является соединение шатунов в двигателе и корзин на конвейерной ленте. Оба эти объекта связаны как дверной шарнир: они фиксированы и неподвижны по двум осям и могут вращаться вокруг третьей, определяемой осью шарнира (точкой вращения).

 

Отображение связей

При связывании объектов, особенно в сложных иерархиях, часто трудно визуализировать, какие объекты с какими и каким образом связаны. Как уже описывалось, для отображения иерархической древовидной структуры можно использовать Track View или диалог Select Object. Однако для отображения связей на сцене имеется еще и третья технология.

 

Установите опции в свитке Link Display панели Display для управления отображением связей выбранных объектов . Две опции отображения связей работают как описано в следующем перечне:

 

  • Display Links (отображать связи). Когда включена, рисуется трехсторонний конус от точки вращения выбранного объекта до точек вращения его дочерних объектов. Конус связи шире со стороны родителя и сужается к точке вращения ребенка .

  • Link Replaces Object (связь заменяет объекты). Когда включена, выбранные объекты исчезают и заменяются маленькими тетраэдрами, расположенными в точках вращения объектов. Включение Link Replaces Object форсирует также и установку опции Display Links.

 

Как избежать в иерархиях неоднородного масштабирования

Связывание разработано в качестве способа передачи трансформации от одного объекта к другому. Трансформация родительского объекта передает информацию к каждому из его дочерних объектов. Данный процесс великолепно работает для трансформаций Move, Rotate и Uniform Scale. Хуже связывание работает с неоднородно отмасштабированными объектами.

 

Дочерний объект, связанный с неоднородно отмасштабированным родителем, при вращении будет смят и перекошен. Такой результат почти всегда нежелателен- Как утверждается повсюду в книге, неоднородное масштабирование никогда не следует применять непосредственно к объекту. Всегда применяйте такое масштабирование к выборкам подобъектов или используйте модификатор XForm.

 

Устранить эффект связи с неоднородным масштабом можно многими способами. Два самых простых метода устранения эффекта таковы:

 

  • Выберите дочерний объект неоднородно отмасштабированного объекта и выключите ось влияния масштаба в свитке Link Inheritance. Такую процедуру следует повторить для каждого дочернего объекта.

 

Сбросьте трансформацию неоднородно отмасштабированного объекта после разъединения его со всеми детьми. После сброса трансформации можно повторно связать детей с объектом. Технология сброса трансформации объекта представлена позже в разделе "Настройка трансформаций".

Интернет магазин

22000 руб.

HDModels Cars vol. 1

«Дигната Медиа» рада предложить лицензионную продукцию компании Evermotion. HD Models Car Vol.1 содержит 10 моделей автомобилей разных оттенков и высокой детализацией. Каждая модель — отдельный цвет и возможность работать в V-Ray, Mental Ray и Maxwell. 

Список версий:

HDModels Cars vol. 1


24400 руб.

3D People Vol. 2

Компания Дигната Медиа представляет: 3D People Vol. 2 содержит 100 высоко детализированных моделей shadered людей в разных позах и 20 shadered and rigged models людей. Все модели работают в V-Ray, Mental, Maxwell and Fryrender. 

Список версий:

3D People Vol. 2


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
транспортерные конвейерные ленты Chiorino, Киев

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta