|
Как видно из предыдущих глав, 3DS МАХ
обладает широким диапазоном
модификаторов объектов с параметрами,
поддающимися анимации. Это предоставляет
возможность создавать анимации более
интуитивным способом по сравнению со
старыми технологиями морфинга,
порождающими те же анимации. Например,
если вы хотели создать трубу, гнущуюся
на ветру, то процесс, занимавший
несколько целей морфинга, теперь в 3DS
МАХ может выполняться за счет применения
модификатора Bend и анимации значения
угла изгиба. Анимация характеристик
материалов объектов в настоящий момент
обеспечивается просто изменением
значений параметров на уровне материала
без привлечения целей морфинга. Здесь
перечислена лишь малая толика того, что
можно оживить в 3DS МАХ.
Хотя стандартные виды сцены будут
показывать результаты анимации, часто
требуется видеть сами данные анимации.
Например, может возникнуть желание
увидеть, в какое время были созданы
ключи для параметра, и либо изменить
время, ассоциированное с ключом, либо
отредактировать данные, хранящиеся в
ключе. 3DS МАХ обеспечивает средство
просмотра данных анимации под названием
Track View. Track View показывает
иерархический список всех оживляемых
элементов на сцене - объектов,
модификаторов объектов, источников
света, камер, эффектов среды и
материалов. Для каждого из этих
элементов показаны параметры анимации и
ассоциированные ключи. Ключи можно
перемещать во времени или копировать в
другие временные отметки или изменять
значения, соответствующие ключам.
СОВЕТ
Если для редактирования анимации
используется Track View, анимацию можно
редактировать даже во время
воспроизведения. Например, разрешено
настраивать время или значения,
ассоциированные с конкретным ключом, в
то время как объект движется по экрану.
Таким образом изменения будут видны
интерактивно.
Использование ключей для указания данных
анимации в конкретное время отражает
традиционную для аниматоров практику.
Главный аниматор создает ключевые кадры,
показывающие сцену в критические
моменты. Затем ассистирующие аниматоры
создают промежуточные кадры (tween),
расположенные между ключевыми.
Промежуточные кадры определяют, как
должен изменяться объект на сцене, чтобы
отражать начальную и конечную позиции и
внешний вид. В 3DS МАХ указываются ключи
для объектов в конкретных кадрах и 3DS
МАХ создает заполняющие позиции или
внешний вид объектов.
Время конфигурирования
По причине существования множества
выходных форматов анимации (фильм, видео
и пр.), 3DS МАХ обеспечивает несколько
опций для выбора частоты кадров и
способа отображения времени.
Конфигурация времени указывается в
диалоге Configuration . Данный диалог
доступен при нажатии Time Configuration
или через нажатие правой кнопки мыши на
любой из кнопок воспроизведения.
3DS МАХ предоставляет возможность
определения частоты кадров на основе
выходного формата. Частота кадров по
умолчанию соответствует NTSC-видео и
равна 30 кадрам в секунду (frame per
second - fps). Однако можно выбрать PAL
с 25 fps, фильм с 24 fps или даже
определить собственную частоту кадров.
Отображение времени может быть
стандартным Frames или другим, подобным
коду времени SMPTE, Frames:Ticks или
Minutes:Seconds:Ticks (тики составляют
1/4800 секунды). Time Slider и поле
текущего времени внизу отображения 3DS
МАХ показывают время анимации в любом
выбранном формате.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если выбран любой из Ticks, 3DS МАХ
предоставляет дополнительную опцию
использования субкадровой анимации,
позволяя устанавливать ключевые кадры
между визуализируемыми кадрами. Это
полезно в случаях, когда требуется
точное хронометрирование ключей,
например при реконструкции несчастного
случая.
3DS МАХ обеспечивает возможность
изменения как частоты кадров, так и
отображения времени в любой желаемый
момент. Анимация при этом остается
неизменной. Это удобно, поскольку можно
создавать анимации для частоты кадров 30
fps, а смотреть на скорости Film или
какой-либо другой, с целью сравнения,
как анимация будет удовлетворять
определенным постпроцессным
модификациям. Например, если создана
одноминутная анимация для видео, которое
работает с частотой 30 fps, а затем
появилась информация, что анимация будет
работать как фильм (24 fps), то все что
нужно сделать в 3DS МАХ - это изменить
частоту кадров; при этом система
автоматически перемасштабирует время,
изменяя и, может быть, сокращая
определенные ключи.
СОВЕТ
При любом изменении частоты кадров в
диалоге Time Configuration 3DS МАХ
вначале не информирует вас о частоте
кадров. Однако, если вызвать диалог
после сохранения изменения, 3DS МАХ
отобразит новое значение fps в
редактируемом none Custom FPS.
В диалоге Time Configuration указывается
начало и конец времени анимации. Реально
время начала и время завершения анимации
указывает активный сегмент времени.
Установка активного сегмента времени
предоставляет возможность просмотреть
только часть анимации, воспроизвести
только указанные кадры и ограничить
диапазон экранных ключевых кадров
определенным временем. Изменение
начального или конечного времени не
оказывает влияние на время или значение
предварительно созданных ключей.
ПРИМЕЧАНИЕ
Хотя редактирование анимации и
ограничено определенным временным
диапазоном, вы по-прежнему можете
создавать, удалять и редактировать ключи
вне активного сегмента времени с
использованием Track View.
Выбрав кнопку Re-scale Time в диалоге
Time Configuration, вы перемасштабируете
время, ассоциирующееся с ключами в
активном сегменте времени. В диалоге
Re-scale Time можно изменять время
начала, время завершения и длину нового
активного сегмента времени. Время любых
ключей, расположенных внутри исходного
активного сегмента времени,
масштабируется к новому активному
сегменту времени. При изменении
начального кадра любые ключи,
появившиеся перед начальным кадром,
перемещаются во времени на ту же самую
величину, на которую изменяется
начальный кадр. Если изменяется конечный
кадр, любые ключи после конечного кадра
перемещаются во времени на ту же самую
величину, что и конечный кадр.
Перемещение во времени
3DS МАХ предлагает несколько способов
перемещения во времени и просмотра
анимации. Примечательно то, что можно
воспроизводить анимации в одном или
нескольких видовых окнах 3DS МАХ в
реальном времени и тем самым сокращать
необходимость создания AVI-файлов
предварительного просмотра для контроля
продвижения работы. Очевидно возникнут
персональные предпочтения при
воспроизведении, но знайте, что в
применении методов воспроизведения 3DS
МАХ есть большие преимущества.
Диалог Time Configuration предоставляет
возможность указать, будет ли
воспроизведение проходить в реальном
времени и будет ли задействовано только
Active Viewport. Кроме того, 3DS МАХ
предоставляет возможность воспроизвести
только отдельные из видовых окон,
например только Camera и Тор. Для этого
другие видовые окна отключаются.
Отключить видовое окно можно путем
щелчка правой кнопкой на заголовке
видового окна и выбора Disable View из
всплывающего меню или использования
"горячей" клавиши D. Неактивные видовые
окна не показывают анимацию во время
воспроизведения сцены.
ПРИМЕЧАНИЕ
По-прежнему можно наблюдать анимацию а
неактивном видовом окне, просто выделив
его. 3DS МАХ временно повторно
активизирует видовое окно до тех пор,
пока не будет выбрано другое окно.
Помимо способности проигрывать анимацию
всех объектов сцены 3DS МАХ позволяет
проиграть анимацию только выделенных
объектов. Подобный метод воспроизведения
можно задействовать, щелкнув и удержав
Play Animation и затем выделив
пиктограмму Play Selected из выпадающего
списка. Данный механизм предельно
эффективен при работе с насыщенной
геометрией. Он позволяет увеличить
скорость отображения. Например, если вы
работаете над сценой, содержащей
персонажи, строения и автомобили, можно
выделить набор оживляемых объектов,
анимацию которых требуется
предварительно просмотреть, а также
оставить на экране все остальные
объекты. При воспроизведении анимации
3DS МАХ временно спрячет все
невыделенные объекты, оставив на экране
только выделенные и неоживляемые. Это
можно считать динамической функцией
сокрытия для индивидуальных видовых
окон.
3DS МАХ оснащен несколькими опциями для
прохода по времени. Используя кнопки
кадровой индексации из области Play
Control, можно индексировать начало или
конец активного сегмента или
индексировать вперед и назад по одному
кадру. Гораздо более мощным механизмом
является индексация во времени ключевых
кадров и анализ анимации, задаваемой
ключами трансформации. Для активизации
индекса Key Step следует выделить кнопку
Key Mode Toggle (переключатель режима
ключей). Обратите внимание на то, что
при выделенном режиме Key Step
изменяются графические глифы для кнопок
Previous и Next Frame. Щелчок на данных
кнопках переносит на предыдущий или
последующий ключ трансформации. Выбирая
различные опции Key Steps в диалоге Time
Configuration, можно управлять тем,
какие ключи трансформации используются
для прохода по анимации. Данные опции
обеспечивают возможность задания, будут
ли применяться ключи трансформации
только для выбранных объектов или для
всех объектов. Кроме того в диалоге
можно указать типы трансформаций. |