Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Объектные искажения пространства

Объектные искажения пространства деформируют геометрические объекты, но не влияют на частицы. Например, можно применять исказитель Ripple для деформации сферы, однако он не будет влиять на брызги или снежинки.

 

Объектные искажения пространства полезны для выполнения анимации многих эффектов - от волновой деформации до взрывов. Для создания сложных эффектов один объект можно объединить с несколькими исказителями.

 

Например, можно связать сферу с исказителями Bomb и Ripple. Результирующая анимация будет похожа на взорвавшуюся сферу, в которой частицы разлетаются по пульсирующему шаблону.

 

В данном разделе исследуются три исказителя пространства, предназначенные для деформации геометрии: Ripple, Wave, Bomb и Path Deform.

 

Ripple

Исказитель пространства Ripple посылает концентрические волны из центра в стороны до бесконечности. Используйте Ripple для моделирования органической геометрии или создания эффектов, подобных ряби на поверхности пруда.

 

С исказителем пространства Ripple можно связать любой геометрический объект.Более того, с ним можно связать источники света, камеры и вспомогательные объекты. Фонари, камеры и вспомогательные объекты деформируются как и геометрические объекты, но вместо трансформации перемещаются с пульсирующим эффектом. Привязав камеру Free к исказителю пространства Ripple можно имитировать такие вещи, как камера на корабле в открытом море.

 

Можно также деформировать часть объекта связав с исказителем пространства подобъектов. Для этого применяется модификатор редактирования или модификатор Volume Select. Ключом к данной технологии является размещение модификаторов Edit или Volume Select на вершине Modifier Sfack после всех других модификаторов выборки.

 

Phase

Параметр Phase определяет изменение амплитуды от высшей точки ряби до низшей и обратно. Изменение фазы имеет эффект смещения ряби вдоль локальной плоскости XY исказителя пространства Ripple. Исказители Ripple и Wave используют параметр Phase для позиционирования и анимации своих эффектов. Для того, чтобы волна или рябь казались движущимися, выполняют анимацию параметра Phase. Изменение числа от 0 до 1 представляет полный цикл волны. Имея это в виду, не изменяйте сильно Phase, если хотите получить небольшое движение. Для более заметного движения измените параметр несколько сильнее. Используемые значения зависят от размера объектов, с которыми вы работаете. Большие изменения фазы могут существенно повлиять на маленькие объекты и будут иметь куда более скромное воздействие на большие.

 

СОВЕТ

Для того, чтобы Ripple или Wave казались движущимися в противоположном направлении, выполните анимацию от нуля до отрицательного значения.

 

Использование Ripple для анимации глицериновой лампы

В данном упражнении вы увидите, как использовать сферу для создания глицерина для глицериновой лампы. Путем комбинации нескольких исказителей пространства с различной ориентацией легко можно создать глицерин, вползающий обратно в лампу. Готовы вернуться в шестидесятые?

 

Создание глицеринового потока с помощью Ripple

 

  • Откройте imxl7rpl.max.

  • Щелкните на объекте Lava или выделите его посредством Select By Name.

  • Щелкните на кнопке Bind линейки инструментов.

  • Используйте Hit By Name для связывания Sphere с RippleOl и Ripple02.

 

Рисунок 17.7 показывает диалог Bind By Name, который используется для выделения на сцене действующих исказителей пространства.

 

Flexibility

Общим параметром между пульсацией и волной является Flexibility (гибкость). Фактически Flexibility применяется только с Ripple и Wave и является специальным параметром связывания. Он не применяется к искажению, а скорее указывает, насколь сильно влияет искажение пространства на каждый объект. Параметр Flexibility расположен в панели Modify.

 

  • Выделив объект, перейдите на панель Modify.

  • Измените значение Flexibility.

  • Обратите внимание на то, что увеличение значения усиливает влияние пульсации на сферу, тогда как уменьшение значения оказывает противоположное влияние.

  • Flexibility полностью поддается анимации. Это означает, что значения искажения пространства можно оставлять константными и выполнять анимацию влияния искажения на единичный объект за счет изменения значения Flexibility. Таким образом другие объекты, привязанные к тому же самому исказителю пространства, могут изменяться различным образом. Если же вы хотите изменить влияние глобально, настройте значения искажения.

  • Установите Flexibility в 0. Щелкните на Ripple Binding в стеке модификаторов и выберите первый Ripple Binding.

  • Установите Flexibility в 0.

  • Перейдите к кадру 20 и включите кнопку Animate.

  • Установите Flexibility в 1.

  • Повторите процесс для второго Ripple Binding.

  • Выполните предварительный просмотр анимации.

 

Посредством Flexibility можно указать, когда и как сильно искажение пространства влияет на объект. В данном примере поток глицерина начинается со сдавленной сферы и перемещаясь по лампе превращается в волнистую поверхность.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Руководство пользователя 3D Studio MAX указывает, что изменение Flexibility похоже на добавление или удаление вершин, хотя на самом деле это не так. Изменение Flexibility более похоже на изменение значения множителя источника света. При 1 значения амплитуды изменяются от 1 до 1. При 2 эффект увеличивается вдвое и т. д.

 

Wave

Wave очень похожа на Ripple в том смысле, что изменяет геометрию по волнообразному шаблону. Но в отличие от концентрических изменений как у Ripple, создаваемые Wave изменения линейны. Волны следуют только в одном направлении.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Помните, что все искажения пространства базируются на единицах 3DS МАХ, поэтому их масштаб и детали влияют на объекты разного размера различным образом.

 

И Ripple, и Wave содержат параметры под названием Amplitudes 1 и Amplitudes 2.Основное назначение этих двух амплитуд заключается в задании разных амплитуд для осей Х и Y исказителя пространства (Amplitude 1 - это X, Amplitude 2 - это Y). Например, если требуется промоделировать складку по центру волны, установите значения одной из амплитуд в 0. По умолчанию при создании исказителя пространства Ripple или Wave обе амплитуды имеют одно и то же значение. Отредактируйте одно или оба значения вручную непосредственно после создания исказителя или позже в панели Modifier.

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Wave и Ripple имеют раздел отображения, предназначенный чисто для управления отображением искажения пространства в видовых окнах. Раздел отображения не влияет ни на искажение, ни на связанные объекты.

 

Wave можно использовать для создания нескольких типов сцен. В следующем упражнении рассматриваются изменения геометрии как для целей анимации, так и для моделирования. У вас имеется сцена, содержащая яхту, которая плывет на высокой волне. К сожалению, сцена попала в область плохой погоды и волны становятся опасными. Для имитации такого рода погоды следует использовать Wave для двух вещей: моделирования волн на море и для лодки, плывущей по волнам. Надеемся, что вы не поддадитесь сумасшедшим взлетам и падениям!

 

Моделирование и анимация при помощи Wave

После загрузки сцены вначале видна лодка, коробка и линия. Начните создавать волны, которые связывают исказитель пространства Wave с коробкой.

 

  • Откройте imxl7wav.max

  • Перейдите на панель Create и щелкните на кнопке Space Warps.

  • Щелкните на Wave и транспортируйте волну и ее амплитуду в видовое окно Тор. (Сейчас не беспокойтесь о значениях. Вы их измените позже).

  • Поверните Wave в видовом окне Тор на 90°.

  • Щелкните на кнопке Bind, выделите коробку и транспортируйте ее к волне.

  • Выделите волну и перейдите в панель Modify.

  • Измените параметры волны так, чтобы Amplitude 1 составляла 5, Amplitude 2 - 7 и Wavelength - 120. Phase и Decay должны иметь нулевые значения.

 

Обратите внимание на то, что перемещение волны вверх и вниз в видовом окне не оказывает влияния на коробку, а движение со стороны в сторону - оказывает. Движение со стороны в сторону является результатом линейного искривления, которое обеспечивает волна. И Ripple, и Wave не влияют на связанные с ними объекты, если объекты двигать вдоль осей амплитуды.

 

Ripple и Wave работают со всеми типами геометрии, включая двумерные сплайны. В данной части упражнения вы свяжете сплайн с волной и заставите его деформироваться в точности как объект коробки. Яхта использует сплайн в качестве контроллера пути с включенной опцией Follow.

 

  • Прокрутите указатель Frames вперед и назад для просмотра анимации.

  • Щелкните на кнопке Bind и затем выберите объект сплайна.

  • Транспортируйте мышь к исказителю пространства Wave.

 

Сплайн деформируется в волну и вследствие этого движение яхты станет волнообразным .

 

ПРИМЕЧАНИЕ

Для корректной деформации в волну сплайн должен иметь достаточное количество вершин. В противном случае деформация и анимация получаются гораздо менее гладкими.

 

Предположим, что яхта должна постепенно войти в спокойное море. Вот здесь и будет полезен параметр Decay. Вот как он работает для волны.

 

  • Перейдите на панель Modify и выберите исказитель Wave.

  • Измените значение параметра Decay на 0.005.

 

По мере удаления от пиктограммы исказителя пространства волна будет уменьшаться, поскольку и для Wave, и для Ripple Decay вызывает эффект постепенного затухания по мере удаления от центра исказителя. Размер искаэителя оказывает непосредственное влияние на параметр Decay. Рисунок 17.10 показывает две возможных установки Decay для данной сцены.

 

Decay основывается на масштабе. По мере того, как привязанные к волне объекты становятся крупнее, для просмотра эффекта необходим и больший параметр Decay.

 

Bomb

Bomb производит взрыв типа "яичной скорлупы". Он разрывает объект на мелкие кусочки. В результате получается, что взорванное не имеет объема - только оболочку.

 

Реальная польза Bomb заключена в его параметрах. За счет манипуляций параметрами исказителя пространства Bomb можно создать множество эффектов. Несколько значений, ассоциированных с Bomb, могут быть отрицательными, например сила (strength). Таким образом можно собрать объекты, а не взрывать их. Эффективным применением параметра Gravity можно создать впечатление небольшой силы тяжести, ее отсутствия или отрицательной силы тяжести.

 

Большинство думает, что бомбы используются для взрыва объектов. Однако 3DS МАХ располагает возможностью посредством Bomb собирать осколки вместе. В следующем упражнении банка начинается с тысяч мелких кусочков.

 

Использование Bomb для сборки

 

  • Откройте imxl.7bom.max.

  • Перейдите в панель Create и создайте под банкой исказитель пространства Bomb.

  • Свяжите банку с исказителем.

  • Переместите Bomb приблизительно на 50 единиц выше банки.

  • Перемещайте ползунок Frames вперед и назад для просмотра анимации.

 

Как видите, сила бомбы заставила банку разорваться, начиная с кадра 5 и осколки разлетелись вниз. Главная причина происходящего заключается в strength. Если установить strength в -1, результат будет иным. При отрицательной силе бомба на самом деле стянет в центр объекты, привязанные к ней и затем подобно реактивному двигателю выбросит их наружу.

 

  • Выделите Bomb и перейдите к панели Modify.

  • Измените значение Strength на -1.

 

Обратите внимание на то, что банка собирается достаточно упорядочение. Для взрыва существует очевидный шаблон. Переменная Chaos уменьшает упорядоченность силы бомбы. В данном примере установите Chaos в 1. Это рандомизирует шаблон достаточно для того, чтобы банка "не собралась" (подразумевается каламбур, игра слов).

 

  • Установите значение Chaos в 1.

  • Продвиньте указатель кадров так, чтобы увидеть результат анимации.

  • Теперь измените гравитацию для того, чтобы банка собралась по-другому. Гравитация будет оказывать влияние на движение взорванной геометрии после кадра детонации (обсуждается следующим). Сейчас установите значение гравитации в 0.

  • Кадр детонации указывает на момент, когда Bomb влияет на детонацию с силой установленной переменной Strength. По умолчанию кадр детонации равен 5. Это означает, что банка соберется на кадре 5, т.е. противоположное тому, что требуется. Необходимо, чтобы объект взорвался на кадре 0 и реформировался на кадре 100. Для того, чтобы подобно произошло, кадр детонации должен быть перед кадром 0, поэтому установите параметр детонации в -30.

 

Последний шаг заключается в анимации параметра Strength. Для того, чтобы заставить объект взорваться или собраться и реформироваться в исходный объект, выполните анимацию Strength, начиная с того усилия, которое вы указали на кадре 0, до нулевого усилия на последнем кадре.

 

  • Перейдите к кадру 100 и щелкните на кнопке Animate.

  • Установите значение усилия в 0.

  • Выполните предварительный просмотр анимации.

  • Обратите внимание на то, что банка собирается на кадре 100. Можно еще поработать с анимацией, перейдя на Track View и отредактировав кривые функций для параметра Strength.

 

 

 

Path Deform

Path Deform представляет собой последнее дополнение ко множеству исказителей пространства 3DS МАХ. Path Deform можно применять для поворота и изгиба объектов, основываясь на двумерном сплайне. Хорошим примером того, как все это работает, является создание текста и связывание его с исказителем Path Deform.

 

Path Deform действует несколько иначе, чем другие исказители пространства. Фактически после создания Path Deform вы с ним больше не работаете. Исказитель пространства служит только в качестве формы деформации. Все изменяемые параметры доступны через опции связывания в Modifier Stasc.

 

Понять, как работает деформация пути, несколько сложно. Прежде всего объект деформируется в своем локальном пространстве вокруг своей точки вращения. Он не "зафиксируется" немедленно к пути, как может быть это ожидается. Более того, деформация пути имеет место в локальном пространстве, где искажение пространства используется в виде ссылки.

 

Лучше всего понять деформацию пути можно, поработав с ней. Распространенный пример - деформация текста вдоль пути.

 

Использование Path Deform для модификации текста

 

  • Откройте imxl7pat.max.

  • Перейдите в панель Create и щелкните на кнопке Space Warp.

  • Нажмите Path Deform.

  • Нажмите Pick Path и выделите спиралевидный сплайновый объект.

 

Только что был создан исказитель Path Deform. В настоящий момент можно связать объект с исказителем пространства и объект будет деформироваться вдоль искажения.

 

  • Нажмите Bind to Space Warp на линейке инструментов 3DS MAX.

  • Нажмите на тексте 3DS МАХ, транспортируйте его к сплайновому объекту и отпустите.

 

Объект использует форму исказителя пространства для деформации, но деформация происходит в локальном пространстве объекта.

 

По умолчанию объект деформируется вдоль оси Z. Ось Х проходит по длине текста, поэтому следует изменить оси деформации. Все элементы управления объектом, использующим искажение, сосредоточены в панели Modify.

 

  • Перейдите в панель Modify.

  • Измените ось Path Deform на X.

  • Отметьте флажок Move Object to Path (переместить объект на путь)

  • Установите значение поворота в 180.

 

В этот момент объект размещен на пути и деформируется по корректной оси. Для выполнения анимации объекта, перемещающегося вдоль пути, или для какой-либо другой опции, следует изменить значения, используя кнопку Animate.

 

  • Нажмите кнопку Animate или клавишу N на клавиатуре.

  • Переместите указатель кадров на 150 и измените значение Percent на 97.

  • Измените значение Rotation на 225.

  • Выполните предварительный просмотр анимации для просмотра результатов и вернитесь назад.

 

 

Другие значения включают Stretch и Twist. Их можно применять для изменения формы деформируемого объекта вдоль пути. Используйте Stretch в случаях, когда требуется придать объекту вид сжимающегося или растущего вдоль пути. Значение Twist перекручивает объект по длине пути на количество градусов, задаваемое значением. Если путь является прямой линией и значение Twist равно 360, объект повернется вдоль пути на 360°, пройдя от одного конца пути до другого.

 

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

Опция Move object to path поддается анимации. Обращайте внимание на предупреждение, включая и отключая данную опцию при включенной кнопке анимации.

Интернет магазин

22000 руб.

HDModels Cars vol. 1

«Дигната Медиа» рада предложить лицензионную продукцию компании Evermotion. HD Models Car Vol.1 содержит 10 моделей автомобилей разных оттенков и высокой детализацией. Каждая модель — отдельный цвет и возможность работать в V-Ray, Mental Ray и Maxwell. 

Список версий:

HDModels Cars vol. 1


24400 руб.

3D People Vol. 2

Компания Дигната Медиа представляет: 3D People Vol. 2 содержит 100 высоко детализированных моделей shadered людей в разных позах и 20 shadered and rigged models людей. Все модели работают в V-Ray, Mental, Maxwell and Fryrender. 

Список версий:

3D People Vol. 2


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Краткий курс excel Москва. Новая Карьера, курсы excel Москва. . Хлебопечка рецепты. Хлебопечка bork купить.

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta