|
Иерархия объектов строится для установки
отношения, в котором единственный
родительский объект связан с одним или
несколькими дочерними.
Трансформации Move, Rotate и Scale
передаются между родителем и его детьми.
Связывание родительских объектов в
качестве дочерних с другими объектами
предоставляет возможность быстро строить
сложные многоуровневые иерархические
структуры. Подобные структуры эмулируют
сложные суставчатые структуры,
характерные для объектов реального мира.
Процесс создания связанных иерархий
выполняется следующим образом:
-
Выберите объекты для связи в
качестве дочерних с другим объектом.
-
Нажмите Link на линейке инструментов
и транспортируйте мышь от выделенных
объектов к единственному
родительскому объекту.
-
Повторяйте шаги 1 и 2 до тех пор,
пока не свяжете все объекты желаемой
иерархии.
-
Настройте положение и ориентацию
точек вращения связанных объектов.
-
Задайте наследование связей.
-
Определите параметры сочленений,
если планируется использование
Inverse Kinematics.
Построение связанных иерархий
представляет собой очень мощную
технологию, которая в случае корректного
применения сохраняет значительное время
и усилия. Связывание объектов выполняет
две важные функции:
-
Моделирует реальный мир, связывая
объекты в определенный вид
суставчатой сборки.
Хорошим примером может служить
машина или человеческая фигура. При
передвижении верхней части руки
человека необходимо, чтобы вместе с
ней двигались и нижняя часть, ладонь
и пальцы. Перемещение во время
анимации всех этих частей вручную
практически невозможно. О том, чтобы
все это работало, заботится
связывание.
-
Оказывает помощь в определении
сложного движения.
Вообразите, что требуется выполнить
анимацию кирпича, кувыркающегося по
склону. Перемещать и поворачивать
кирпич вручную очень сложно.
Используйте связи и привяжите кирпич
к невидимому фиктивному объекту.
После этого появится возможность
вращать кирпич и тянуть его по
склону, двигая фиктивный объект.
Фиктивные объекты являются ключами к
решению многих сложных движений.
Управляющие элементы для создания и
манипулирования иерархическими связями
находятся на панели Hierarchy и в двух
кнопках на линейке инструментов (см.
рис. 18.1). Кнопки линейки инструментов
используются для создания иди разрыва
связей между объектами. Управляющие
элементы из панели Hierarchy применяются
для настройки связей и определения их
параметров.
Родительские, дочерние и корневые
объекты
Любой объект, с которым связан другой
объект, является родительским. Родитель
может иметь любое количество связанных с
ним других объектов и эти объекты носят
название его дочерних объектов. Дочерние
объекты в свою очередь могут иметь
детей. Все объекты, которые через
какое-то количество связей соединены с
родительским объектом, называются
потомками родителя.
Родительские объекты могут связываться
как дочерние с другим родительским
объектом. Любая трансляция, оказывающая
влияние на родителя, влияет также на
потомков, расположенных в иерархии ниже
родителя.
Дочерний объект является одним из любого
числа объектов, связанных с родителем.
Хотя родитель может иметь любое
количество детей, но ребенок может иметь
только одного родителя. При попытке
связи объекта-ребенка о вторым родителем
связь с первым родителем разрушится и
будет заменена связью с новым родителем.
Если проследить связи от ребенка к
родителю и родителю родителя и т.д., то
в конце концов будет достигнут корень
иерархии. Все объекты, связывающие
ребенка с корнем, называются предками
ребенка.
Любая иерархия содержат только один
корневой объект. Король иерархии - это
объект, который провозглашает все
остальные объекты в иерархии в качестве
своих потомков и не имеет предков выше
себя. Объект, который не имеет ни детей,
ни родителей, может рассматриваться как
корень - корень самого себя.
Иерархии и мир
Выражаясь технически, сцена сама по себе
(называемая Миром) является корнем всех
иерархий. Это означает, что вы всегда
работаете с иерархией, поскольку каждый
объект на сцене связан как дочерний с
другим объектом или объект является
дочерним по отношению к миру.
Эта "скрытая иерархия" становится
очевидной в следующих ситуациях:
-
Манипулирование точками вращения для
корневых объектов работает благодаря
тому, что точка вращения определяет
связь между корневым объектом и
миром.
-
Выбор для корневого объекта системы
координат трансформации Parent
возвращает систему координат World,
так как мир является родителем всех
корневых объектов.
-
В случае активной IK нельзя
трансформировать корневые объекты до
тех пор, пока они не будут
освобождены от мира или не будут
определены параметры соединения
между корневым объектом и миром.
Просмотр дерева иерархии
После создания связей между объектами
связанные объекты организуются в
древовидную структуру. Данная
древовидная структура принимает форму
списка, в котором имена порожденных
объектов отступают вниз и вправо от
родительских объектов. Этот список можно
просматривать в Track View либо выбрав
опцию Display Subtree в диалоге Select
Objects .
Для модификации структуры иерархии
используются кнопки Link и Unlink
линейки инструментов. Эти кнопки
описываются в следующем разделе.
|