|
Традиционное определение анимации
выглядит следующим образом: анимация -
это процесс создания множества
изображений, демонстрации изменений
объекта во времени и воспроизведение
этих изображений с такой скоростью, что
они сливаются в плавное движение.
Странно, но даже фильмы с живым
действием подпадают под это определение
анимации. Кино- или видеокамера
захватывает живые изображения с высокой
скоростью с целью их воспроизведения
также с высокой скоростью.
Отличием анимации от живого действия
является процесс, при помощи которого
создается изображение. Живое действие
использует камеры для захвата
изображений, которые после этого
воспроизводятся. Для традиционной
анимации необходимо нарисовать каждое
изображение и затем сфотографировать его
как один кадр для последующего
воспроизведения.
Это различие в процессе является
причиной того, что в основе дискуссий о
времени анимации лежат кадры. Каждое
изображение или кадр фильма необходимо
нарисовать, обвести и раскрасить
вручную. Этот процесс заставляет
аниматоров мыслить в кадрах:
"Данное действие занимает такое-то
количество кадров".
"Такое-то должно произойти во время
этого кадра".
Представим себе, какой ответ режиссер
получит от актера, если скажет: "Теперь
побеги к крыльцу в течение 90 кадров,
сделай паузу в 20 кадров, а затем
бросайся открывать дверь". Мыслить в
кадрах неестественно, но так мыслить нас
заставляют ограничения технологии
анимации. Было бы гораздо проще, если бы
анимацию можно было выполнять в реальном
времени:
"Я хочу, чтобы это длилось четыре
секунды, а затем через полсекунды я
хочу, чтобы произошло это".
В самом сердце 3DS МАХ анимация
выполняется в реальном времени. Вы
разрабатываете виртуальный мир, в
котором действия определяются и
происходят в реальном времени, но перед
тем, как вы будете готовы к
визуализации, необходимо принять решение
о разделении времени между кадрами.
Определение времени
Система измерения времени в 3DS МАХ
основана на интервалах времени. Каждый
интервал длится 1/4800 секунды. Все то,
над чем выполняется анимация, в 3DS МАХ
хранится в реальном времени с точностью
1/4800 секунды. Как аниматор, вы должны
выбрать, как должно отображаться время
при работе и как оно разделяется по
кадрам во время визуализации.
Метод отображения времени и частота
кадров визуализации определяется в
диалоге Time Configuration (конфигурация
времени). С помощью диалога Time
Configuration,выбирайте методы
отображения времени, соответствующие
традиционным стандартам анимации и
видео, или выберите работу в реальных
минутах и секундах. Частота кадров
устанавливается на основе различных
стандартов или можно указать любую
частоту, которая подходит.
Определение ключей
В традиционной анимации интенсивно
используется метод, называемый созданием
ключевых кадров, Создание ключевых
кадров — это то, что делает главный
аниматор, когда рисует наиболее важные
кадры анимационной последовательности
(ключи), после чего передает работу
своему помощнику, который завершает
кадры между ключами. В зависимости от
сложности анимации главный аниматор
может рисовать множество близко
расположенных ключей или нарисовать
всего несколько ключей.
3DS МАХ во многом работает точно так же.
Вы являетесь главным аниматором. Вы
точно указываете, что и когда должно
произойти с помощью создания ключей
анимации в конкретные моменты времени.
3DS МАХ является вашим помощником и
позаботится об анимации, которая
происходит за время между ключами.
Для создания ключей анимации выполните
следующее:
-
Включите кнопку Animation (анимация)
в нижнем правом углу окна 3DS МАХ
-
Перетащите Time Slider (ползунок
времени) в нижней части окна 3DS МАХ
на время, когда требуется, чтобы
что-нибудь произошло.
-
Перемещайте, вращайте или
масштабируйте объект или виртуально
изменяйте любой параметр для всего,
что находится на сцене. В 3DS МАХ
можно выполнять анимацию широкого
диапазона параметров. Только с
некоторыми параметрами анимацию
выполнять нельзя.
Определение параметрической анимации
Другим типом анимации, который
поддерживает 3DS МАХ, является
параметрическая анимация. При
параметрической анимации ключи
устанавливать не нужно, поскольку она
является предварительно установленным
анимационным эффектом. Укажите время
начала и прекращения эффекта и
установите его параметры, а 3DS МАХ
позаботится обо всем остальном. 3DS МАХ
поставляется всего с несколькими
эффектами параметрической анимации, но
верится, что разработчики вскоре
создадут подключаемые элементы для
увеличения количества таких эффектов.
Хорошим примером параметрической
анимации является Noise (шум). Можно
присвоить Noise в качестве эффекта
практически любому параметру с
анимацией:
-
Noise,
присвоенный положению объекта,
заставляет объект делать случайные
прыжки.
-
Noise,
присвоенный масштабу объекта, делает
объект дрожащим как желатин, по
которому ударяют ложкой.
-
Noise,
присвоенный одному параметру,
например, высоте цилиндра,
заставляет этот параметр
флюктуировать.
Контроллеры анимации
Все виды анимации в 3DS МАХ, как
анимация на основе ключей, так и
параметрическая анимация, управляются
контроллерами анимации. Как анимация
хранится, используются ли ключи или
параметры, как значения анимации
интерполируются от одного момента
времени до другого — все это управляется
контроллером анимации (или для краткости
- контроллером).
3DS МАХ автоматически присваивает
контроллер любому параметру, над которым
выполняется анимация, в соответствие с
технологией, использующей кнопку
Animation и Time Slider. Если необходимо
использовать параметрический контроллер,
вы должны присвоить его самостоятельно с
помощью инструментов в Track View или
панели Motion (движение). Вы должны
сообщить, можно ли выполнить анимацию
параметра или ему уже присвоен
контроллер анимации, посмотрев на
параметр в Track View.
-
Над любым элементом с пиктограммой
зеленого треугольника можно
выполнить анимацию.
-
Параметры, с которыми нельзя
выполнить анимацию, в Track View не
появляются Отметим, что только
нельзя выполнить анимацию с флажком
Generate Mapping Coordinates
(генерировать координаты
проецирования).
-
Для отображения имени любого
контроллера, присвоенного параметру,
используйте фильтры в Track View.
Имена контроллеров добавляются после
имени параметра. Если после
параметра нет контроллера, анимация
над параметром еще не выполнена.
|