Главная

Статьи сайта

Контакты

 


 
   
 

Введение

 

Обучение

 

Магазин

 

Помощь

 

Примеры

 


Использование иерархий объектов

Иерархия объектов строится для установки отношения, в котором единственный родительский объект связан с одним или несколькими дочерними.

Трансформации Move, Rotate и Scale передаются между родителем и его детьми. Связывание родительских объектов в качестве дочерних с другими объектами предоставляет возможность быстро строить сложные многоуровневые иерархические структуры. Подобные структуры эмулируют сложные суставчатые структуры, характерные для объектов реального мира.

 

Процесс создания связанных иерархий выполняется следующим образом:

 

  • Выберите объекты для связи в качестве дочерних с другим объектом.

  • Нажмите Link на линейке инструментов и транспортируйте мышь от выделенных объектов к единственному родительскому объекту.

  • Повторяйте шаги 1 и 2 до тех пор, пока не свяжете все объекты желаемой иерархии.

  • Настройте положение и ориентацию точек вращения связанных объектов.

  • Задайте наследование связей.

  • Определите параметры сочленений, если планируется использование Inverse Kinematics.

 

Построение связанных иерархий представляет собой очень мощную технологию, которая в случае корректного применения сохраняет значительное время и усилия. Связывание объектов выполняет две важные функции:

 

  • Моделирует реальный мир, связывая объекты в определенный вид суставчатой сборки. Хорошим примером может служить машина или человеческая фигура. При передвижении верхней части руки человека необходимо, чтобы вместе с ней двигались и нижняя часть, ладонь и пальцы. Перемещение во время анимации всех этих частей вручную практически невозможно. О том, чтобы все это работало, заботится связывание.

  • Оказывает помощь в определении сложного движения. Вообразите, что требуется выполнить анимацию кирпича, кувыркающегося по склону. Перемещать и поворачивать кирпич вручную очень сложно. Используйте связи и привяжите кирпич к невидимому фиктивному объекту. После этого появится возможность вращать кирпич и тянуть его по склону, двигая фиктивный объект. Фиктивные объекты являются ключами к решению многих сложных движений.

 

Управляющие элементы для создания и манипулирования иерархическими связями находятся на панели Hierarchy и в двух кнопках на линейке инструментов (см. рис. 18.1). Кнопки линейки инструментов используются для создания иди разрыва связей между объектами. Управляющие элементы из панели Hierarchy применяются для настройки связей и определения их параметров.

 

Родительские, дочерние и корневые объекты

Любой объект, с которым связан другой объект, является родительским. Родитель может иметь любое количество связанных с ним других объектов и эти объекты носят название его дочерних объектов. Дочерние объекты в свою очередь могут иметь детей. Все объекты, которые через какое-то количество связей соединены с родительским объектом, называются потомками родителя.

 

Родительские объекты могут связываться как дочерние с другим родительским объектом. Любая трансляция, оказывающая влияние на родителя, влияет также на потомков, расположенных в иерархии ниже родителя.

 

Дочерний объект является одним из любого числа объектов, связанных с родителем. Хотя родитель может иметь любое количество детей, но ребенок может иметь только одного родителя. При попытке связи объекта-ребенка о вторым родителем связь с первым родителем разрушится и будет заменена связью с новым родителем.

 

Если проследить связи от ребенка к родителю и родителю родителя и т.д., то в конце концов будет достигнут корень иерархии. Все объекты, связывающие ребенка с корнем, называются предками ребенка.

 

Любая иерархия содержат только один корневой объект. Король иерархии - это объект, который провозглашает все остальные объекты в иерархии в качестве своих потомков и не имеет предков выше себя. Объект, который не имеет ни детей, ни родителей, может рассматриваться как корень - корень самого себя.

 

Иерархии и мир

Выражаясь технически, сцена сама по себе (называемая Миром) является корнем всех иерархий. Это означает, что вы всегда работаете с иерархией, поскольку каждый объект на сцене связан как дочерний с другим объектом или объект является дочерним по отношению к миру.

 

Эта "скрытая иерархия" становится очевидной в следующих ситуациях:

 

  • Манипулирование точками вращения для корневых объектов работает благодаря тому, что точка вращения определяет связь между корневым объектом и миром.

  • Выбор для корневого объекта системы координат трансформации Parent возвращает систему координат World, так как мир является родителем всех корневых объектов.

  • В случае активной IK нельзя трансформировать корневые объекты до тех пор, пока они не будут освобождены от мира или не будут определены параметры соединения между корневым объектом и миром.

 

Просмотр дерева иерархии

После создания связей между объектами связанные объекты организуются в древовидную структуру. Данная древовидная структура принимает форму списка, в котором имена порожденных объектов отступают вниз и вправо от родительских объектов. Этот список можно просматривать в Track View либо выбрав опцию Display Subtree в диалоге Select Objects .

 

Для модификации структуры иерархии используются кнопки Link и Unlink линейки инструментов. Эти кнопки описываются в следующем разделе.

Интернет магазин

22000 руб.

HDModels Cars vol. 1

«Дигната Медиа» рада предложить лицензионную продукцию компании Evermotion. HD Models Car Vol.1 содержит 10 моделей автомобилей разных оттенков и высокой детализацией. Каждая модель — отдельный цвет и возможность работать в V-Ray, Mental Ray и Maxwell. 

Список версий:

HDModels Cars vol. 1


24400 руб.

3D People Vol. 2

Компания Дигната Медиа представляет: 3D People Vol. 2 содержит 100 высоко детализированных моделей shadered людей в разных позах и 20 shadered and rigged models людей. Все модели работают в V-Ray, Mental, Maxwell and Fryrender. 

Список версий:

3D People Vol. 2


 
Новости сайта

На сегодня одним из наиболее волнующих аспектов SD-анимаций является их включение в Web-страницы. Эта технология сейчас прокладывает путь в ключевые продукты Kmetix, в том числе в 3D Studio MAX. Утилита экспорта VRML открывает полностью новый и замечательно творческий канал. Вы должны вникнуть в специфические стратегии при визуализации анимаций для данного особого цифрового носителя. Настоящий раздел освещает несколько оптимизационных технологий, которые могут оказать помощь в данном приключении. Подробнее "Использование 3d анимации для оперативного содержания"

При создании булевого объекта сохраняются сглаживающие группы и идентификаторы материалов отдельных объектов. К сожалению, проецирование (mapping) полностью удаляется и его необходимо применить после получения окончательного булевого результата. В случае, если объекту присвоено проецирование через модификаторы UVW, его можно восстановить. Если создается копия, но не экземпляр, первоначального объекта или модификатора, присвойте новый UVW Mapping после выполнения булевой операции, и для восстановления проецирования используйте функцию Acquire (приобрести) модификатора. Отметим, что эта операция не работает для процедурных присвоении проецирования.  Подробнее "Булевы характеристики"

Контроллеры можно классифицировать несколькими способами: по одному параметру против нескольких, по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным, по типу данных контроллера и по типу интерполяции контроллера. В данном разделе представлен взгляд на различия между контроллерами для каждого классификационного типа. Подробнее "Что такое контроллеры"

Первыми действиями с 3D Studio MAX будет создание объектов сцены, с которыми после этого выполняются анимация и визуализация. При построении объекта сцены создается процесс, который определяет, как параметры основного объекта модифицируются, трансформируются, искажаются в пространстве, как присваиваются ему свойства и как он окончательно будет отображаться на сцене. Это процесс называется потоковой схемой и понимание его критично для понимания поведения 3DS МАХ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

Наиболее широко применяются карты, определяющие образ. Это могут быть процедурные, определенные и вычисленные самостоятельно по типу или ссылки на физически существующие карты, подобные битовым. Часто карты образов предоставляют возможность определить другие карты для создания комбинаций и перекрытий узоров. Вне зависимости от предоставляемых опций, каждая определяет битовую карту, которая прошла канал проецирования, чтобы интерпретироваться родительским материалом. Карты образов организованы в категории 2D и 3D, поскольку некоторые работают в качестве битовых карт в 2D, UV-отображаемом пространстве, а другие работают как сплошные поверхности в 3D, UVM-отображснии или мировом пространстве XYZ. Подробнее "Принципы создания объектов сцены"

При выборе команды в меню Create (Создание) на командной панели автоматически появляются настройки соответствующего объекта. Категория Standard Primitives (Простые примитивы) объединяет наиболее часто используемые параметрические объекты (форма таких объектов определяется набором параметров), применяемые для построения более сложных геометрических форм. Подробнее "Знакомство с интерфейсом"

 
Новые магазины
Autodesk 3ds Max 2009
Интерактивный курс. Autodesk 3D Max 9 (электронная версия)
Интерактивный курс: Autodesk 3D Max 8 (электронная версия)
3D People Vol. 2
3D People Vol. 1
ArchShaders vol. 4 prepared for Mental Ray
HDModels Cars vol. 1
Картинная галерея

Галерея My3dmax

Последние добавления

Часто просматриваемые

Поиск по галерее

Введение

Полезно знать

Булевы характеристики

Выборки и группы

Геометрические классы

Обучение

Примеры

Сложность и точность модели

Манипулирование видами

Планирование воспроизведения

Партнеры проекта
Бензопилы Hitachi: бензопила. . Профилактика и лечение простатита. Простатит - лечение простатита. . ведение кадрового учета, 1с бухгалтерия 8

   
Все права защищены.
Копирование запрещено.
 

Rambler's Top100

 

   Дизайн: Студия Onta